本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 尬王 撰写
一句话急速测评:很有潜力的一款EA国产武侠沙盒,目前游戏整体框架完成度很高,欠缺的只有部分系统的调整和主轴玩法。
江湖不是打打杀杀,江湖是人情世故
这游戏形象生动地解释了一句话——“江湖不是打打杀杀,江湖是人情世故”。我来给你描述一下我经历了些什么:
九敏,家人们谁懂阿。咱就是说,咱一个失忆的貌美如花的大姑娘家,刚走在路上,突然从路边窜出来一个虾头劫匪,二话不说就是开打,我还没法逃跑。被一通暴揍之后它把我身上的衣服和木头全部抢走了,甚至还打断了我的腿,把宛如婴儿一般的我扔到笼子里锁起来。
我现学现卖学会了撬锁,结果还没跑几步因为腿被打断了又被一通暴打抓回去了。仿佛我不是穿越到了武侠世界,而是穿越到了奴隶主世界。所幸遇到了一个好心侠客暴揍了劫匪一通把我救了出来。
从那之后我日夜精进,学了好几个武学招式和内功,然后又遇到了虾头劫匪。我一看,哟呵,“对方和你的实力伯仲之间”,这把稳住,我们能赢。谁知道这“伯仲之间”假的飞起,每回合都是我占优势,但是对方攒够要求之后两招就把我放倒了,我又又又又被劫匪抓走了。
所幸这次我还带了一个宠物马,这马可能是之前玩星际的,仿佛看不到主人我被人抓走,就一直在旁边围观,他是不是以为人被人扛着很有趣?劫匪可能也是星际玩家,把我锁在笼子里就睡觉去了,我的马才旁边狂拆笼子他压根就没注意到……
我很生气,后果很严重,于是答应了门派大长老的求婚。我一看,哟吼,大长老功力深厚阿,这不赶紧来给本小姐打工?立马组队,喊大长老去把刚才暴揍我的劫匪给砍了,连本带利全都给我吐出来。
从那之后我就发现了一条捷径。看谁不顺眼,直接派我的舔狗,啊不对,老公出去揍人。等大长老把对方打晕之后,我就冲上去一阵搜刮,搜刮完了之后就取他首级。来,管杀还管埋。
通过打家劫舍,啊不是,行侠仗义积累了第一桶金之后,立马抛弃拉关系找人学武功这条还要我满足一系列条件的方法。直接进入门派藏宝阁,用钱买秘籍,不需要前置条件直接学,学完了之后去偷藏宝阁的柜子,把买秘籍的钱全部连本带利拿回来。
之后就是愉快的“江湖不是打打杀杀,江湖是人情世故”环节了。四处游荡,看到一个实力高强的就马上用钱砸好感度砸到400,砸到400就结为兄弟,然后拉兄弟入队。
一群人浩浩汤汤四处打家劫舍,啊不是,行侠仗义。某个门派的秘籍我想要?冲过去,把他们全端了,然后把无主的物品全部据为己有;某些素材不够了?随即找一个幸运儿,冲过去把他宰了,把他家据为己有,这样他的一切就都是我的了……
以上根据真实故事改编(笑)。正经一点,我整体玩下来的感觉就是,目前整个游戏的框架完成度很高,各类玩法都有,但是很多玩法稍欠打磨(比如战斗、建造),游戏也欠缺一个可以作为主轴的玩法(比如,逐渐变难的打BOSS,类似V-Rising那种),需要打磨的地方很多,但是毕竟是EA游戏,可以接受。
想吐槽和表扬的点比较多,接下来分门别类讲一下--
战斗&成长:我为什么能赢为什么会输?不知道
我觉得本作目前是满足了我的一些预期的。武侠沙盒,最重要的是我能学武功。虽然我对战斗系统有些诟病,但是目前一招一式的搏斗之间那种武侠感还是很强烈的。悟道石学习武功时候的氛围感也塑造的很不错,点名表扬。
我觉得目前一个缺憾是,我对自己学了武功之后的反馈很弱。这个问题主要是战斗系统做的不太OK,在没有等级作为指示的情况下,目前版本的养成体验是偏“俺寻思……俺大概这么强吧”,这不是一个良好的体验。
目前游戏内的成长,除了武功之外,就是拍地块。完成一个地块的历练任务之后,玩家会获得一次升级的机会,进而给自己的某个武功方向加点,同时获得一个摆放新地块的机会(是的,这游戏的地图是靠你自己一个地块一个地块拼出来的)。有一说一我觉得要不咱还是把类似黑魂那种等级加回来吧,对NPC的描述直接用等级描述就好了,目前这个“伯仲之间”的差距比人和狗的差距还大。
除了没有等级以外,反馈弱的另一个主要原因是我不知道自己有多强——我在战斗中也没有一个直观的反馈。战斗为什么能赢、为什么会输,我其实是分析不出来的,一开始这个世界我是完全没搞懂的,路边随便遇到一个人我就打不过。打不过的原因很简单,气血低了被对面几招就放倒、武功不够好靠每回合出牌伤害不足……但是你要我更进一步,思考我该如何提高自己才能赢,那我分析不出来。
这游戏的战斗系统比较乏味。每回合会根据你装备的武学招式的类别,给你发一些卡。用一笔画的方式连卡,连起来的黄色卡必须是同一类别,绿色卡则是功能卡,可以让你变色(连别的类别的黄色卡)、将一张卡变种类……总而言之你这回合连起来的这些黄色卡就构成了你的能量,如果你需要打出你的招式,你就必须要在上回合获得满足招式需求的能量(玩过万智牌的话,上回合你连起来的卡就是你的地牌)。
这战斗系统听起来相当复杂,特别是还有一个类似石头剪刀布的克制关系。不过没关系,实际玩起来没那么复杂,因为克制不克制打出来的伤害差别很小,只要你能攒够能量放出招式就行,招式才是伤害的大头。
战斗系统给玩家的反馈便是“要学更多的武功”。抛开学什么样的武功才能赢这个问题不谈,玩家首要面对的问题是,该如何学武功?
