永劫无间手游操作设计思路—【振刀篇】


3楼猫 发布时间:2022-05-13 13:39:49 作者:带带大队长 Language

永劫无间手游操作设计思路—【振刀篇】 - 第1张    今天来浅谈一下永劫无间中的择是什么,以及择怎么在永劫手游的操作中体现 



【首先要知道什么是“择”】

    在动作游戏或者格斗游戏中,择都是无处不在的。每一次的进攻/防守动作中,其实都充满了玩家之间对“择”的个人判断使用。 

    拿永劫无间来说,永劫无间的蓄力攻击中,最基础的择就有这几个,如下 ——直接释放,转振刀,转CA/B,转闪,压蓝A反制counter 而每一种择都无不是玩家自己对目前情况做出的短时间快速判断操作,而且择也恰恰是我们为什么会非常热爱动作游戏的原因。因为每一次成功的择都会让我们在战斗中热血沸腾,如同两个侠客对决,你能成功看破了对手的一切一样。  
永劫无间手游操作设计思路—【振刀篇】 - 第2张
   咿嘿,好振
永劫无间手游操作设计思路—【振刀篇】 - 第3张
                                             经典C振

          蓝A,短闪躲蓄力,A,中闪重新博弈,A闪振

    现在大家已经大致了解什么是择了,下面我们就开始了解怎么在【手游操作上去体现操作择】。  

    首先,优秀而成功的操作设计无不都以操作设备本身的特性为基底设计。我们手机上的早期游戏有如水果忍者、神庙逃亡,都是以滑动操作为主来表现而大获成功。

永劫无间手游操作设计思路—【振刀篇】 - 第4张
                      《水果忍者》经典永远是经典

 所以在我们设计永劫无间手游的“择”时,就可以使用滑动输入来对应不同端游中,不同择动作输入的操作表现。而且操作设计的出发点,一定是以二指操作为核心设计。毕竟二指玩家将永远是手游玩家中的最大群体。

下面我举个振刀逻辑例子 ——因为手游的操作输入逻辑都必须鉴于端游输入逻辑来参考设计。

    端游上本意来说,振刀动作是不存在独立按钮的,但是因为有独立快捷振刀键,所以我们可以以模仿端游的输入操作形式,添加一个或者不添加振刀按钮都是可以来完成手游中的振刀操作。

    我们平常可以在一边按住蓄力时,通过滑动另外一个攻击键完成振刀转振操作以对应端游的输入逻辑,这都是非常合理的。但是关于怎么去滑,滑哪里,还有蓄力时的视角权控制,都是值得去思考解决的问题。
永劫无间手游操作设计思路—【振刀篇】 - 第5张
                           云玩家多被视角问题所困

    而关于怎么设计转ca,转升龙,转闪避等等其他"择",我后面也会以独立文章的形式发出。 所以目前总结一下,永劫无间中最基本的,也是最需要在手游操作中解决的设计问题就是择与视角移动控制,各种转AB,取消,转振,拉视角等。 希望大家都能够一起大开脑洞,一起在评论区留言探讨哦。

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