淺談《赤痕:夜之儀式》箱庭式地圖設計:精神續作?正統續作


3樓貓 發佈時間:2022-05-13 15:19:37 作者:白羽夜茶會 Language

前言

但凡是個遊戲玩家,都或多或少聽說過類銀河戰士惡魔城遊戲,這兩個龐大的遊戲系列自上個世紀八十年代便進入了玩家的視野。由於我橫板跳躍遊戲十分苦手,導致這類遊戲玩得很少。

淺談《赤痕:夜之儀式》箱庭式地圖設計:精神續作?正統續作-第1張

但正巧前段時間發售的《艾爾登法環》為玩家展示了宮崎英高對於開放世界和箱庭的理解,並且很好地將兩種地圖設計方式融合到了一起。當我思考近幾年有些什麼以地圖設計聞名的遊戲時,這款《赤痕:夜之儀式》進入了我的視野。

惡魔城與五十嵐孝司

提到惡魔城,繞不開的便是五十嵐孝司,作為惡魔城的製作人之一,他與音樂作曲山根美智留及遊戲插畫小島文美三人合作的時期可謂是《惡魔城》系列的巔峰時期。但可惜的是,他所在的公司是KONAMI。(F**K KONAMI(1/1))

淺談《赤痕:夜之儀式》箱庭式地圖設計:精神續作?正統續作-第2張

單飛之後,他成立了自己的團隊Artplay,並且新作品《赤痕:夜之儀式》在美國眾籌額度超過550萬美元,創下了Kickstarter史上電子遊戲項目籌款新紀錄。

但我此前並沒有玩過或是玩過任何一作惡魔城,對五十嵐孝司的瞭解也並不深,所以在此便不再多說,雖然對本作中致敬惡魔城的彩蛋沒有什麼瞭解,但這也讓我在遊玩時對於遊戲本身能感受到更大的驚喜。

淺談《赤痕:夜之儀式》箱庭式地圖設計:精神續作?正統續作-第3張

遊戲中的彩蛋房,中間是五十嵐孝司的畫像

什麼是箱庭,和開放世界有何不同

上文中,我提到了《艾爾登法環》,其地圖用開放世界連接箱庭,保留魂味的情況下多了開放世界探索的體驗。但這種將箱庭和開放世界結合的模式實在不適合在這裡作為對比,我們不妨來看看育碧是如何做開放世界的。

淺談《赤痕:夜之儀式》箱庭式地圖設計:精神續作?正統續作-第4張

像是《刺客教條奧德賽》,玩家在遊玩過序章後,便可以開船前往世界上的任何一個角落。而遊戲對於玩家的指引也只是在任務上告訴玩家,你此時應該去哪裡才能推進劇情,但對於玩家探索世界沒有任何限制。而它最有名的便是數不清的問號,可以探索的地方十分多,而且這些問號都分佈在整個地圖上吸引玩家探索。

淺談《赤痕:夜之儀式》箱庭式地圖設計:精神續作?正統續作-第5張

而箱庭世界與開放世界最大的不同便是對玩家探索地圖自由度的限制,流程設計本身是線性的,但利用極高的地圖設計水平,製作人將線性的流程揉碎了重新組合在了一起,形成了一個極大的箱庭世界。這麼說可能有些抽象,讓我們把目光重新聚焦到《赤痕》身上。

淺談《赤痕:夜之儀式》箱庭式地圖設計:精神續作?正統續作-第6張

看似開放,實則線性

玩家下船後便能從據點前往城堡,此時會遇到兩條路,一條是通向城堡大門,而另一條是前往地下水洞。但事實上地下水洞的路被堵死了,在玩家獲得潛水的能力前無法通行。玩家進入城堡後一路前進便會來到第一個地區“入口”

淺談《赤痕:夜之儀式》箱庭式地圖設計:精神續作?正統續作-第7張

入口其實是一個四通八達的地點,上方是教堂和東方實驗室,右邊是花園,下面是地下水洞。但因為各種地形設計,例如極限跳躍剛好差一點能夠到達的臺階、無法通過的巨大鴻溝、不潛水沒法通過的水域。

淺談《赤痕:夜之儀式》箱庭式地圖設計:精神續作?正統續作-第8張

馬車前擋住去路的重物

岔路很多,但路事實上只有一條,玩家終將跟隨製作組的指引來到第一場boss戰——“斬月”

