儘管IGN評分高達8分,但我認為《惡靈附身》仍是一款被低估了的恐怖生存神作。
從劇情、美術、場景、遊戲形式以及畫面表現力上講,本作都是真正的藝術品。
被低估的原因主要在於:
情節比較晦澀燒腦,遊戲氣氛相當壓抑,有不少重口味場景,再加上游戲難度頗高,直接或者半途勸退了不少玩家。
但是,其中有不少感受正是因為對遊戲本身的不瞭解所致,本作的風格和優點非常凸出和明顯:
一、遊戲的玩法靈活,參與度高。
進入遊戲正題之後,你會感覺遊戲畫面、質感和場景,都和2005年的《生化危機4》有不少相似,但是操作方式和玩法靈活很多,對道具、機關的思考和靈活使用顯得非常重要,這是遊戲玩法的一個重要設計思路,否則你就很容易陷入“彈盡糧絕”的境地,這也就大大提升了玩家對遊戲的“參與度”。
男主的動作,有加速奔跑、蹲下潛行、躲閃、投擲、貼身擊殺等設定;本作的武器庫,包含了手槍、散彈槍、狙擊步槍、電擊弩箭、冰凍弩箭、爆炸弩箭等多種武器,適合不同的敵人和環境。
越到後期,會使用槍械與男主進行對抗的喪屍就越多,這一點遠比《生化危機4》“科學”。
對男女主都有體力槽的設定,眾所周知,恐怖生存遊戲,限制越多,恐怖感則越深。
按照角色行進路線的設計方式,遊戲中的場景基本沒有需要重複去的地方,且遊戲流程很長,出現的場景之多,這是一個非常給力的地方。
遊戲中有直接操控校車沿途撞擊障礙物和喪屍的“賽車式”體驗,這種設計,生化危機系列裡好像還沒有過。
儘管遊戲難度頗高,我在B站也曾見過一個up主,依靠對道具和武器的巧妙使用、對時機的熟練把握,以及大膽、靈活的走位,活生生把這個異常恐怖的遊戲玩出了幽默感和絲滑感,玩成了一個“開放式”遊戲。
這是經過反覆實踐、背板、思考、設計,並且掌握了相當的遊戲操作熟練度,最後才能呈現出來的驚人效果。
這種精妙程度,可能是遊戲的創造者本身都沒想到和做到的,這就是人類心靈的偉大之處。
二、遊戲的美學設計、畫面機能表現。
男主塞巴斯蒂安的形象自帶粗獷和壓抑氣質,女主基德曼形象也自帶陰鬱氣質,完全沒了生化危機主角的那種浪漫特質。
作為一款2014年的恐怖生存遊戲,氛圍感超級強烈,畫質、人物、環境、怪物、異象以及懸疑元素的綜合運用,完全給人一種這是一個精神病人的潛意識或者怪異噩夢的感覺,陰暗、潮溼、詭秘而不可思議,遊戲氛圍的塑造上面細節拉滿。
遊戲的場景,是遊戲氛圍和體驗的重要支撐,本作在這一點上尤為出色,充滿了暗黑美學意味:不論是屍山血海的刑房、血腥的實驗室、空洞的精神病醫院、晦暗的村落、毀滅的城市、肅目的中世紀教堂、異形巢穴般的下水道、純粹而荒誕的幻想世界、地獄般的克蘇魯世界,無不是精心設計、細節滿滿,且是有的放矢。
從場景立體感來說,做到了不止是狹窄的空間,也有寬闊的空間,有景深,有上下左右區域的互動。
遊戲的另一個突出特點就是,無處不在的濃烈的心理元素或暗示,比如:怪物的形象多帶有被虐特徵、怪物身上的宗教元素、大量兇案現場式的場景、夢境般的場景轉換、作為安全屋入口的破碎的鏡子、喃喃自語般的角色獨白…令遊戲風格獨樹一幟,這一切都和遊戲的主題緊密相聯。
對怪物形象的設計,種類多樣,足夠細膩,足夠獵奇,足夠有想象力,並賦予了心理隱喻。其中,保險箱頭顱怪物的形象設計明顯是在向《寂靜嶺》裡的三角頭致敬,而校車boss戰中出現的boss形象則借鑑的是伊藤潤二的經典恐怖漫畫《魚》。
整個遊戲進程,都充滿了不安和壓抑,就連“安全屋”也讓人不寒而慄,這種深入骨髓的恐懼感和不是一般的重口味,從遊戲海報風格就可見一斑。似乎遊戲創作者就是不想給玩家任何喘口氣的空間和時機,這樣的恐懼、難度造就的壓力程度,自然本作的受眾會比較有限。
