【黎明杀机】经典的非对称对抗性恐怖类游戏——Dead by daylight


3楼猫 发布时间:2022-05-13 16:53:27 作者:橙泥 Language

【黎明杀机】经典的非对称对抗性恐怖类游戏——Dead by daylight-第0张

黎明杀机

《黎明杀机》是由Behavior Interactive工作室开发,Starbreeze Studios公司发行的一款非对称性生存恐怖游戏。作为一款发行于2016年的游戏,一经登录便广受好评,直到现在依然在全球范围内有着一定的热度和影响力(虽然被壁纸引擎怒压一头)。他不仅在去年获得了IGN9分的评价,还凭借着与大ip生化危机的联动冲上了热搜。虽然后来在国内因为血腥暴力遭受了封杀,但它也仍然因为自己独特的机制和极强的代入感在中国有着不小的人气。因此今天我就针对黎明杀机的两大特点——非对称性恐怖性,来为大家介绍这款经典之作。

非对称性对抗类游戏的代表

    现在比较火爆的一些PVP游戏,为了保证游戏的公平性,像常见的FPS类和MOBA类游戏,大多数都是对称式的,比如大家耳熟能详的英雄联盟,王者荣耀,反恐精英等等,都可以算在此列之中。在对称性对抗类游戏中,敌我双方拥有着相同的资源或是类似的能力,从同一个起跑线开始为着共同的目标而游戏,无论是击杀全部敌人还是摧毁敌方水晶。这样设计的好处之一就是平衡,大家都是开局一粒蛋,至于你最后是古尔丹还是伊利丹,完全取决于玩家自身的操作而不受外界客观因素的干扰,玩家们也因此对这类游戏青睐有加。

    而非对称性游戏则不同,双方的初始资源、游戏目的甚至于阵营人数都不同,游戏通过一系列的规则将双方阵营联系在一起进行对抗。比较典型的不对称性对抗游戏大家一定都不陌生——老鹰捉小鸡:老鹰方拥有抓小鸡的能力,小鸡方则拥有躲在鸡妈妈后面的能力;老鹰的游戏目的是抓住最后的小鸡,鸡妈妈的游戏目的则是保护小鸡不被抓住,小鸡的游戏目的也是不被抓住;老鹰方只有自己一人,小鸡方则有鸡妈妈和很多小鸡。双方就是在这样不平等的环境下进行竞技。与之类似的游戏还有很多,比如捉迷藏,一二三木头人,甚至狼人杀,斗地主,都可以算作非对称的对抗性游戏。


【黎明杀机】经典的非对称对抗性恐怖类游戏——Dead by daylight-第1张

老鹰捉小鸡

    同样,作为一款非对称对抗性游戏,黎明杀机的每局游戏由四位逃生者和一位杀手组成,双方拥有不同的能力和不同的游戏目的。

    黎明杀机的整体游戏过程,可以概括为“农场主大战偷电贼”。逃生者在游戏中是“弱势群体”,需要通过修理好一定数量的散落在地图各处的发电机来为逃生大门提供电源,并开启逃生大门最终逃出生天。在这个过程中,逃生者会面临杀手的追杀,受到杀手的攻击会导致受伤和倒地,并会被挂在钩子上进行献祭,当被献祭一定次数或在钩子上献祭一段时间后就会死亡。而杀手不但移速更快,还拥有着自己的特殊能力,他们的任务则是需要延缓逃生者修理发电机的进度,阻止逃生大门被打开,并通过攻击和技能击倒逃生者并将他们挂在献祭之钩上面,最终全都献祭给自己的老板恶灵。

    乍一听,可能大家会感觉杀手这个阵营非常的强力,拥有单方面攻击并淘汰逃生者的能力,而逃生者却只能通过修理发电机来达成逃脱的目的,没有主动反抗杀手的能力,只能一味地挨打和逃窜,但实际上并非如此,为了保证游戏是不对称但平衡,设计者还添加了一系列规则。

    在游戏中,逃生者可以携带辅助道具,还拥有窗户和板子两种地图资源可以利用。他们翻越窗户的速度更快,并且可以利用板子砸晕杀手或阻挡杀手的前进,通过合理地运用板窗,移速较低的逃生者也可以将杀手甩在身后,使其无可奈何。同时,由于逃生者拥有着人数的优势,他们可以通过合作来治疗队友和加速修电机的速度,还可以凭借着一系列紧密的协作在牵制屠夫的同时进行修机。这就是逃生者和杀手对抗的资本。


【黎明杀机】经典的非对称对抗性恐怖类游戏——Dead by daylight-第2张

黎明杀机

    正是因为这一条条的规则,逃生者和杀手两个并不对称的阵营,在一个看似并不平衡的条件下,也可以在同一个游戏中进行平衡的对抗,共同享受竞技的乐趣。同时因为双方阵营并不对称,喜好恐怖逃生氛围的玩家和喜欢扮演强势存在的玩家都可以满足自己的需求。除此之外,逃生者和屠夫的游戏视角也有所差异。作为逃生者,你可以在第三视角下利用掩体来躲避杀手的搜查,巧用地形来将对方耍的团团转,在紧张刺激的氛围下体验“偷电”的带来的快乐;作为杀手,你可以在第一视角下大摇大摆地寻觅你的猎物,不带一丝情感地将他们击倒,成为一个冷酷残暴而嗜血的“屠夫”。玩家通过选择不同的阵营,能够获得截然不同的游戏体验,这也是非对称性游戏的魅力所在吧。而如果你是一名双边玩家,同时代入两个阵营的思维,又能得到全新的游戏体验。

