畫風批判:電競遊戲越真實越好嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-09-25 18:10:24 作者:競技研究社 Language

一、前言

6月份,原暴雪團隊冰霜巨人出品的新遊戲《風暴之門》發佈了新視頻,引起了廣泛熱議,褒貶的聲音皆有。而在諸多批評聲音中,有一種意見值得關注:他們認為《風暴之門》的畫風過於卡通,對其畫風持否定態度,進而甚至對遊戲畫面的質量打了一個差評。
這是一個非常值得反思和探討的現象:在畫風問題上,玩家群體一直以來都有擬真與卡通之間的二元爭論。有相當多的玩家堅定地站在擬真這一邊,甚至很多人直接將遊戲的畫面質量和擬真本身等同起來。以至於畫面的擬真性悄然成為了遊戲裡的“政治正確”,很多人都默認對擬真的永恆追求是遊戲美術發展的自然傾向。
由於遊戲本身是一個龐大的總體領域,這個總體領域內中的不同遊戲類型,有著根本不同的特徵和作用,無法一概而論。因此對於畫風問題的探討,我們在這裡僅僅限於電競遊戲領域。由此引出本文要探討的問題:電競遊戲應該追求什麼樣的畫風,一定要追求擬真度嗎?

二、根本原則

對這個問題的回答,不能僅僅只是從畫面本身去探討,而要追本溯源,回到作為根本前提的競技本身。只有明白了競技本身是怎麼回事,以此為出發點,才能搞清楚電競遊戲到底應該追求什麼樣的畫風。
作為一種人類主動創造出來的文化活動,我們首先應該從目的論角度來切入去探索競技到底是什麼,也就是人們進行競技活動是為了什麼,要幹什麼。而既然作為一種人造活動,那麼可以從參與活動的主體來切入進行分析。
在競技活動中有兩類主體,一個是競技本身的參賽主體,另一個在觀看競技活動的觀眾。
前者是競技的根本,後者建立在前者的基礎之上。因為競技完全可以沒有觀眾,卻不能沒有參賽主體。觀賞性的原則是建立在競技對抗本身的原則基礎之上的,前者不能違背後者,因為觀眾觀賞的是競技活動,而不是影視、藝術表演等活動。因此競技遊戲畫風設計的原則,必然建基於競技活動自身的原則基礎之上(觀賞性則屬於另一個方面的問題,這裡暫且不談)。
對於參加競技本身的參賽主體而言,競技的根本目的是決出勝負,所謂勝負就是要比較出雙方的實力高低。因而競技的實質是一種比較判定,即對雙方實力高低的比較判定。
那麼抽象而不可見的實力,是通過什麼東西的比較而得以判定呢?勝負是作為最終結果而被判定的,那麼其比較的對象自然處於生成結果的對抗過程中:這個東西就是雙方在對抗過程中所生產出來的具體比賽文本,這個文本的比較結果就是勝負。
例如在跑步比賽中,跑步運動員運動的整個過程生成了自身的比賽文本,它包括時間和距離。如果通過比較,他的時間最短距離最長,那麼他就被判定為第一名。
而既然是要通過雙方所生產出的文本比較出雙方的實力高低,那麼這個文本的內容就必須精確、完全地再現出雙方的真實實力。要做到這一點,文本的生產就必須完全地來源於參賽主體自身的實力,僅僅只是通過參賽主體自身的實力發揮而被生產出來的。文本的生產過程,就像無菌生產車間一樣,僅僅只與參賽主體自身的實力相關,它是唯一的影響因素,絕不能有其他的因素影響到文本的生產。
只有完全是由參賽主體自身實力所決定和生產的純淨文本,才能真正無偏差地比較出雙方的真實實力。
由此出發,就可以確定競技究竟是什麼:競技是通過比較競技參賽主體在對抗過程中生產的文本,來判定雙方的實力高低。

