【黎明死線】經典的非對稱對抗性恐怖類遊戲——Dead by daylight


3樓貓 發佈時間:2022-05-13 16:53:27 作者:橙泥 Language

【黎明死線】經典的非對稱對抗性恐怖類遊戲——Dead by daylight-第0張

黎明死線

《黎明死線》是由Behavior Interactive工作室開發,Starbreeze Studios公司發行的一款非對稱性生存恐怖遊戲。作為一款發行於2016年的遊戲,一經登錄便廣受好評,直到現在依然在全球範圍內有著一定的熱度和影響力(雖然被壁紙引擎怒壓一頭)。他不僅在去年獲得了IGN9分的評價,還憑藉著與大ip生化危機的聯動衝上了熱搜。雖然後來在國內因為血腥暴力遭受了封殺,但它也仍然因為自己獨特的機制和極強的代入感在中國有著不小的人氣。因此今天我就針對黎明死線的兩大特點——非對稱性恐怖性,來為大家介紹這款經典之作。

非對稱性對抗類遊戲的代表

    現在比較火爆的一些PVP遊戲,為了保證遊戲的公平性,像常見的FPS類和MOBA類遊戲,大多數都是對稱式的,比如大家耳熟能詳的英雄聯盟,王者榮耀,反恐精英等等,都可以算在此列之中。在對稱性對抗類遊戲中,敵我雙方擁有著相同的資源或是類似的能力,從同一個起跑線開始為著共同的目標而遊戲,無論是擊殺全部敵人還是摧毀敵方水晶。這樣設計的好處之一就是平衡,大家都是開局一粒蛋,至於你最後是古爾丹還是伊利丹,完全取決於玩家自身的操作而不受外界客觀因素的干擾,玩家們也因此對這類遊戲青睞有加。

    而非對稱性遊戲則不同,雙方的初始資源、遊戲目的甚至於陣營人數都不同,遊戲通過一系列的規則將雙方陣營聯繫在一起進行對抗。比較典型的不對稱性對抗遊戲大家一定都不陌生——老鷹捉小雞:老鷹方擁有抓小雞的能力,小雞方則擁有躲在雞媽媽後面的能力;老鷹的遊戲目的是抓住最後的小雞,雞媽媽的遊戲目的則是保護小雞不被抓住,小雞的遊戲目的也是不被抓住;老鷹方只有自己一人,小雞方則有雞媽媽和很多小雞。雙方就是在這樣不平等的環境下進行競技。與之類似的遊戲還有很多,比如捉迷藏,一二三木頭人,甚至狼人殺,鬥地主,都可以算作非對稱的對抗性遊戲。


【黎明死線】經典的非對稱對抗性恐怖類遊戲——Dead by daylight-第1張

老鷹捉小雞

    同樣,作為一款非對稱對抗性遊戲,黎明死線的每局遊戲由四位逃生者和一位殺手組成,雙方擁有不同的能力和不同的遊戲目的。

    黎明死線的整體遊戲過程,可以概括為“農場主大戰偷電賊”。逃生者在遊戲中是“弱勢群體”,需要通過修理好一定數量的散落在地圖各處的發電機來為逃生大門提供電源,並開啟逃生大門最終逃出生天。在這個過程中,逃生者會面臨殺手的追殺,受到殺手的攻擊會導致受傷和倒地,並會被掛在鉤子上進行獻祭,當被獻祭一定次數或在鉤子上獻祭一段時間後就會死亡。而殺手不但移速更快,還擁有著自己的特殊能力,他們的任務則是需要延緩逃生者修理發電機的進度,阻止逃生大門被打開,並通過攻擊和技能擊倒逃生者並將他們掛在獻祭之鉤上面,最終全都獻祭給自己的老闆惡靈。

