落日间链接:Ian Bogost 获胜不是全部 Winning Isn't Everything (2014)
编者按
附在埃里克·齐默尔曼的《游玩世纪宣言》后的回应中,游戏哲学家 Bogost 模棱两可回复被 Heather Chaplin 吐槽了一番。但大概一年后,Bogost 写了一篇完整的文章并更深入地阐述了他的观点,回应了「游玩宣言」,指认了其中内在矛盾并表达了对其形式的警惕。
Bogost 这种联结、反自恋、反宣言的态度也与之游戏本体论上的思索 Ian Bogost 电子游戏是一团乱 Videogames are a Mess (2009) 及 Ian Bogost 为什么除了游戏以外的任何事都很重要 Why Anything but Games Matters (2014) 的态度是一贯的。
这篇写于2014年底的文章结尾写道:「他们的股票并没有像他们的粉丝在Twitter和网络论坛上所表明的那般上升」,Bogost 可能没想到后来的 Gamestop 和元宇宙的风潮确实拉起了一系列的股票,并且似乎有更多人再度宣称,未来是一个「游戏的时代」(在谷歌搜索「游戏是21世纪的主导媒介」也从当时的40万到了现在的2亿条结果)。
他也在另外一篇文章《元宇宙不是什么好东西 The Metaverse Is Bad》中(同样收入了日 | 落译介计划,由 @松果 翻译)做了他对「元宇宙」的回应,但那就是另外一件事了,我们还是回到对于「游玩世纪宣言」的讨论中来。
文章中Bogost深入解释了宣言已经这种「断裂式」的变革想象与其所描绘系统性愿景的内在冲突,并且指出在六十年前的计算机发轫的时代,早有人提出过类似的技术普及的理想,这引人深思。
此外,Bogost对于玩家群体的排外性思考也显露无疑,这确实非常尖锐:「我们追求的游玩世纪是出于对我们所爱的小众文化的正名冲动,还是确实为了在其中望见了的系统价值?」
文中所提到的「继续热爱游戏,但同时也热爱诗歌、运动、木工和冰淇淋」的心态我对此也深以为然,而也正是落日间所追求的。
无论是否是玩家的你,或许能看到一种不同于自我证明冲动,游戏内外交流沟通更良好的态度吧。
Ian Bogost
Ian Bogost 是美国游戏研究学者与游戏设计师,著有《Persuasive Games》《Play Anything》《Alien Phenomenology》等。
获胜不是全部 Winning Isn’t Everything
By Ian Bogost
我曾经认为游戏将成为21世纪的主导媒介。这是现实吗? 它们太大,太复杂,太聪明,不会成真的。
Illustrations by Eugenia Loli
发布时间:2014.12.12
原文链接:点击跳转
在电子游戏圈子里很难不听到有人宣称「游戏是21世纪的主流媒体」。《Deus Ex》和《Epic Mickey》的设计师 Warren Spector 有一个围绕这个想法的讲座。作者 Tom Chatfield 在他的书《Fun Inc》的副标题中专门提到了这个概念(Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century)。《风之旅人》的作曲家 Austin Wintory 在一次采访中说出了这个调侃。电影评论者在写最近关于游戏的纪录片时,甚至说出了这个观点。如果你愿意,你可以翻阅另一个40万个左右的提及的这个愿景。而这一愿景是非常重要的。
(译注:目前谷歌搜索的结果的这个数字是2亿。)
像我这样的媒体哲学家有我们自己特殊的、更自大的版本。多年来,我一直在争论,游戏有一种独特的力量来解释复杂性。不同于电视、博客、TED演讲,甚至现在许多长篇书籍和文章,游戏是一个拥抱复杂性而不非回避它的流行媒介。游戏认可,甚至需要系统思维,即把世界理解为一个由相互关联的部分组成的复杂网络的过程。
去年,游戏设计师 Eric Zimmerman 以一种有力得多的形式提出了类似的论点,即「游玩世纪宣言」。它首先出现在游戏爱好者网站 Kotaku上,其编辑在介绍该宣言时指出:「以前的世纪是由小说和电影定义的,」而这个世纪将由游戏定义。
Zimmerman 认为,20世纪是信息的世纪,被电影和运动影像的表达和展示主导。相比之下,他认为,21世纪是数字化的、探索性信息的世纪。「游玩式的信息(information at play)」。单纯的数据不能充分解释我们的世界;现在我们需要掌握系统——事物之间复杂的、相互交织的相互作用。而游戏就是为了提供系统的经验而设计的。在这个「游玩世纪」(ludus是拉丁语中游戏的意思)中,游戏将提供一种新的、好玩的方式来发展系统素养。这种新的素养可能会帮助我们解决看似棘手的问题,但它也会帮助我们欣赏玩的内在的美与愉悦。
Zimmerman 并非仅有的正为一个由游戏驱动的不远将来而苦恼的人。我也有我自己的:一种过程性修辞(procedural rhetoric)的理论,其中论述表述为可玩系统(playable systems),而非文字或图像。而早在未来的游玩的世纪还只是个孩子的时候,语言学者 James Paul Gee 就认为电子游戏采用了卓越的教学技术,包括像脚手架(scaffolding)和通过练习掌握技能(performance before competence)这样的技术,远远好于现实的学校教育。Gee 想知道,如果我们利用游戏设计的潜力来进行各种学习,那会是什么样子?