三、具體分析

從競技作為比較判定出發,競技遊戲的畫風就必須服務於上述根本原則。也就是說,在對抗過程中,遊戲的畫面不能干擾參賽主體的實力發揮,從而影響到文本的生產,甚至要有利於實力的發揮。而畫面作為視覺形式的信息,這種原則就體現為參賽主體對視覺信息的準確感知,從而進行準確的策略判斷。
這是競技遊戲畫面設計的根本前提。如果不能實現這一點,那麼就違背了競技活動的根本功能和本質特性,無論它的畫面多麼絢麗精美。在這種意義上說,它甚至已經不再是競技遊戲。
試想想,當電競選手在進行激烈對抗時,由於遊戲特效畫面的過度絢麗和花哨,導致選手的視覺對信息的主觀感知出現了與實際情況不符的情況,嚴重干擾了選手的判斷,導致這一次戰鬥中出現失誤,最終輸掉了這場比賽。
那麼這是什麼性質的問題呢?這就是遊戲系統自身的因素,介入、影響了文本的生產過程,滲透進了文本之中。而這樣被生產出來的文本被用於比較時,就無法精準完全地再現出雙方的真實實力。
也就是說,有實力之外的其他因素介入和影響了對文本的比較,那麼就會導致無法比較出雙方實力的真正高低。這種比較下來的勝負判定,自然也是一個有偏差的錯誤判定,因為勝負結果不完全是由實力所決定的,它無法判定雙方的實力高低。
這就相當於足球場的場地不符合標準規格,對一方有利,對另一方不利。在如此條件下進行的比賽,當然不可能比較出雙方真正的實力高低。
只有作為文本的比賽過程本身,完全是由對抗雙方自身實力來生產出來的,對這個文本的比較和判定才能無偏差地反映出雙方的真實實力。一旦外部因素介入影響和產生干擾,自然就無法判定出雙方的真正高低。
而一旦無法準確地實現雙方實力的判定,那麼這個活動就根本稱不上是合格的競技活動,因為它沒有實現競技活動的根本目標。因此畫面問題其實是非常重要的,它關係到競技活動本身是否成立的問題。
實際上很多電競選手在比賽過程中都會把遊戲畫面的清晰度調到最低,關閉各種特效,甚至還會出現窗口化遊戲的情況。這些都是因為參賽主體要排除畫面對文本生產的干擾,讓畫面有利於信息的精準識別,不受阻礙地完全發揮出自己的實力。
在這裡,遊戲畫面的存在相當於電競選手的外設,外設當然是要有利於發揮自己的實力,而這無關於外設自身的美學屬性。由此可見,電競的遊戲畫面首先是一種功能性的存在。
現在,我們再來回到這個問題:競技遊戲的畫風是否應該追求擬真?對這個問題的回答,取決於擬真畫風是否能夠滿足於競技選手在對抗中精準地識別信息,不會產生信息識別偏誤。
然而從兩個方面來看,擬真畫風都是無法滿足這個基本原則的。
一方面從擬真畫風本身而言,對擬真度的持續追求,必然要求畫面越來越像現實世界,因而畫面信息也就會變得越來越複雜。信息複雜度越高,對信息識別產生干擾的可能性就越大。這是一種客觀規律,無法通過設計完全消除。
另一方面,現實世界的競技活動也是在不斷追求簡化感知信息,從而實現信息的精準識別(例如球類比賽中雙方的球衣配色必須具備極高的區分度)。甚至在真正的戰爭中也是如此,諸如夜視鏡、紅外等等各種設備,都是為了簡化士兵所感知信息的複雜度和混亂度,提高精準識別。現實世界的情況似乎從側面印證了擬真畫風與競技遊戲之間具有一種天然的內在矛盾。
而如果以這個基本原則去評判很多電競遊戲的畫風設計,在某種程度上或者在某些方面,可以說它們都是“不達標”的。競技遊戲設計師在遊戲畫面的設計製作中,並不是完全出於競技本身的基本原則來進行的。那種以非競技的單純遊玩體驗為目標的設計思路,與競技元素混雜在了一起,對競技活動產生著種種干擾。
這最為典型地體現在遊戲角色的皮膚上,皮膚的特效越來越絢麗和光彩奪目,然而這種特效是否對於競技對抗產生了一定的識別干擾呢?即便對選手不構成干擾,對於那些新入坑的玩家而言,是否會產生信息識別干擾,影響他們對於比賽的觀賞呢?
因此,競技遊戲的畫面設計絕不是無關緊要的小事,而是事關競技本質能否得以確立的根本要事。競技類遊戲與非競技類的遊戲終究是有本質上的區別,我們需要進一步探索競技遊戲到底適合什麼樣的畫風。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com