文案包裝是如何淪為“垃圾信息”的:遊戲文案的信息組織原理與學習過程


3樓貓 發佈時間:2021-12-16 21:57:41 作者:怪談作坊SL Language

很多時候,遊戲文案成為了玩家眼中的“垃圾信息”。
一種情況是,包裝被玩家自行簡化或被廢棄。表現為是玩家不會用遊戲中原本的名字去稱呼一個玩法系統,而是創造了一個更加好記、好認、好說出口的綽號來代替原本的文案。
另一種情況是,包裝本身缺乏意義,被玩家輕易地“看穿”。一個強行拼湊進來的包裝,不具備世界觀的聯繫或任何獨立敘事價值,只是作為符號本身發揮著作用,這種包裝實在沒有什麼正面意義。
凡是投入精力認真設計過包裝的創作者,大概都不會喜歡自己寫下的文本變成垃圾信息。當然,如果策劃原本就只是查查詞典敷衍了事的話,那就當這篇文章不存在好了。
畢竟好的包裝也不能立刻帶來什麼,從一款遊戲中去掉包裝文案的設計也不見得就會立馬變成爛遊戲。
文中例子或為筆者杜撰,或為實有其事。如有雷同,也想必絕非偶然,請酌情對號入座
首先舉個例子。
假設一款遊戲中,有個狀如銀色蘋果的道具被命名為“三重祝福的無垢聖餐”,它可以被奉獻聖堂中央名為“赫爾梅斯教團初代聖女的殘軀”的古老銅像。獻上道具後,已經身化銅像的聖女會短暫地復生,並消耗掉這一任務道具。
玩家走過了這一任務流程之後,也許會稍加思索,將這件道具重新命名為“鐵蘋果”,畢竟原文實在是又長又難記。日後,當他們在玩家群中閒聊,或在攻略站上交流打法時,玩家們會默契地稱這一道具為“鐵蘋果”。甚至那位聖女,也會因此被玩家們叫做“蘋果女”。
聰明的玩家們總能教科書般地解構文本,並換成一個更方便的名詞。
另一個例子。
假設一款遊戲中,有個叫“星蘊”的系統。玩家在各種玩法中收集名為“魂元”的道具,使用魂元可以提升星蘊等級。而星蘊等級的提升越高,角色背後就會有越酷炫的翅膀。而“星蘊”、“魂元”的概念在遊戲的其他部分全無上下文,僅僅用於這一玩法中。
這兩個詞本身不算什麼明確的實體概念,又沒有上下文可以賦予其語境意義。因此,這兩個詞是缺少語義的。這兩個字不過是策劃強行拼湊在此的東西,記住這個名字對玩家毫無價值。玩家會自然地將稱呼這一系統為“翅膀系統”,在交流中也只會說“你翅膀幾級了”。
這個意義不明的名字會成為一條垃圾信息。
這是玩家充分理解了這個系統的證據,同時也是包裝失敗的證據。而通常來說,一個被玩家如此充分理解的系統會缺乏吸引力。
當一個系統的敘事意義被玩家當做垃圾信息過濾掉,這個玩法消耗玩家資源、消耗玩家時間、消耗玩家金錢等實際目的就會暴露無遺。儘管還是有玩家即使鉤直餌鹹也毫不在意,但遊戲文案明明可以做到更好。這種“好”或許不能體現在營收上,也無處可以檢驗,但如果在十年之後,這款遊戲的老玩家還能想起寥寥數個詞語,對暗號般地喚起當年遊玩的記憶,那多是一件美事啊。
圖:網遊中十分常見的狀況是,成長線隨著更新越加越多,系統和貨幣的名字隨之增加,但大家的詞彙量是有限的。

圖:網遊中十分常見的狀況是,成長線隨著更新越加越多,系統和貨幣的名字隨之增加,但大家的詞彙量是有限的。

玩家為什麼想要這樣做?