(译注:日 | 落译介计划 收录了一篇 James Paul Gee 的《游戏改变学习》的序言,作为一位语言学家,我为什么要写关于游戏的书?由 @小山大圣 翻译)
尽管所有的愿景喋喋不休,但在进入21世纪的15年后,一个游玩的世纪似乎不太可能。甚至是不可能的。也许现在是时候从关于媒体的过去或未来的宏伟宣言中退后一步,转而以系统思考所提供的对细节的关注来对待它。
系统素养中有一个悖论。要想让游戏作为对相互关联的系统的描述,成为了解复杂性的窗口,它们还必须抛弃戏剧性、变革性、颠覆性变化的想法,而这种想法如此强烈地推动了我们当代对技术,或任何事物的理解。
真正的系统思维假设简单的答案总是错误的。然而,当我们谈论未来,甚至是游戏或系统素养的未来时,我们倾向于假设它们会以一种直接的方式,通过如同「一个世纪的主导媒介」这样的想法来释放其变革力量。我们要像 Pollyannas一样谈论「改变世界」,而不是承认改变世界的概念与系统素养的基本假定是格格不入的,即拒绝简单和不相信单一答案。
(译注:美国小说《少女波丽安娜》(Pollyanna),主人翁波丽安娜是一个充满乐观思想的女孩并且以乐观思想感染着身边的人 )
毕竟,无论如何,现在还不清楚20世纪是否可以被总结为一个运动影像的世纪。有太多的事情发生,这使得无法将一个单一影响或媒体形式视作主导。系统思维会迫使我们承认,任何单一的创新都被卷入了其他的网络之中。我们可以很容易地把上个世纪称为「电力世纪(electric century)」,因为它的许多发明和创新都与电力的推广和使用有关。或者可以说是「记录世纪(recorded century)」,因为摄影、录音和其他以模拟方式捕捉和保存的方法都在崛起(最终汇聚到电影中),更别提数字信息存储了。电影本身依赖于休闲的兴起与逃避的欲望,并得益于大萧条和二战期间二十年经济灾难和战争的推动。这些特征只是被50年代郊区主义和汽车文化的兴起进一步放大了,在那里,电影与青春、欲望和自由结合在一起。
正如媒介理论家马歇尔-麦克卢汉(Marshall McLuhan)所说的那样(在1964年,我可以补充),「新媒介永远不是旧媒介的补充,也不会让旧媒介安然无恙。它从未停止过对旧媒介的压迫,直到它为它们找到新的形体与位置」。麦克卢汉认为媒介是相互关联的,是一个媒介生态系统(media ecosystem),可以通过媒介生态学(media ecology)进行分析。在一个媒介发展和衰败过程中,有太多的因素在起作用,不能把其中一个单独拿出来特殊看待。
当我们考虑一个游玩的世纪或一个系统素养的时代时,我们通过把游戏放在媒介生态系统的中心,思考它们对我们的感官和社群的影响。但这样的想法是一种幻想。要揭示这种幻想,最好的办法莫过于问,「要产生 Zimmerman、Spector、Gee 或我所想象的那种时代,必须存在哪些条件?」
用麦克卢汉的术语来说,一个游玩的世纪不只是一个游戏、玩、过程和系统思维被加强的世纪。它也将是一个:信息时代统治的所谓非系统、非游玩的形式,即语言、写作、图像和运动影像被淘汰了的世纪。要想让系统思维占上风,线性和叙述性思维就必须减弱。
但情况恰恰相反。我们从未像在数字时代这样被文字、图片和运动影像包围。半个多世纪前,麻省理工学院的计算机科学家 Alan J. Perlis 想象了一个由新的计算技术带来的「过程性素养」(procedural literacy)的时代——一个早期版本的游玩世纪的梦想。但相反,数字技术加速了写作和摄影等「传统」(legacy)媒体格式生产和消费的速度。
大多数情况下,我们使用电脑来阅读、写作和看东西,而非建立或体验复杂世界的模型,无论是真实的或是想象的。这就像马仍拉着汽车,而不是被汽车取代,或者如果电话亭作为一种持续的新时尚,成为一个让你从智能手机上打电话、发短信或快照的场所。
