永劫無間手遊操作設計思路—【振刀篇】


3樓貓 發佈時間:2022-05-13 13:39:49 作者:帶帶大隊長 Language

永劫無間手遊操作設計思路—【振刀篇】 - 第1張    今天來淺談一下永劫無間中的擇是什麼,以及擇怎麼在永劫手遊的操作中體現 



【首先要知道什麼是“擇”】

    在動作遊戲或者格鬥遊戲中,擇都是無處不在的。每一次的進攻/防守動作中,其實都充滿了玩家之間對“擇”的個人判斷使用。 

    拿永劫無間來說,永劫無間的蓄力攻擊中,最基礎的擇就有這幾個,如下 ——直接釋放,轉振刀,轉CA/B,轉閃,壓藍A反制counter 而每一種擇都無不是玩家自己對目前情況做出的短時間快速判斷操作,而且擇也恰恰是我們為什麼會非常熱愛動作遊戲的原因。因為每一次成功的擇都會讓我們在戰鬥中熱血沸騰,如同兩個俠客對決,你能成功看破了對手的一切一樣。  
永劫無間手遊操作設計思路—【振刀篇】 - 第2張
   咿嘿,好振
永劫無間手遊操作設計思路—【振刀篇】 - 第3張
                                             經典C振

          藍A,短閃躲蓄力,A,中閃重新博弈,A閃振

    現在大家已經大致瞭解什麼是擇了,下面我們就開始瞭解怎麼在【手遊操作上去體現操作擇】。  

    首先,優秀而成功的操作設計無不都以操作設備本身的特性為基底設計。我們手機上的早期遊戲有如水果忍者、神廟逃亡,都是以滑動操作為主來表現而大獲成功。

永劫無間手遊操作設計思路—【振刀篇】 - 第4張
                      《水果忍者》經典永遠是經典

 所以在我們設計永劫無間手遊的“擇”時,就可以使用滑動輸入來對應不同端遊中,不同擇動作輸入的操作表現。而且操作設計的出發點,一定是以二指操作為核心設計。畢竟二指玩家將永遠是手遊玩家中的最大群體。

下面我舉個振刀邏輯例子 ——因為手遊的操作輸入邏輯都必須鑑於端遊輸入邏輯來參考設計。

    端游上本意來說,振刀動作是不存在獨立按鈕的,但是因為有獨立快捷振刀鍵,所以我們可以以模仿端遊的輸入操作形式,添加一個或者不添加振刀按鈕都是可以來完成手遊中的振刀操作。

    我們平常可以在一邊按住蓄力時,通過滑動另外一個攻擊鍵完成振刀轉振操作以對應端遊的輸入邏輯,這都是非常合理的。但是關於怎麼去滑,滑哪裡,還有蓄力時的視角權控制,都是值得去思考解決的問題。
永劫無間手遊操作設計思路—【振刀篇】 - 第5張
                           雲玩家多被視角問題所困

    而關於怎麼設計轉ca,轉升龍,轉閃避等等其他"擇",我後面也會以獨立文章的形式發出。 所以目前總結一下,永劫無間中最基本的,也是最需要在手遊操作中解決的設計問題就是擇與視角移動控制,各種轉AB,取消,轉振,拉視角等。 希望大家都能夠一起大開腦洞,一起在評論區留言探討哦。

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