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《戰錘:鼠疫2》可能是最好和最受歡迎的合作PVE遊戲之一,所以同樣由肥鯊(Fatshark)出品的《戰錘40K:暗潮》也是備受期待。但很難說這款遊戲上線初期取得了和《戰錘:鼠疫2》相似的成功,雖然初期的服務器穩定和優化效果要分很大一部分鍋,但並非是全部的問題所在。
對於遊戲過程中很多問題的意見來自於《戰錘:鼠疫2》前作幾百甚至上千小時的玩家,4年過去了,肥鯊還是那個肥鯊,玩家也還是那群玩家——為什麼前作還是玩家們的小甜甜,到了《戰錘40K:暗潮》卻變成了牛夫人呢?
從戰錘到戰錘40K
一般來說,這種續作遇冷的審美疲勞來自於變化不大,打開遊戲內容一看換湯不換藥,自然是容易招致玩家的審美疲勞,比如《沙石鎮時光》之於《波西亞時光》。但《戰錘40K:暗潮》的問題顯然不在於此,它求變的決心顯而易見——
首先故事背景上它由中古戰錘轉換到了戰錘40K時代,這就是一個值得鼓勵的舉動。因為來自英國的遊戲車間(Games Workshop)從1983年發佈中古戰錘開始,在分發IP方面從不吝嗇(說人話就是給錢就賣),導致於雖然戰錘背景的遊戲數不勝數,光是登錄了steam的就有46款之多。但是那些質量與口碑出眾得以代表整個系列的遊戲卻並不多。其中中古戰錘時期的《全軍破敵:戰鎚》和《戰錘:鼠疫2》大抵算是其中的佼佼者,但之後更為精彩的戰錘40K時期和西格瑪時期卻鮮有可以撐起場子的作品——雖然今年5月的《戰錘40K 混沌之門惡魔獵人質量上佳我個人也挺喜歡,但難度曲線和優化等方面的問題讓它並沒有獲得足夠好的口碑和銷量,遠遠不是可以和全站戰錘或者鼠疫相提並論的作品。
這對於戰錘這個幾乎是在西方奇幻中影響力最大的,恢弘壯闊的世界觀來說顯然是有些可惜的,在早年與D&D、魔戒世界觀影響相當的戰錘世界觀,在遊戲中卻沒有拿出符合身份的影響力,而借鑑自戰錘世界觀的魔獸世界觀則很大程度上鑄就了暴雪帝國的輝煌。
我差點以為自己又打開了木衛4
以銀河系為舞臺的戰錘40K時代是我個人心中西式奇幻的巔峰設定,可能沒有之一:艾薩克阿西莫夫的科幻狂想 vs 霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特的克氏夢魘;中世紀巴洛克式的藝術設定碰撞著異形美術的後現代風格——世界大戰、羅馬帝國、納粹德國、中世紀宗教審判所等等我們在近現代歷史中能找到的元素在這個世界觀中都能夠有所映射,堪稱一本奇幻融合現實的大百科全書。
《戰錘40K:暗潮》也不負眾望的以一個足夠史詩的開場影片向我們展示了它的不凡。但遺憾的是接下來的內容卻有一點既視感強烈:又是莫名其妙被關了監獄,又是監獄被感染者爆破了......總感覺這劇情我不是剛剛才看過,這不是《木衛四協議》麼?
在從監獄協助典獄長逃出之後,我們的主角表示“別問,問就是為了帝皇”,然後奮勇的和其他的996耗材一起投身到了去往巢度,“幹TMD納垢”的戰鬥生涯之中。遊戲有一個和《戰錘:鼠疫2》相似的玩法邏輯:那就是在組隊PVE戰鬥中獲取資源和裝備讓自己變的更強,以便於更高效的完成更困難的組隊PVE關卡,如果用一個軍事術語來說,大概就是“屯田制”——春天到了,田裡的納垢們都成熟了,趕緊去收割他們,裝滿我們的米倉吧!
在任務桌面我們可以選擇難度1-5級的任務(3級以上需要一定的玩家等級才能開啟),這些任務中固定可以獲得審判幣和經驗值,除此以外關卡中還能獲得塑鋼、金鋼鐵等物資(這些才是刷刷刷的大頭)。
對應這些貨物和物資基地裡也存在很多供給點,其中除了天鷹幣是需要氪金的內購商店(買皮膚),其他基本都是關卡內產出內容的“自產自銷”,比如塑鋼、金鋼鐵是用來聖化裝備(加詞條,又因為詞條是隨機所以需求量賊大),審判幣主要用途是商店購物,經驗值則可以提升職業等級——本作暫時僅開放了靈能、大頭、老兵和傳教4個職業,定位分別是遠程法師、坦克、射手和懲戒騎(無誤)。
相對於鼠疫2每個職業眾多變種而言,暗潮製作組選擇了一個大概是自以為“很聰明”的點子,那就是每5級技能讓你3選1,這樣從5到30,理論上一個職業就有3的6次方 = 729種組合方式,鼠疫一個職業只有4種變化衍生,那暗潮給你729種可能性,是不是美滋滋?
