《卧龙 苍天陨落》1小时试玩:真的爽,也是真的难


3楼猫 发布时间:2022-09-16 19:11:16 作者:九十玖 Language

死到意识模糊,但是太好玩了。

作为一名《仁王》爱好者,《卧龙 苍天陨落》可以说是接下来半年里我最期待的游戏之一。这次我提前试玩了本作的 demo。其内容为一个游戏早期的完整关卡(背景为光和七年,冀州赵国的鬼谷沟),时长一小时左右,提供了数种武器和敌人可供尝试及挑战。

《卧龙 苍天陨落》1小时试玩:真的爽,也是真的难 - 第1张

虽说提前玩到了试玩很开心,但本次 demo 中展现出的不少系统其实和我预想的并不一样。试玩 boss 战的难度也让我有些痛苦,有些时候甚至会觉得简直梦回初代《仁王》的 Alpha 测试。

《卧龙 苍天陨落》(以下简称《卧龙》)玩起来是什么样?它和《仁王》的区别在哪里?这里我就来分享一下试玩感受。

*试玩版的内容、反馈、手感未必与正式版本相同,两作《仁王》和《最终幻想起源》的后续试玩和正式版都比首个试玩更简单。本文的主观感受仅基于此次试玩。

这战斗和我的预期完全不一样

《卧龙》的战斗系统延续了《仁王》系列和《最终幻想起源》易学难精的特性。根据我在试玩版中仅通关三次的理解,它足够好玩,但对于动作游戏经验较少的玩家来说未必好上手。

我相信很多人像我一样,见到《卧龙》宣传片中主角飘逸优雅的动作,再看官方说本作强调即时攻守转换,就觉得这款游戏的战斗节奏和手感可能类似《只狼》。但在刚刚开始游玩我就意识到,之前自己完全想错了。

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在取消了精力值的设计后,《最终幻想起源》选择了魔力值作为战斗的核心,而《卧龙》则以“气势”作为核心。在游戏画面的下方正中间,会分别显示玩家的士气、气势和生命值这三项资源。

大家可以先简单将气势理解为类似于《只狼》中“架势”或者《最终幻想起源》中“BREAK”的系统——玩家通过攻击、弹反等方式将敌人的气势清空后,就能够发动处决;但若是玩家自身的气势被清空,就会陷入极大的硬直,站在原地喘气。

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锁定后,敌人的头上也会显示他的这三项信息

与上面提到两款作品的不同之处在于,《卧龙》中角色的气势分为正值和负值两个部分,前者呈现为蓝色,后者呈现为橙色。

玩家若是受到攻击,或者进行闪避、弹反、使用特殊攻击、释放法术等操作,都会消耗气势;而攻击敌人或者成功弹反敌人,就能够累积玩家的气势,当气势为正值时使用特殊攻击还能对敌人造成额外伤害。这样的设计使得不能穷追猛打,也不能扣死防御,要时刻考虑自己的气势管理再行动,才能高效战斗。

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攻击敌人积累气势自不必多说,实际游玩中很关键的一点在于使用“化解”来弹反敌人。这个动作可以弹开敌人的普通攻击、蓄力攻击甚至抓投攻击,既能打断敌人的动作并削减他们的气势,也能大幅增加玩家的气势并创造攻击机会,而且在反制敌人红光“杀招”时还会播放特别帅气的动画。

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最大问题在于,《卧龙》中化解的动作有些类似于《仁王》而非《只狼》中的弹反,出手较慢、消耗气势且判定较严格,因此不能像“抖刀术”那样连续执行,也不是凭直觉按键就能轻易成功的。同时本作中相当多的敌人都会使用快慢刀组合连段,有些还能突然霸体反击,所以一刀弹空就吃满一套,或者弹开一刀刚想还手就被砍了第二刀的情况时有发生,在不熟悉敌人动作的情况下贸然使用化解很容易暴毙。

虽然说我在稍微摸到门道之后,很喜欢这种快节奏你来我回、相互交锋的高速战斗,积极利用化解才是最帅气也最高效的打法。但不能否认,玩家需要花费不小的精力练习,才能掌握化解敌人一招一式的时机。因此很多时候与其冒险化解每次攻击,倒不如干脆抱着“宁可不赚,但也不亏”的心态按住普通格挡,或者拉开距离消极打回合制,搞得这套设计适得其反了。

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至于《卧龙》新增的跳跃动作,其手感介于《只狼》和《艾尔登法环》之间。玩家在默认状态即使二段跳也去不了太高,但在合适的位置就能够一个翻身攀上部分高台,开辟更立体的新路径或者从意想不到的角度飞檐走壁暗杀敌人。单从试玩版看,我没有觉得引入跳跃为地图探索带来太大的惊喜,但能从出人意料的位置起跳并落在敌人身上实现暗杀实在太帅了。