    在黎明杀机之前,我还见过一款类似的游戏Team Depth,玩家分别可以扮演鲨鱼和潜水员在海底进行对抗。而在黎明杀机在2016年爆火之后,又出现了许许多多模仿这种非对称对抗性质的游戏,例如网易的两款游戏《第五人格》和《猫和老鼠》,灵异风格的《探灵笔记》,民国风格的《灵魂筹码》和泰国的杀鸡《甜蜜之家:生存》,它们的游戏模式也都是类似于屠夫和逃生者之间的对抗。如果你对这类游戏感兴趣又不愿意尝试较血腥恐怖的杀鸡,可以尝试这些游戏。

血腥而恐怖的暴力游戏

    提到黎明杀机,大部分人的第一印象应该会是——这是一个血腥而暴力的恐怖游戏。很多人对这个游戏都是爱而远之——看别人玩感觉很爽,但是自己玩却又不敢。所以杀鸡还是拥有着不少的云玩家的。

    的确,血腥、恐怖、暴力都是黎明杀机的特点。地图整体偏昏暗,没有什么阳光,在这阴暗而压抑的环境之中,不仔细看根本无法辨别出地上的捕兽夹和符咒陷阱;惊吓到乌鸦产生的叫声,不知道何时会突然出现的心跳,或者是伴随着呼吸声突然出现在你面前的怨灵;全场都能听到的电锯转动,以及一个飞驰而来的电锯杀人狂;八百里开外不知道从哪里飞到你头上的一把斧子;这些都使这个游戏显得十分恐怖。而在逃生者受到攻击后会出现的飞溅的血浆、受伤逃生者走路留下的一滩滩血迹也过于真实而血腥,都是一些过不了审的画面(这话能说吗)。杀手们所持的武器也都是砍刀、锤子、电锯、斧头、狼牙棒这些尖锐的利器,而不是某游戏里用来过家家的脆脆鲨(绝对没有引战),而逃生者受到攻击发出的惨叫声让我都不敢在家里外放玩这个游戏。这些因素都导致黎明杀机变得真实而刺激,但也导致了它被封杀的结局。


【黎明杀机】经典的非对称对抗性恐怖类游戏——Dead by daylight-第3张

德州电锯杀人狂——“皮脸”

    黎明杀机中杀手形象也是导致这个游戏恐怖的来源之一。每一个杀手都有自己独特而致命的技能,让逃生者防不胜防,杀手的造型也都给人以血腥和暴力的形象,浑身沾满鲜血、穿着诡异的服装或是露出诡异的笑容,伴随着越来越近越跳越快直至耳边的心跳声,再加上每位杀手各具特色的追击音乐,逃生者只能一路奔逃,完全不敢回头多看一眼。有些杀手更是直接取材于一些恐怖电影作品中的经典角色,例如《月光光心慌慌》里的面具男迈克尔迈尔斯,《猛鬼街》的斗笠男弗雷迪克鲁格,《惊声尖笑》的鬼面,《电锯惊魂》的猪妹,还有生化危机3里的最终Boss追击者。本身就是经典的恐怖形象,又进入到了黎明杀机的游戏之中,想象一下有一个待着白色面具的高大男子在你看不到的角落紧紧注视着你,或是一个身穿红黑条纹毛衣戴着爪子的怪蜀黍突然冒着血传送到你附近,或是被猪头女戴上随时会将你爆头的下颚撕裂器,逃生者一定能有更佳的恐怖体验。

    当然,一切恐惧的来源都是火力不足。只要你玩过一段时间,熟悉了杀手的形象和游戏的节奏,这个表面上恐怖的游戏也就没有那么令人胆战了。通过长时间的游玩,你就会觉得屠夫其实并没有那么恐怖,见到屠夫会很熟练的招手示好,溜屠夫的时候穿插着蹲起,出门前的友好送别刀,也是这个游戏“优良”的传统文化。有时为了获得更好的游戏体验,还会去主动申请溜鬼,在溜鬼的过程中锻炼自己的身法,找到戏耍屠夫的快乐,那么黎明杀机对你而言也就不算是一个恐怖游戏了


【黎明杀机】经典的非对称对抗性恐怖类游戏——Dead by daylight-第4张

月光光心慌慌——“迈克尔迈尔斯”

死亡不是解脱

    最后再来跟大家聊一聊黎明杀机的游戏背景:

    恶灵以人类的希望为食粮,创造了幻境,以杀手生前发生过惨绝人寰的悲剧的地方为原型,让杀手在此追杀逃生者。

    逃生者们迷失在迷雾之中,不断摸索并在篝火处聚集,而在每一次游戏的过程中,无论逃生者是被献祭给恶灵,还是成功地通过逃生大门离开了庄园,所迎接他们的都是另一片迷雾和另一处篝火,回到最初的地方。这是无法摆脱的噩梦,他们的逃脱没有意义,他们的挣扎于事无补,他们所做的一切都是在为恶灵提供食粮,以及为恶灵带来愉悦。

    杀手们也不一定都是穷凶极恶之人,但他们在恶灵的操控之下,失去了自己的意义,成为了恶灵追杀逃生者的工具,对他们而言,每一次杀戮游戏并不是他们的游戏,而是恶灵的游戏,而这是一场无穷无尽的游戏。

    正如游戏的副标题:死亡不是解脱

    而我们操纵着这些角色,进行着没有意义的杀戮和逃亡,只为了满足我们的一己私欲。这个恶灵,会不会就指的就是电脑屏幕前,操纵着这个游戏的的你我呢?


【黎明杀机】经典的非对称对抗性恐怖类游戏——Dead by daylight-第5张

死亡不是解脱


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