    乍一聽,可能大家會感覺殺手這個陣營非常的強力,擁有單方面攻擊並淘汰逃生者的能力,而逃生者卻只能通過修理發電機來達成逃脫的目的,沒有主動反抗殺手的能力,只能一味地捱打和逃竄,但實際上並非如此,為了保證遊戲是不對稱但平衡,設計者還添加了一系列規則。

    在遊戲中,逃生者可以攜帶輔助道具,還擁有窗戶和板子兩種地圖資源可以利用。他們翻越窗戶的速度更快,並且可以利用板子砸暈殺手或阻擋殺手的前進,通過合理地運用板窗,移速較低的逃生者也可以將殺手甩在身後,使其無可奈何。同時,由於逃生者擁有著人數的優勢,他們可以通過合作來治療隊友和加速修電機的速度,還可以憑藉著一系列緊密的協作在牽制屠夫的同時進行修機。這就是逃生者和殺手對抗的資本。


【黎明死線】經典的非對稱對抗性恐怖類遊戲——Dead by daylight-第2張

黎明死線

    正是因為這一條條的規則,逃生者和殺手兩個並不對稱的陣營,在一個看似並不平衡的條件下,也可以在同一個遊戲中進行平衡的對抗,共同享受競技的樂趣。同時因為雙方陣營並不對稱,喜好恐怖逃生氛圍的玩家和喜歡扮演強勢存在的玩家都可以滿足自己的需求。除此之外,逃生者和屠夫的遊戲視角也有所差異。作為逃生者,你可以在第三視角下利用掩體來躲避殺手的搜查,巧用地形來將對方耍的團團轉,在緊張刺激的氛圍下體驗“偷電”的帶來的快樂;作為殺手,你可以在第一視角下大搖大擺地尋覓你的獵物,不帶一絲情感地將他們擊倒,成為一個冷酷殘暴而嗜血的“屠夫”。玩家通過選擇不同的陣營,能夠獲得截然不同的遊戲體驗,這也是非對稱性遊戲的魅力所在吧。而如果你是一名雙邊玩家,同時代入兩個陣營的思維,又能得到全新的遊戲體驗。

    在黎明死線之前,我還見過一款類似的遊戲Team Depth,玩家分別可以扮演鯊魚和潛水員在海底進行對抗。而在黎明死線在2016年爆火之後,又出現了許許多多模仿這種非對稱對抗性質的遊戲,例如網易的兩款遊戲《第五人格》和《貓和老鼠》,靈異風格的《探靈筆記》,民國風格的《靈魂籌碼》和泰國的殺雞《甜蜜之家:生存》,它們的遊戲模式也都是類似於屠夫和逃生者之間的對抗。如果你對這類遊戲感興趣又不願意嘗試較血腥恐怖的殺雞,可以嘗試這些遊戲。

血腥而恐怖的暴力遊戲

    提到黎明死線,大部分人的第一印象應該會是——這是一個血腥而暴力的恐怖遊戲。很多人對這個遊戲都是愛而遠之——看別人玩感覺很爽,但是自己玩卻又不敢。所以殺雞還是擁有著不少的雲玩家的。

    的確,血腥、恐怖、暴力都是黎明死線的特點。地圖整體偏昏暗,沒有什麼陽光,在這陰暗而壓抑的環境之中,不仔細看根本無法辨別出地上的捕獸夾和符咒陷阱;驚嚇到烏鴉產生的叫聲,不知道何時會突然出現的心跳,或者是伴隨著呼吸聲突然出現在你面前的怨靈;全場都能聽到的電鋸轉動,以及一個飛馳而來的電鋸殺人狂;八百里開外不知道從哪裡飛到你頭上的一把斧子;這些都使這個遊戲顯得十分恐怖。而在逃生者受到攻擊後會出現的飛濺的血漿、受傷逃生者走路留下的一灘灘血跡也過於真實而血腥,都是一些過不了審的畫面(這話能說嗎)。殺手們所持的武器也都是砍刀、錘子、電鋸、斧頭、狼牙棒這些尖銳的利器,而不是某遊戲裡用來過家家的脆脆鯊(絕對沒有引戰),而逃生者受到攻擊發出的慘叫聲讓我都不敢在家裡外放玩這個遊戲。這些因素都導致黎明死線變得真實而刺激,但也導致了它被封殺的結局。


