死到意識模糊,但是太好玩了。
作為一名《仁王》愛好者,《臥龍 蒼天隕落》可以說是接下來半年裡我最期待的遊戲之一。這次我提前試玩了本作的 demo。其內容為一個遊戲早期的完整關卡(背景為光和七年,冀州趙國的鬼谷溝),時長一小時左右,提供了數種武器和敵人可供嘗試及挑戰。
雖說提前玩到了試玩很開心,但本次 demo 中展現出的不少系統其實和我預想的並不一樣。試玩 boss 戰的難度也讓我有些痛苦,有些時候甚至會覺得簡直夢迴初代《仁王》的 Alpha 測試。
《臥龍 蒼天隕落》(以下簡稱《臥龍》)玩起來是什麼樣?它和《仁王》的區別在哪裡?這裡我就來分享一下試玩感受。
*試玩版的內容、反饋、手感未必與正式版本相同,兩作《仁王》和《最終幻想起源》的後續試玩和正式版都比首個試玩更簡單。本文的主觀感受僅基於此次試玩。
這戰鬥和我的預期完全不一樣
《臥龍》的戰鬥系統延續了《仁王》系列和《最終幻想起源》易學難精的特性。根據我在試玩版中僅通關三次的理解,它足夠好玩,但對於動作遊戲經驗較少的玩家來說未必好上手。
我相信很多人像我一樣,見到《臥龍》宣傳片中主角飄逸優雅的動作,再看官方說本作強調即時攻守轉換,就覺得這款遊戲的戰鬥節奏和手感可能類似《只狼》。但在剛剛開始遊玩我就意識到,之前自己完全想錯了。
在取消了精力值的設計後,《最終幻想起源》選擇了魔力值作為戰鬥的核心,而《臥龍》則以“氣勢”作為核心。在遊戲畫面的下方正中間,會分別顯示玩家的士氣、氣勢和生命值這三項資源。
大家可以先簡單將氣勢理解為類似於《只狼》中“架勢”或者《最終幻想起源》中“BREAK”的系統——玩家通過攻擊、彈反等方式將敵人的氣勢清空後,就能夠發動處決;但若是玩家自身的氣勢被清空,就會陷入極大的硬直,站在原地喘氣。
與上面提到兩款作品的不同之處在於,《臥龍》中角色的氣勢分為正值和負值兩個部分,前者呈現為藍色,後者呈現為橙色。
玩家若是受到攻擊,或者進行閃避、彈反、使用特殊攻擊、釋放法術等操作,都會消耗氣勢;而攻擊敵人或者成功彈反敵人,就能夠累積玩家的氣勢,當氣勢為正值時使用特殊攻擊還能對敵人造成額外傷害。這樣的設計使得不能窮追猛打,也不能扣死防禦,要時刻考慮自己的氣勢管理再行動,才能高效戰鬥。
攻擊敵人積累氣勢自不必多說,實際遊玩中很關鍵的一點在於使用“化解”來彈反敵人。這個動作可以彈開敵人的普通攻擊、蓄力攻擊甚至抓投攻擊,既能打斷敵人的動作並削減他們的氣勢,也能大幅增加玩家的氣勢並創造攻擊機會,而且在反制敵人紅光“殺招”時還會播放特別帥氣的動畫。
最大問題在於,《臥龍》中化解的動作有些類似於《仁王》而非《只狼》中的彈反,出手較慢、消耗氣勢且判定較嚴格,因此不能像“抖刀術”那樣連續執行,也不是憑直覺按鍵就能輕易成功的。同時本作中相當多的敵人都會使用快慢刀組合連段,有些還能突然霸體反擊,所以一刀彈空就吃滿一套,或者彈開一刀剛想還手就被砍了第二刀的情況時有發生,在不熟悉敵人動作的情況下貿然使用化解很容易暴斃。
雖然說我在稍微摸到門道之後,很喜歡這種快節奏你來我回、相互交鋒的高速戰鬥,積極利用化解才是最帥氣也最高效的打法。但不能否認,玩家需要花費不小的精力練習,才能掌握化解敵人一招一式的時機。因此很多時候與其冒險化解每次攻擊,倒不如干脆抱著“寧可不賺,但也不虧”的心態按住普通格擋,或者拉開距離消極打回合制,搞得這套設計適得其反了。
至於《臥龍》新增的跳躍動作,其手感介於《只狼》和《艾爾登法環》之間。玩家在默認狀態即使二段跳也去不了太高,但在合適的位置就能夠一個翻身攀上部分高臺,開闢更立體的新路徑或者從意想不到的角度飛簷走壁暗殺敵人。單從試玩版看,我沒有覺得引入跳躍為地圖探索帶來太大的驚喜,但能從出人意料的位置起跳並落在敵人身上實現暗殺實在太帥了。
