《战锤40K:暗潮》:从《战锤:鼠疫2》的小甜甜,变成了牛夫人?


3楼猫 发布时间:2022-12-06 09:34:15 作者:hjyx01 Language

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《战锤40K:暗潮》:从《战锤:鼠疫2》的小甜甜,变成了牛夫人?-第1张

《战锤:鼠疫2》可能是最好和最受欢迎的合作PVE游戏之一,所以同样由肥鲨(Fatshark)出品的《战锤40K:暗潮》也是备受期待。但很难说这款游戏上线初期取得了和《战锤:鼠疫2》相似的成功,虽然初期的服务器稳定和优化效果要分很大一部分锅,但并非是全部的问题所在。

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对于游戏过程中很多问题的意见来自于《战锤:鼠疫2》前作几百甚至上千小时的玩家,4年过去了,肥鲨还是那个肥鲨,玩家也还是那群玩家——为什么前作还是玩家们的小甜甜,到了《战锤40K:暗潮》却变成了牛夫人呢?


从战锤到战锤40K

一般来说,这种续作遇冷的审美疲劳来自于变化不大,打开游戏内容一看换汤不换药,自然是容易招致玩家的审美疲劳,比如《沙石镇时光》之于《波西亚时光》。但《战锤40K:暗潮》的问题显然不在于此,它求变的决心显而易见——

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首先故事背景上它由中古战锤转换到了战锤40K时代,这就是一个值得鼓励的举动。因为来自英国的游戏车间(Games Workshop)从1983年发布中古战锤开始,在分发IP方面从不吝啬(说人话就是给钱就卖),导致于虽然战锤背景的游戏数不胜数,光是登录了steam的就有46款之多。但是那些质量与口碑出众得以代表整个系列的游戏却并不多。

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其中中古战锤时期的《全面战争:战锤》和《战锤:鼠疫2》大抵算是其中的佼佼者,但之后更为精彩的战锤40K时期和西格玛时期却鲜有可以撑起场子的作品——虽然今年5月的《战锤40K 混沌之门恶魔猎人质量上佳我个人也挺喜欢,但难度曲线和优化等方面的问题让它并没有获得足够好的口碑和销量,远远不是可以和全站战锤或者鼠疫相提并论的作品。

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这对于战锤这个几乎是在西方奇幻中影响力最大的,恢弘壮阔的世界观来说显然是有些可惜的,在早年与D&D、魔戒世界观影响相当的战锤世界观,在游戏中却没有拿出符合身份的影响力,而借鉴自战锤世界观的魔兽世界观则很大程度上铸就了暴雪帝国的辉煌。


我差点以为自己又打开了木卫4

以银河系为舞台的战锤40K时代是我个人心中西式奇幻的巅峰设定,可能没有之一:艾萨克阿西莫夫的科幻狂想 vs 霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特的克氏梦魇;中世纪巴洛克式的艺术设定碰撞着异形美术的后现代风格——世界大战、罗马帝国、纳粹德国、中世纪宗教审判所等等我们在近现代历史中能找到的元素在这个世界观中都能够有所映射,堪称一本奇幻融合现实的大百科全书。

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《战锤40K:暗潮》也不负众望的以一个足够史诗的开场影片向我们展示了它的不凡。但遗憾的是接下来的内容却有一点既视感强烈:又是莫名其妙被关了监狱,又是监狱被感染者爆破了......总感觉这剧情我不是刚刚才看过,这不是《木卫四协议》么?

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在从监狱协助典狱长逃出之后,我们的主角表示“别问,问就是为了帝皇”,然后奋勇的和其他的996耗材一起投身到了去往巢度,“干TMD纳垢”的战斗生涯之中。游戏有一个和《战锤:鼠疫2》相似的玩法逻辑:那就是在组队PVE战斗中获取资源和装备让自己变的更强,以便于更高效的完成更困难的组队PVE关卡,如果用一个军事术语来说,大概就是“屯田制”——春天到了,田里的纳垢们都成熟了,赶紧去收割他们,装满我们的米仓吧!

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在任务桌面我们可以选择难度1-5级的任务(3级以上需要一定的玩家等级才能开启),这些任务中固定可以获得审判币和经验值,除此以外关卡中还能获得塑钢、金钢铁等物资(这些才是刷刷刷的大头)。

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对应这些货物和物资基地里也存在很多供给点,其中除了天鹰币是需要氪金的内购商店(买皮肤),其他基本都是关卡内产出内容的“自产自销”,比如塑钢、金钢铁是用来圣化装备(加词条,又因为词条是随机所以需求量贼大),审判币主要用途是商店购物,经验值则可以提升职业等级——本作暂时仅开放了灵能、大头、老兵和传教4个职业,定位分别是远程法师、坦克、射手和惩戒骑(无误)。

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相对于鼠疫2每个职业众多变种而言,暗潮制作组选择了一个大概是自以为“很聪明”的点子,那就是每5级技能让你3选1,这样从5到30,理论上一个职业就有3的6次方 = 729种组合方式,鼠疫一个职业只有4种变化衍生,那暗潮给你729种可能性,是不是美滋滋?