对游戏玩家来说,他们也有自己版本的,对一个游玩世纪的梦想。这不是一个释放游戏隐藏的美与力量的幻想,而是一个便利的使媒介身份占支配地位的梦。在玩家当中,很难将游戏可能成为21世纪的核心媒介的期望与从购买、游玩和讨论游戏中建立的身份形象认同分开。Zimmerman 希望对游戏被掩盖的力量和美给予新的关注,而玩家则期望能克服「他们的」媒体的弱势地位,以及克服他们伴随他们「任天堂拇指」之下的呆子受害形象。
(译注:任天堂拇指(Nintendo thumb)又称玩家的拇指或任天堂拇指炎(Nintendonitis)是一种因玩电子游戏而导致的重复性劳损,其症状主要是使用 D-PAD 时起泡,感觉异常和拇指肿胀)
这样的目标可谓喜忧参半。一方面,游戏和它们的玩家因为色情、暴力、懒惰、反社会和其他所谓的电子游戏带来的弊病而被骂得很惨。但另一方面,一种媒介不会因为其最伟大和最有发言权的爱好者的命令而定义任何时代。游戏迷们最好能缓和他们的热情,这样他们就不会对游戏的缺陷视而不见。我们不必采用简单化的观点,认为游戏是腐蚀我们年轻人的谋杀模拟器,并有时觉得它们有点恶心,这与我和其他人所预测的系统素养完全不同。
在尊重和欣赏游戏的同时,也应思考它们是否真的值得成为任何人的主导媒介。也许更谨慎的做法是,继续热爱游戏,但同时也热爱诗歌、运动、木工和冰淇淋,要经常这样。甚至要更多。
目光短浅(myopia)是一个由游戏,或任何媒介统治的假想世纪最糟糕的副作用。无论20世纪是否是电影的世纪,它的拥护者从未如此厚颜无耻地幻想着它的统治。你不会看到电影制作人和影迷嘲笑其他媒体缺乏指示性(indexicality)或视觉感官,为即将到来的电影世纪的统治刻下宣言,或在Twitter上充斥着对任何对电影媒介可能存在缺陷的想法嗤之以鼻的仇恨。梦想一个由单一媒介统治的时代是为了舒适和充分的熟悉(familiar)的一个孤立的梦想。目光短浅开始于亲和,但以法西斯主义结束。
诚然,由于在线数字生活的过滤气泡,这种熟悉已变得越来越容易。在《宝可梦》和《银河战士》爱好者的社区中,人们已经在庆祝自己在《宝可梦》和《银河战士》影响中成长。我们有很好的理由来赞美这些已成为某些人影响因素中重要部分的作品。但也许我们对流行媒体的爱太过了(不仅仅是对游戏)。并非所有游戏都是儿童媒介,但许多儿童媒介已经成为成人媒介生态系统的中心。突然间,超级英雄和青少年小说角色,交易卡怪物和角色扮演游戏服装成了主流文化。我们无需蔑视游戏(或漫画,或青少年小说),对它们成为媒介生态系统中心的世纪的前景感到有点尴尬。反过来说,我们也不必抛弃游戏(或漫画,或青少年小说),而对那些对它们感到满意的智慧挠头。
游戏是古老的,并且它们不会很快消失。但他们的股票并没有像他们的粉丝在Twitter和网络论坛上所表明的那般上升。
与其说是一个游玩的时代,不如说我们已经进入了一个媒介碎片化的时代。有些形式比其他形式更持久,但比起任何一种媒介,我们被太多媒介粗糙边缘的碎片所包围,无法一一列举。写作、图像、箴言、形式抽象、拼贴、滑稽模仿。摄影、电影、书籍、音乐、舞蹈、游戏、玉米饼、猫、汽车服务。
如果可以这么说的话,作为一个任何媒体种类的的创作者和狂热者,从没有一个更奇怪、更令人迷失、更鲜活的时代。为什么要毁掉这个时刻,在我们让鲜花绽放时,成为一个试图让大家玩游戏的人?
一个游玩的世纪(ludic century)不需要是一个游戏的世纪(century of games)。相反,它可以只是一个世纪,而游戏在其中。
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