作为一款沙盒游戏,游戏给了很多方法:拉关系亲近了之后,只要你满足前置条件你就能向别人学;在江湖中晃荡,满足一定条件为自动领悟绝学;进入门派后,花钱买秘籍学;一些地图上有悟道石,满足条件也能直接学……
但目前来说,最快的方法还是搞秘籍,比如说利用盗窃回笼资金之后在宗门藏宝阁买秘籍学习……虽然游戏给了蛮多途径的,但是不同途径之间学习武功的难度差异真的有的时候比人和狗之间差异都要大,一些悟道石不仅要求什么拳法大成(这些只能靠战斗来提升经验就很难)还要求身上挂了异常状态,就很麻烦……所以对于没发觉到捷径的玩家来说确实有点难……
当然目前的养成系统也有亮点,自己可以规划真气运行路线的这个设计我是要给好评的。在一定程度上突破了以前武侠游戏,我只能装备一个心法的那种限制。有一些功法很明显是可以互相兼容的嘛,凭什么我运行了上级心法之后低级心法的效果就不能同时生效了?自己可以规划真气运行路线的这个设计确实值得点赞,我终于能够“小孩子才做选择,大人全都要”了。
不过隐疾这个还是有点扯,感觉就是强行增大我的开销。要医术大成才能帮别人消除隐疾,自己消除隐疾的话真气根本不够,只能去医馆。但是只要打架失败一次,基本上就得去医馆消除隐疾了,说实话有点……麻烦
没有江湖味的江湖
这游戏虽然有人物关系网,还有很独特的自己摆放新的区域扩展地图的设计,但是整体上来说,并没有塑造出一个江湖的感觉。什么是江湖?江湖是不同势力纠葛在一起所形成的一个社会组织架构。会有势力负责维护秩序,各个势力会有自己的地盘,每个人都会按照自己心中的正义和逻辑行事……
目前游戏中,虽然每个人都有各自的倾向,会按照自己的倾向进行行动,但是它缺乏一个整体性的行动。一个没有官府、没有卫道士的江湖是难以想象的,我曾经很兴奋的拍了一个地块XX城,但是发现这个城和普通的地块好像也没什么区别。没有会盘问路人的门卫,没有客栈和酒馆……这不算一个城,只能算是一个定居点。
这也就导致了目前建造系统其实还是蛮鸡肋的。我都不知道我建一个家有什么意义(虽然目前能DIY的程度很高,从地基、内饰开始订制,墙壁都不用自己搭建)。有草席能给我睡觉回血就行,实在不行去好友家睡一觉也是可以的。建一个家花费的木头太多了,需要跑很多地方砍树,蛮浪费时间的,还不如直接去杀掉房子主人把房子给抢了。
虽然江湖的中层架构没有,但是江湖的上层交互和下层人物关系网是有的。目前游戏中,当你经常帮助人之后,就会获得一个称号,接着就会有NPC跑过来拜托你,请你帮忙剿灭盗匪之类的。
这个设计我是给好评的。我印象最深的是,有个人跑过来跟我说他的家传宝刀被某个土匪抢了,给我一大笔钱希望我能帮他拿回来。于是我毫不犹豫在杀了土匪抢了刀之后,用他的家传宝刀把这个人给砍了。我惊讶于我竟然真的能这么干,当时还挺激动的,有一种“我超,原来还可以这样玩”的爽快感。
不过我还是想吐槽游戏目前的关系网设计,有点太不贴合实际了。NPC喜欢到处乱跑,经常荒郊野岭看不到一个人。我随意在没人的地方杀一个人,他的亲朋好友隔着几万米在没有目击者的情况下就知道了,这也太扯淡了。我本来还想,多杀几个人之后,把首级偷偷摸摸塞给一个人,然后再把这个人杀人灭口,东西不拿走,这样就可以嫁祸了。结果没成想,哟吼,受害者家属居然可以隔着几千米甚至几万米知道我杀了人……
BUG还是有,得修
作为一款EA阶段的产品,其实目前玩下来还是有蛮多哭笑不得的奇妙东西的。比如什么浮在半空中的物品啦,草席浮在空中有一种阿拉丁和神灯的感觉,一座坟墓浮在空中简直就是恐怖游戏……
不过总体上来说,影响游戏性的BUG没怎么遇到过,整体玩下来感觉还是很流畅很舒服的。