所以在宣传时制作组说本作的养成机制会比鼠疫丰富的多,但玩家显然并不太会买这个账,因为首先技能之间的联动性存在一定的问题,其次就是真正能像《恐怖黎明》那样技能树上随便抠一条下来都能作为build核心的内容并不多。


打西边来了个狙击,他在瞄准我方近战队员的头;打东边来了条恶狗,它扑倒我方老兵就是一阵口

在基地的装备驱动逻辑与前作相似的情况下,事实上在具体的战斗环节《战锤40K:暗潮》还是尝试玩了点新花样,那就是相对于前作以近战肉搏为主的战斗风格,本作加上了大量的射击元素(毕竟是银河战争的年代了)。

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不过至于效果嘛,可能就喜忧参半了......继承自前两代鼠疫的近战打击感还是得到了一致的好评。虽然我个人觉得有个问题,那就是近战武器实际的判定距离比目测的感觉远了挺多,感觉人也好,怪也好臂展都长的可怕,适合去打篮球。

不过不可否认就是游戏这种武器“刀刀入肉”的感觉,配合各种断肢处决效果,是真的非常上瘾。轻攻击、重攻击、格挡、挡推、特殊攻击等操作方式之间无论是动作衔接的丝滑还是模型交互的体验都是让人非常满意的。

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有着丰富近战战斗玩法经验的肥鲨还是做好了这个部分,但枪战经验不足的他们对于射击元素如何融入这一点上显然是有点欠考量的。首当其冲的就是敌人的狙击手集群各种八百米外爆头,而玩家还需要对着一个微小的像素点用机瞄予以还击这一点——这也就算了,偏偏敌人的AI还设计的挺高,挨打了还知道换掩体接着射。

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如果连我都知道开8倍镜把纳垢当靶子射更爽,那么肥鲨显然不可能不知道这一点,并且给玩家加上了夸张的准信漂移和后坐力——在整体战斗机制上,可以看出肥鲨的思路是:要近战结合远程、要打团不要单带。

所以玩家的远程输出方式是被有意识的予以了削弱,比如游戏中包含了坚韧值(也就是护盾)和血量,近战攻击击杀可以恢复坚韧值、重击可以破盾、部分武器可以穿甲,远程作为一种相对安全的输出手段就缺乏这些附加的优势,还要受到弹药补给的掣肘。

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压制远程的另一个方式来自于敌人无孔不入的刷新方式,在鼠疫中属于清完一个区域安全一个区域,玩家的小队可以比较容易的保持阵型,但暗潮中因为随时随地的菊花刷怪让人难以确保这一点。因为这种机制,游戏对于“单带”玩法的限制是很大的,因为单人很容易陷入重重包围,玩家之间的很多技能也是相互靠近才能够生效的,比如狂信徒的增加队友坚韧值回复速度。

而类似于冲后排的狗、电网还有吞噬玩家的纳垢兽这些,都起到了“减员惩罚”的效果——原本倒地了只要找机会拉起来再战就好,但因为存在这种对于单人威胁极大的单位,就很容易造成有人倒地之后的链式崩盘。


虽然每次我倒下的很快,但队友的笑容温暖纯真

显然肥鲨的期待是做出一个高度压迫感下团队合作,但它也要考虑到衔接段基本是互联网野队为主,大家本来就缺乏沟通。加上任务没有等级推荐,实力不匹配的队伍出现时家常便饭,再加上敌人过强的远程火力与包围圈式的刷怪设计,那么对于高难度任务而言,玩家的体验还存在一定问题也就是在所难免了。

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不过在这里还是要夸奖一下目前暗潮的游戏环境还是相当不错的。之前在玩《彩虹六号:异种》这样的合作PVE游戏时,队友看着荚囊中的我扬长而去,或者我还没感到撤离点他们先跑了的情况是家常便饭。但暗潮目前我碰到的绝大部分队伍还是协作精神非常强,有人跑错路了也会等,有一句我们4人倒了2个(因为没有及时拉还需要打一段到后面救),掉线了1个,但剩下的那位大神还是不抛弃不放弃,凭借精湛的技术坚持到了救人,最终我们也在平均等级很低的情况下顺利完成了任务。


再给牛夫人一点化妆的时间吧,毕竟也曾经在鼠疫一起花前月下

所以总的来说,《战锤40K:暗潮》还是维持了不错的制作水准,也展现了肥鲨求变的决心,但在以鼠疫两作奠定“江湖地位”之后,玩家对其的期待值显然不太可能还维持在原先面对一个初出茅庐新工作室的水准。

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游戏目前存在的很多问题可能就是单纯的需要时间而已——比如很多玩家吐槽的关卡太少的问题,部分是因为本作单个关卡的制作相对复杂:这关卡是真的有点大,也挺有科技感,对于战锤40K环境的还原同样是相当不错的。

而之所以“大大大”的关卡没有受到好评,是因为内容填充不足的问题,又因为目前的职业、装备养成这些所设计的元素还有限,所以也确实缺乏合适的填充材料,于是制作组把一些支线任务(比如寻找魔法书)做成收集的形式,但由于正反馈的问题,这些收集要素并没有获得好评反而被嫌弃找路麻烦。

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所以很多情况下,《战锤40K:暗潮》的问题是一个多米诺骨牌的效应——在如何做一个更好的服务型游戏方面肥鲨还有很多东西需要学,本作的初版内容也确实仓促和单薄,但其展现出来的那些让人满意的部分,也值得人给它更多的等待时间,毕竟在几年之前,它还是我们都喜爱的“小甜甜”啊。


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