整個遊戲的畫面足夠細膩而流暢、動態光影表現力非常出色,像遊戲中的陰影、光源、雨滴、霧霾、血液流動、肌肉蠕動等的表現,在今天看來仍然效果是生動而震撼,對整個遊戲體驗的大力支撐,功不可沒。
三、遊戲出色的表現形式。
遊戲模糊了空間與空間、時間與時間、記憶與現實、幻想與現實、意識與意識、空間與意識之間的界限,場景切換既詭異,又自然,充滿了濃烈的懸疑和幻想色彩。
以報紙、日記、靈體對話、潛意識意象、男主“即時體驗過去事件”等多種形式一點一點回溯和拼湊真相,這種敘事方式,堪稱藝術。
男主、怪物與場景之間都存在即時演算的“互動”,這一點,已經達到了當時遊戲設計和功能實現的一個新高度。比如,包括男主,場景內的怪物都可能被陷阱捉住,然後再被場景內的機關殺死;而男主在近距離擊殺敵人的時候,身上的衣服會有被敵人的體液弄髒的效果。
遊戲音效和配樂,很有代入感,大大提升了遊戲體驗。特別是安全屋的背景音樂,德彪西的《月光》,在如此晦暗的環境下,顯得非常詭異,令人印象非常深刻。基德曼的dlc裡也曾小聲出現了一段鋼琴名曲《G弦上的詠歎調》,作為背景音樂。
最終的boss戰,明顯借鑑了不少的克蘇魯元素。萬萬沒想到最終的boss戰,會搞得那麼宏大,堪稱重口味版的《最終幻想》。
四、完美的劇情設計,是遊戲充實的骨骼。
本作的遊戲模式終歸還是未能逃脫生化危機4式的窠臼,對此進行了大量借鑑,本質還是一個打怪、升級、章節通關的模式。同時隨著遊戲進度地延伸,男主塞巴斯蒂安逐漸還原整個事件的原貌,原本劇情和遊戲細節、遊戲表現上籠罩在玩家心中的諸多疑惑會一步一步被打開,直到逼近最大的真相。
這種劇情設計,雖然並不新奇,但配合完美的細節設定和表現形式,仍然大大提升了遊戲的趣味性,畢竟“總是套路得人心嘛”。
遊戲最後一章節名為“惡靈附身”,故事終於形成了明顯的閉環,在男主歷經“異世界”的磨難以後,再次回到現實,回到了遊戲之初來到的醫院,起點亦是終點,這裡就不繼續劇透了。
然而,遊戲中關於男主塞巴斯蒂安失蹤的妻子的線索,但未完全顯出真相,這就是第二部的劇情。
至於女主基德曼的劇情,是通過一個獨立dlc來展現的,這段dlc其實非常重要,補全了故事的重要情節,也大大豐滿了女主的人物性格和形象。基德曼有著不堪的過去,現在作為“莫比烏斯”組織安插進警局的“棋子”,被“陰影人”控制,隨著對真相的逼近,在遊戲進程中她的立場複雜,有著她自己獨特的心理訴求和矛盾的行動目標,這種設定,其實令基德曼比男主更具主角特質,只是因為劇情懸疑的需要,只能作為主線劇情的“配角”人物出現。
直到通關整個遊戲,你會發現本來感覺異常跳躍而模糊的故事劇情和雲山霧罩般的碎片化信息,變得異常清晰而完整,之前是“只緣身在此山中”,這就是這個遊戲的精妙所在啊,讓人歎服。
總得來說,本作有點像是一個《生化危機4》《寂靜嶺2》《盜夢空間》和《黑客帝國》的結合體,汲取並高度融合了它們的優點,發揚光大,再融入自己的創意和手法,形成了一個全新的故事和獨特體驗,這種意念和功力,實際是前所未有的強大。
不得不說,遊戲製作人三上真司(亦是生化危機之父)真是個天才,幾乎把所有你能想得到和想不到的心理恐懼表現形式都高度糅合到了這部恐怖生存遊戲之中。
當然,我認為能夠寫出本作遊戲故事、細節和臺詞的人很了不起,賦予了這個遊戲深度的靈魂和哲學意味,令人回味。
遊戲中的光影,在今天,仍毫不遜色,仍然會在它應有的位置上繼續發光發熱,永遠留在每一個玩家的記憶深處。#恐怖遊戲推薦# #pc遊戲# #遊戲推薦#