前言
但凡是个游戏玩家,都或多或少听说过类银河战士恶魔城游戏,这两个庞大的游戏系列自上个世纪八十年代便进入了玩家的视野。由于我横板跳跃游戏十分苦手,导致这类游戏玩得很少。
但正巧前段时间发售的《艾尔登法环》为玩家展示了宫崎英高对于开放世界和箱庭的理解,并且很好地将两种地图设计方式融合到了一起。当我思考近几年有些什么以地图设计闻名的游戏时,这款《赤痕:夜之仪式》进入了我的视野。
恶魔城与五十岚孝司
提到恶魔城,绕不开的便是五十岚孝司,作为恶魔城的制作人之一,他与音乐作曲山根美智留及游戏插画小岛文美三人合作的时期可谓是《恶魔城》系列的巅峰时期。但可惜的是,他所在的公司是KONAMI。(F**K KONAMI(1/1))
单飞之后,他成立了自己的团队Artplay,并且新作品《赤痕:夜之仪式》在美国众筹额度超过550万美元,创下了Kickstarter史上电子游戏项目筹款新纪录。
但我此前并没有玩过或是玩过任何一作恶魔城,对五十岚孝司的了解也并不深,所以在此便不再多说,虽然对本作中致敬恶魔城的彩蛋没有什么了解,但这也让我在游玩时对于游戏本身能感受到更大的惊喜。
游戏中的彩蛋房,中间是五十岚孝司的画像
什么是箱庭,和开放世界有何不同
上文中,我提到了《艾尔登法环》,其地图用开放世界连接箱庭,保留魂味的情况下多了开放世界探索的体验。但这种将箱庭和开放世界结合的模式实在不适合在这里作为对比,我们不妨来看看育碧是如何做开放世界的。
像是《刺客信条奥德赛》,玩家在游玩过序章后,便可以开船前往世界上的任何一个角落。而游戏对于玩家的指引也只是在任务上告诉玩家,你此时应该去哪里才能推进剧情,但对于玩家探索世界没有任何限制。而它最有名的便是数不清的问号,可以探索的地方十分多,而且这些问号都分布在整个地图上吸引玩家探索。
而箱庭世界与开放世界最大的不同便是对玩家探索地图自由度的限制,流程设计本身是线性的,但利用极高的地图设计水平,制作人将线性的流程揉碎了重新组合在了一起,形成了一个极大的箱庭世界。这么说可能有些抽象,让我们把目光重新聚焦到《赤痕》身上。
看似开放,实则线性
玩家下船后便能从据点前往城堡,此时会遇到两条路,一条是通向城堡大门,而另一条是前往地下水洞。但事实上地下水洞的路被堵死了,在玩家获得潜水的能力前无法通行。玩家进入城堡后一路前进便会来到第一个地区“入口”
入口其实是一个四通八达的地点,上方是教堂和东方实验室,右边是花园,下面是地下水洞。但因为各种地形设计,例如极限跳跃刚好差一点能够到达的台阶、无法通过的巨大鸿沟、不潜水没法通过的水域。
马车前挡住去路的重物
岔路很多,但路事实上只有一条,玩家终将跟随制作组的指引来到第一场boss战——“斩月”
击败斩月之后继续向前,玩家能看到更多阻止玩家探索的机制。很明显,这里也能通向其他地方,但这些机制阻挡了玩家,同样的,路只有一条。
击败boss后获得新能力“美术怨虫”
用“美术怨虫”挪开重物后能够乘坐马车前往下一个地点
本作便是在“前往新地点——在地图中找到唯一的路——击败boss获得新能力——运用新能力前往下一个地点”的循环中一步步将玩家引导至结局。
弱引导带来探索的乐趣
游戏引导玩家的方式有很多种,《刺客信条奥德赛》用任务一步步引导玩家;《黑暗之魂》系列直接告诉玩家最终目标,在旅程中安排NPC来引导玩家;甚至更早一些的《上古卷轴5》玩家的探索仅仅是为了满足好奇心。
而在《赤痕》这类游戏中,虽说玩家能通过NPC的话中知道下一步该去哪,但如何去成了留给玩家自己解决的难题。
例如,玩家从多米尼克口中得知斩月前往沙漠,但并没有告知玩家该如何去。为此,玩家需要先击败吸血姬无血,获得她的碎片后在入口处的血池吸血。到达地下水洞后利用击杀小怪随机掉落的“水流”碎片,获得在水中行动的能力。才能够在地下水洞里找到去沙漠的路。
这种硬性机制能力设置初次击杀必掉比较好
游戏中的书架可以阅读,从而获得新剧情,或是能够学习到新的必杀技。无论是为了剧情还是新的招式,看到新的书架玩家的第一反应都会是去看看,而制作组十分聪明地利用了这种想法,将玩家引导至书架旁,书架边上的房间基本上都是存档点,玩家便可以在苦战之后存个档休息一会,或是从存档点恢复后继续出发。
总的来讲,正是因为这些弱引导,给了玩家最初的探索方向,在旅程中又能时常得到制作组的提示,玩家才能够一步步按制作组的想法,以正常的难易度一路前往结局。
多个地区,多个箱庭
如果说整个游戏世界是一个大箱庭,那么各个地区就可以看作是大箱子里的小箱子了。上文说到过,游戏流程事实上是线性的,那么玩家各个阶段前往的地点其实是可控的。
此时玩家也从流程中获得了更多、更方便探索新区域的能力,例如抓取、二段跳、反射、潜水、高跳等等,获得了“反射”时玩家一定拥有了二段跳,而“反射”不但可以开启通向下个boss的道路,也可以配合“二段跳”来抵达一些只拥有“二段跳”时刚好到不了的高台。
而正是因为流程的可控,也方便制作组设计地图时能够知道玩家这个阶段能获得的能力有哪些,能够通过哪些地区,能更好地增加地图探索的难度,也能够在设计多个地区时使单个地区的地图风格形成统一。
后话
总的来讲,《赤痕:夜之仪式》的地图设计全程维持在高水平,但并没有什么特别突出的地方,甚至到了游戏后期的地图,与刚开始的水平相比有明显下降。虽说如此,本作仍是一部优秀的作品。不可否认,经典终究是经典,打完真结局后,我唯一的感受便是痛快,从头至尾都是痛快的探索。