所以在宣傳時製作組說本作的養成機制會比鼠疫豐富的多,但玩家顯然並不太會買這個賬,因為首先技能之間的聯動性存在一定的問題,其次就是真正能像《恐怖黎明》那樣技能樹上隨便摳一條下來都能作為build核心的內容並不多。
打西邊來了個狙擊,他在瞄準我方近戰隊員的頭;打東邊來了條惡狗,它撲倒我方老兵就是一陣口
在基地的裝備驅動邏輯與前作相似的情況下,事實上在具體的戰鬥環節《戰錘40K:暗潮》還是嘗試玩了點新花樣,那就是相對於前作以近戰肉搏為主的戰鬥風格,本作加上了大量的射擊元素(畢竟是銀河戰爭的年代了)。
不過至於效果嘛,可能就喜憂參半了......繼承自前兩代鼠疫的近戰打擊感還是得到了一致的好評。雖然我個人覺得有個問題,那就是近戰武器實際的判定距離比目測的感覺遠了挺多,感覺人也好,怪也好臂展都長的可怕,適合去打籃球。
不過不可否認就是遊戲這種武器“刀刀入肉”的感覺,配合各種斷肢處決效果,是真的非常上癮。輕攻擊、重攻擊、格擋、擋推、特殊攻擊等操作方式之間無論是動作銜接的絲滑還是模型交互的體驗都是讓人非常滿意的。
有著豐富近戰戰鬥玩法經驗的肥鯊還是做好了這個部分,但槍戰經驗不足的他們對於射擊元素如何融入這一點上顯然是有點欠考量的。首當其衝的就是敵人的狙擊手集群各種八百米外爆頭,而玩家還需要對著一個微小的像素點用機瞄予以還擊這一點——這也就算了,偏偏敵人的AI還設計的挺高,捱打了還知道換掩體接著射。
如果連我都知道開8倍鏡把納垢當靶子射更爽,那麼肥鯊顯然不可能不知道這一點,並且給玩家加上了誇張的準信漂移和後坐力——在整體戰鬥機制上,可以看出肥鯊的思路是:要近戰結合遠程、要打團不要單帶。
所以玩家的遠程輸出方式是被有意識的予以了削弱,比如遊戲中包含了堅韌值(也就是護盾)和血量,近戰攻擊擊殺可以恢復堅韌值、重擊可以破盾、部分武器可以穿甲,遠程作為一種相對安全的輸出手段就缺乏這些附加的優勢,還要受到彈藥補給的掣肘。
壓制遠程的另一個方式來自於敵人無孔不入的刷新方式,在鼠疫中屬於清完一個區域安全一個區域,玩家的小隊可以比較容易的保持陣型,但暗潮中因為隨時隨地的菊花刷怪讓人難以確保這一點。因為這種機制,遊戲對於“單帶”玩法的限制是很大的,因為單人很容易陷入重重包圍,玩家之間的很多技能也是相互靠近才能夠生效的,比如狂信徒的增加隊友堅韌值回覆速度。
而類似於衝後排的狗、電網還有吞噬玩家的納垢獸這些,都起到了“減員懲罰”的效果——原本倒地了只要找機會拉起來再戰就好,但因為存在這種對於單人威脅極大的單位,就很容易造成有人倒地之後的鏈式崩盤。
雖然每次我倒下的很快,但隊友的笑容溫暖純真
顯然肥鯊的期待是做出一個高度壓迫感下團隊合作,但它也要考慮到銜接段基本是互聯網野隊為主,大家本來就缺乏溝通。加上任務沒有等級推薦,實力不匹配的隊伍出現時家常便飯,再加上敵人過強的遠程火力與包圍圈式的刷怪設計,那麼對於高難度任務而言,玩家的體驗還存在一定問題也就是在所難免了。
不過在這裡還是要誇獎一下目前暗潮的遊戲環境還是相當不錯的。之前在玩《彩虹六號:異種》這樣的合作PVE遊戲時,隊友看著莢囊中的我揚長而去,或者我還沒感到撤離點他們先跑了的情況是家常便飯。但暗潮目前我碰到的絕大部分隊伍還是協作精神非常強,有人跑錯路了也會等,有一句我們4人倒了2個(因為沒有及時拉還需要打一段到後面救),掉線了1個,但剩下的那位大神還是不拋棄不放棄,憑藉精湛的技術堅持到了救人,最終我們也在平均等級很低的情況下順利完成了任務。
再給牛夫人一點化妝的時間吧,畢竟也曾經在鼠疫一起花前月下
所以總的來說,《戰錘40K:暗潮》還是維持了不錯的製作水準,也展現了肥鯊求變的決心,但在以鼠疫兩作奠定“江湖地位”之後,玩家對其的期待值顯然不太可能還維持在原先面對一個初出茅廬新工作室的水準。
遊戲目前存在的很多問題可能就是單純的需要時間而已——比如很多玩家吐槽的關卡太少的問題,部分是因為本作單個關卡的製作相對複雜:這關卡是真的有點大,也挺有科技感,對於戰錘40K環境的還原同樣是相當不錯的。
而之所以“大大大”的關卡沒有受到好評,是因為內容填充不足的問題,又因為目前的職業、裝備養成這些所設計的元素還有限,所以也確實缺乏合適的填充材料,於是製作組把一些支線任務(比如尋找魔法書)做成收集的形式,但由於正反饋的問題,這些收集要素並沒有獲得好評反而被嫌棄找路麻煩。
所以很多情況下,《戰錘40K:暗潮》的問題是一個多米諾骨牌的效應——在如何做一個更好的服務型遊戲方面肥鯊還有很多東西需要學,本作的初版內容也確實倉促和單薄,但其展現出來的那些讓人滿意的部分,也值得人給它更多的等待時間,畢竟在幾年之前,它還是我們都喜愛的“小甜甜”啊。