淺談《赤痕:夜之儀式》箱庭式地圖設計:精神續作?正統續作-第9張

擊敗斬月之後繼續向前,玩家能看到更多阻止玩家探索的機制。很明顯,這裡也能通向其他地方,但這些機制阻擋了玩家,同樣的,路只有一條。

淺談《赤痕:夜之儀式》箱庭式地圖設計:精神續作?正統續作-第10張

擊敗boss後獲得新能力“美術怨蟲”

淺談《赤痕:夜之儀式》箱庭式地圖設計:精神續作?正統續作-第11張

用“美術怨蟲”挪開重物後能夠乘坐馬車前往下一個地點

本作便是在“前往新地點——在地圖中找到唯一的路——擊敗boss獲得新能力——運用新能力前往下一個地點”的循環中一步步將玩家引導至結局。

弱引導帶來探索的樂趣

遊戲引導玩家的方式有很多種,《刺客教條奧德賽》用任務一步步引導玩家;《黑暗靈魂》系列直接告訴玩家最終目標,在旅程中安排NPC來引導玩家;甚至更早一些的《上古卷軸5》玩家的探索僅僅是為了滿足好奇心。

而在《赤痕》這類遊戲中,雖說玩家能通過NPC的話中知道下一步該去哪,但如何去成了留給玩家自己解決的難題。

淺談《赤痕:夜之儀式》箱庭式地圖設計:精神續作?正統續作-第12張

例如,玩家從多米尼克口中得知斬月前往沙漠,但並沒有告知玩家該如何去。為此,玩家需要先擊敗吸血姬無血,獲得她的碎片後在入口處的血池吸血。到達地下水洞後利用擊殺小怪隨機掉落的“水流”碎片,獲得在水中行動的能力。才能夠在地下水洞裡找到去沙漠的路。

淺談《赤痕:夜之儀式》箱庭式地圖設計:精神續作?正統續作-第13張

這種硬性機制能力設置初次擊殺必掉比較好

遊戲中的書架可以閱讀,從而獲得新劇情,或是能夠學習到新的必殺技。無論是為了劇情還是新的招式,看到新的書架玩家的第一反應都會是去看看,而製作組十分聰明地利用了這種想法,將玩家引導至書架旁,書架邊上的房間基本上都是存檔點,玩家便可以在苦戰之後存個檔休息一會,或是從存檔點恢復後繼續出發。

淺談《赤痕:夜之儀式》箱庭式地圖設計:精神續作?正統續作-第14張

總的來講,正是因為這些弱引導,給了玩家最初的探索方向,在旅程中又能時常得到製作組的提示,玩家才能夠一步步按製作組的想法,以正常的難易度一路前往結局。

多個地區,多個箱庭

如果說整個遊戲世界是一個大箱庭,那麼各個地區就可以看作是大箱子裡的小箱子了。上文說到過,遊戲流程事實上是線性的,那麼玩家各個階段前往的地點其實是可控的。

淺談《赤痕:夜之儀式》箱庭式地圖設計:精神續作?正統續作-第15張

此時玩家也從流程中獲得了更多、更方便探索新區域的能力,例如抓取、二段跳、反射、潛水、高跳等等,獲得了“反射”時玩家一定擁有了二段跳,而“反射”不但可以開啟通向下個boss的道路,也可以配合“二段跳”來抵達一些只擁有“二段跳”時剛好到不了的高臺。

淺談《赤痕:夜之儀式》箱庭式地圖設計:精神續作?正統續作-第16張

而正是因為流程的可控,也方便製作組設計地圖時能夠知道玩家這個階段能獲得的能力有哪些,能夠通過哪些地區,能更好地增加地圖探索的難度,也能夠在設計多個地區時使單個地區的地圖風格形成統一。

後話

總的來講,《赤痕:夜之儀式》的地圖設計全程維持在高水平,但並沒有什麼特別突出的地方,甚至到了遊戲後期的地圖,與剛開始的水平相比有明顯下降。雖說如此,本作仍是一部優秀的作品。不可否認,經典終究是經典,打完真結局後,我唯一的感受便是痛快,從頭至尾都是痛快的探索。

淺談《赤痕:夜之儀式》箱庭式地圖設計:精神續作?正統續作-第17張



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com