【黎明死線】經典的非對稱對抗性恐怖類遊戲——Dead by daylight-第3張

德州電鋸殺人狂——“皮臉”

    黎明死線中殺手形象也是導致這個遊戲恐怖的來源之一。每一個殺手都有自己獨特而致命的技能,讓逃生者防不勝防,殺手的造型也都給人以血腥和暴力的形象,渾身沾滿鮮血、穿著詭異的服裝或是露出詭異的笑容,伴隨著越來越近越跳越快直至耳邊的心跳聲,再加上每位殺手各具特色的追擊音樂,逃生者只能一路奔逃,完全不敢回頭多看一眼。有些殺手更是直接取材於一些恐怖電影作品中的經典角色,例如《月光光心慌慌》裡的面具男邁克爾邁爾斯,《猛鬼街》的斗笠男弗雷迪克魯格,《驚聲尖笑》的鬼面,《電鋸驚魂》的豬妹,還有生化危機3裡的最終Boss追擊者。本身就是經典的恐怖形象,又進入到了黎明死線的遊戲之中,想象一下有一個待著白色面具的高大男子在你看不到的角落緊緊注視著你,或是一個身穿紅黑條紋毛衣戴著爪子的怪蜀黍突然冒著血傳送到你附近,或是被豬頭女戴上隨時會將你爆頭的下顎撕裂器,逃生者一定能有更佳的恐怖體驗。

    當然,一切恐懼的來源都是火力不足。只要你玩過一段時間,熟悉了殺手的形象和遊戲的節奏,這個表面上恐怖的遊戲也就沒有那麼令人膽戰了。通過長時間的遊玩,你就會覺得屠夫其實並沒有那麼恐怖,見到屠夫會很熟練的招手示好,溜屠夫的時候穿插著蹲起,出門前的友好送別刀,也是這個遊戲“優良”的傳統文化。有時為了獲得更好的遊戲體驗,還會去主動申請溜鬼,在溜鬼的過程中鍛鍊自己的身法,找到戲耍屠夫的快樂,那麼黎明死線對你而言也就不算是一個恐怖遊戲了


【黎明死線】經典的非對稱對抗性恐怖類遊戲——Dead by daylight-第4張

月光光心慌慌——“邁克爾邁爾斯”

死亡不是解脫

    最後再來跟大家聊一聊黎明死線的遊戲背景:

    惡靈以人類的希望為食糧,創造了幻境,以殺手生前發生過慘絕人寰的悲劇的地方為原型,讓殺手在此追殺逃生者。

    逃生者們迷失在迷霧之中,不斷摸索並在篝火處聚集,而在每一次遊戲的過程中,無論逃生者是被獻祭給惡靈,還是成功地通過逃生大門離開了莊園,所迎接他們的都是另一片迷霧和另一處篝火,回到最初的地方。這是無法擺脫的噩夢,他們的逃脫沒有意義,他們的掙扎於事無補,他們所做的一切都是在為惡靈提供食糧,以及為惡靈帶來愉悅。

    殺手們也不一定都是窮兇極惡之人,但他們在惡靈的操控之下,失去了自己的意義,成為了惡靈追殺逃生者的工具,對他們而言,每一次殺戮遊戲並不是他們的遊戲,而是惡靈的遊戲,而這是一場無窮無盡的遊戲。

    正如遊戲的副標題:死亡不是解脫

    而我們操縱著這些角色,進行著沒有意義的殺戮和逃亡,只為了滿足我們的一己私慾。這個惡靈,會不會就指的就是電腦屏幕前,操縱著這個遊戲的的你我呢?


【黎明死線】經典的非對稱對抗性恐怖類遊戲——Dead by daylight-第5張

死亡不是解脫


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