需要注意的是,敌人也同样会蹬墙二段跳,而且 Team Ninja 的 AI 继续贯彻了三百六十五里路全自动寻路追杀玩家的传统。我曾想尝试拉一群怪卡在高台下然后用法术把他们一波秒了,结果五六个丧尸兵一起以极其扭曲的动作跳到我脸上,还挺吓人的。

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跳跃也能用于闪避敌人的下段攻击或者直接踩头打断敌人动作,不过这个和化解攻击瞬间切换副手武器进行反击等一样,在某种程度上属于进阶操作,我在实际游玩时总是忘记用。但我相信在《卧龙》推出后,乐于研究动作系统本身且愿意探索操作上限的玩家应该会喜欢这些内容。

新的战场士气和老的刷装备

官方在此前采访中多次提到了“士气”,这是一个类似于关卡内动态难度的设计。在《卧龙》中,无论敌我都会有一个士气等级,其数值越高也就意味着战斗力越强,也能释放更多的技能。

玩家可以够通过击败敌人来提升自身士气,但若被敌人的杀招命中,则会直接士气 -1 并使敌人士气 +1;如果被对方击杀,就会失去一半的士气和真气(魂)并使该敌人的士气 +1,需要击败他才能夺回士气和真气。

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不过玩家并不用担心经常死亡导致士气归零越打越难的情况。在《卧龙》中,每当玩家立起牙旗(开篝火)或者立起旌旗(类似《仁王》中找到木灵)都会提升自己的不屈等级。玩家的士气等级不会低于不屈等级,因此充分探索地图后就能够保持以高士气参战。

士气的存在为《卧龙》营造了一种战场策略感——当玩家遇到士气等级远超自己的强敌时,可以选择绕路先把周围的杂兵暗杀清掉,将强敌孤立;也可以深入并占领敌阵,竖起我方旗帜来积累自己的士气,之后再发起正面挑战。

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还有比较有趣的一点,游戏中部分敌人是同属一个部曲(小队)、相互联动的。玩家击败他们中最强的一个,就会削弱其他人的状态,若是当众击败强敌,还有几率能吓得其他人瘫坐在地,为玩家提供更多输出机会。不过我还没有发现稳定触发这种情况的方式。

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如果感觉攻关困难,《卧龙》提供了两种解决办法。一是在牙旗处使用消耗道具召唤 NPC 或者线上玩家,另一个就是刷装备了。

试玩版中,玩家可以召唤 NPC 赵云合作战斗。我尝试召唤了他两次,第一次让关卡变得毫无难度,一路平推就通了;但在第二次,他的战斗欲望变得很低,也拉不住精英敌人或者 boss 的仇恨。目前我尚不清楚是什么导致了这样的区别,也不知道正式版中是否所有关卡都能召唤同伴。

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而装备,就还是老一套。虽然官方说《卧龙》会弱化 RPG 刷刷刷的部分,但实际上游戏中还是同类装备上面不同等级、词条、技能、属性加成一大堆。而且这次还没了《最终幻想起源》那种一键自动配装的功能,可能会让不喜欢刷装备的玩家感到头疼。

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结语

说实话,Team Ninja 不会做减法的老毛病在《卧龙》中还是没有得到太大的改善——本作的各种系统依然是一二三四五挨个列出来,看似清清楚楚明明白白,但当它们结合到一起被塞进游戏时,就复杂得令人绝望。

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试玩时间有限,实在没懂这套五行相克的升级系统

就连《卧龙》中非常核心的“化解”本身,也需要玩家经过大量的练习才能熟练掌握并使用,这更让本作显得不那么亲民,不那么大众化。玩家一定要有耐心熬过初期的痛苦,才能渐渐感受到乐趣。

另外,在本次的试玩版中,“神兽召唤”(类似《仁王》中的九十九武器)的动作经常无法触发,通过化解来抵消敌人投技的操作时灵时不灵,还有些敌人不知道是不是 AI 出错,能突然霸体连放五六个多段杀招。这几点害死了我好几次,让我感到了极大的挫败感,希望在未来的版本中能够得到改善。

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即使有着这些问题,《卧龙》在 Team Ninja 此前作品基础上添加的新想法也已经让我相当满足,光是在这个 demo 里和各种敌人你来我回互相拆招就能玩上好几天。虽然本作的系统和我预想的并不一样,但在短暂的疑惑之后,它带给我的更多是惊喜。

《卧龙》将于 2023 年早期发售,我很期待在接下来的几个月中,看到更多的新情报,玩到更多的新试玩。


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