需要注意的是,敵人也同樣會蹬牆二段跳,而且 Team Ninja 的 AI 繼續貫徹了三百六十五里路全自動尋路追殺玩家的傳統。我曾想嘗試拉一群怪卡在高臺下然後用法術把他們一波秒了,結果五六個喪屍兵一起以極其扭曲的動作跳到我臉上,還挺嚇人的。
跳躍也能用於閃避敵人的下段攻擊或者直接踩頭打斷敵人動作,不過這個和化解攻擊瞬間切換副手武器進行反擊等一樣,在某種程度上屬於進階操作,我在實際遊玩時總是忘記用。但我相信在《臥龍》推出後,樂於研究動作系統本身且願意探索操作上限的玩家應該會喜歡這些內容。
新的戰場士氣和老的刷裝備
官方在此前採訪中多次提到了“士氣”,這是一個類似於關卡內動態難度的設計。在《臥龍》中,無論敵我都會有一個士氣等級,其數值越高也就意味著戰鬥力越強,也能釋放更多的技能。
玩家可以夠通過擊敗敵人來提升自身士氣,但若被敵人的殺招命中,則會直接士氣 -1 並使敵人士氣 +1;如果被對方擊殺,就會失去一半的士氣和真氣(魂)並使該敵人的士氣 +1,需要擊敗他才能奪回士氣和真氣。
不過玩家並不用擔心經常死亡導致士氣歸零越打越難的情況。在《臥龍》中,每當玩家立起牙旗(開篝火)或者立起旌旗(類似《仁王》中找到木靈)都會提升自己的不屈等級。玩家的士氣等級不會低於不屈等級,因此充分探索地圖後就能夠保持以高士氣參戰。
士氣的存在為《臥龍》營造了一種戰場策略感——當玩家遇到士氣等級遠超自己的強敵時,可以選擇繞路先把周圍的雜兵暗殺清掉,將強敵孤立;也可以深入並佔領敵陣,豎起我方旗幟來積累自己的士氣,之後再發起正面挑戰。
還有比較有趣的一點,遊戲中部分敵人是同屬一個部曲(小隊)、相互聯動的。玩家擊敗他們中最強的一個,就會削弱其他人的狀態,若是當眾擊敗強敵,還有幾率能嚇得其他人癱坐在地,為玩家提供更多輸出機會。不過我還沒有發現穩定觸發這種情況的方式。
如果感覺攻關困難,《臥龍》提供了兩種解決辦法。一是在牙旗處使用消耗道具召喚 NPC 或者線上玩家,另一個就是刷裝備了。
試玩版中,玩家可以召喚 NPC 趙雲合作戰鬥。我嘗試召喚了他兩次,第一次讓關卡變得毫無難度,一路平推就通了;但在第二次,他的戰鬥慾望變得很低,也拉不住精英敵人或者 boss 的仇恨。目前我尚不清楚是什麼導致了這樣的區別,也不知道正式版中是否所有關卡都能召喚同伴。
而裝備,就還是老一套。雖然官方說《臥龍》會弱化 RPG 刷刷刷的部分,但實際上游戲中還是同類裝備上面不同等級、詞條、技能、屬性加成一大堆。而且這次還沒了《最終幻想起源》那種一鍵自動配裝的功能,可能會讓不喜歡刷裝備的玩家感到頭疼。
結語
說實話,Team Ninja 不會做減法的老毛病在《臥龍》中還是沒有得到太大的改善——本作的各種系統依然是一二三四五挨個列出來,看似清清楚楚明明白白,但當它們結合到一起被塞進遊戲時,就複雜得令人絕望。
就連《臥龍》中非常核心的“化解”本身,也需要玩家經過大量的練習才能熟練掌握並使用,這更讓本作顯得不那麼親民,不那麼大眾化。玩家一定要有耐心熬過初期的痛苦,才能漸漸感受到樂趣。
另外,在本次的試玩版中,“神獸召喚”(類似《仁王》中的九十九武器)的動作經常無法觸發,通過化解來抵消敵人投技的操作時靈時不靈,還有些敵人不知道是不是 AI 出錯,能突然霸體連放五六個多段殺招。這幾點害死了我好幾次,讓我感到了極大的挫敗感,希望在未來的版本中能夠得到改善。
即使有著這些問題,《臥龍》在 Team Ninja 此前作品基礎上添加的新想法也已經讓我相當滿足,光是在這個 demo 裡和各種敵人你來我回互相拆招就能玩上好幾天。雖然本作的系統和我預想的並不一樣,但在短暫的疑惑之後,它帶給我的更多是驚喜。
《臥龍》將於 2023 年早期發售,我很期待在接下來的幾個月中,看到更多的新情報,玩到更多的新試玩。