首先,對於玩家而言,一個遊戲概念(包括物品、技能、玩法系統及相關的各種複雜規則)的名字(即文案包裝)應該起到什麼作用?
  1. 它是對一個遊戲概念的高度概括,使得玩家自己能夠將這個名詞與遊戲概念等同起來。
  2. 它為一個遊戲概念提供了標準的指代方式,使得玩家在交流中,使用統一的詞語指代此概念,不會產生困惑或誤解。
玩家想要的,就是滿足這兩點要求,然後越簡單越好。
但是,在設計者眼中,文案包裝的功能還要包括解釋玩法規則、引導玩家認知、聯繫世界觀等等。設計者總需要在產品里加入比用戶所要求的更多的東西,以達成自己的設計目的。而一些玩家不能接受的文案包裝,正是產生自這種齟齬。玩家想要拋棄既有的遊戲文案,而創造一個“綽號”的具體原因,往往就是遊戲文案不能滿足玩家的上述兩點基本需求,或者,在玩家心中存在一個顯而易見的更優答案。
讓我們回到文章開頭的兩個例子,具體看看文案與這兩點需求之間的關係。
“三重祝福的無垢聖餐”是一個難以記憶的名字。因此,在玩家間的交流中使用這一詞語容易產生困惑,因為無法保證交流的雙方同時能夠記憶這一名字。
“星蘊”和“魂元”則是兩個與遊戲玩法的表現缺少聯繫的名字。並且單從文本的語義上,也沒有辦法建立起“魂元=提升星蘊”和“星蘊=獲得翅膀”的語義關係。此外,在遊戲世界觀中也缺乏對兩個關係的補充說明。因此,這兩個名字無法構成與遊戲概念的等同。
當文案不能滿足需求時,玩家會去積極地尋找替代品。如果這個替代品是顯而易見的,就像“鐵蘋果”和“翅膀”這樣,玩家就會自然而然地啟用這一替代,而將原本的文案扔進垃圾堆。
有些時候,替代品沒有那麼顯而易見。但玩家在討論當中,會在少部分自然形成的KOL的帶領下,逐漸形成一種共識,一條“黑話”。即使這條黑話並不能精準地代指概念,也不能讓新來的玩家立刻理解,但只要玩家的一個小圈子制定了這一“標準”,黑話就會正向反饋地口口相傳,不斷地由老玩家教給後來的玩家。因為黑話每多一個人使用,它的邊際效益就會變得更大。這是一種滾雪球式的傳播,在某些文學裡,這種模式被稱作“模因汙染”。
於是,玩家們自治自決地,定下了遊戲概念的新的統一指代方式,即使它並不夠“好”,玩家也要將原本的文案徹底打入十八層沼氣池不得翻身.
圖:在泥潭各大版面裡,此類“黑話集錦”往往都被置頂且加粗標註為“萌新必看”。此外,這其中有許多黑話絕非顯而易見(比如諧音梗,和諧音梗的二次衍生梗),但在小部分核心KOL玩家的帶領下,逐漸成為了通行的黑話。圖為《未來戰Counter:Side》。

圖:在泥潭各大版面裡,此類“黑話集錦”往往都被置頂且加粗標註為“萌新必看”。此外,這其中有許多黑話絕非顯而易見(比如諧音梗,和諧音梗的二次衍生梗),但在小部分核心KOL玩家的帶領下,逐漸成為了通行的黑話。圖為《未來戰Counter:Side》。

什麼樣的遊戲文案能夠被玩家接受呢?

認識、記憶並內化一個遊戲文案,是一個典型的學習過程。就像學習具有“不被1和自己以外的數字整除”特徵的數字叫做“質數”的理論一樣,玩家是在學習一種將遊戲概念映射到一個詞語上的方式。
信息組織理論認為,人的學習過程需要經過四個階段:
  1. 從環境中獲得數據(data);
  2. 篩選並整理數據,形成有意義的情報(information);
  3. 分析情報,將情報聯繫起來,總結出模式,產生知識(knowledge);
  4. 嘗試運用知識,從已有知識中產生所需的新知識,讓知識得以影響行為決策,這被稱為智能(intelligence)。
我們舉一個例子來簡要說明一下四個階段的具體含義。
獲得數據
例如,玩家在扭蛋中,抽到了一件名為“科倫海姆G-132渦輪軸承”的道具,它有一個金屬零件模樣的藍色邊框物品圖標,獲得道具時發出了一聲沉悶的開箱音效。
此時,玩家獲得了物品名字的文本數據、物品圖標的視覺數據、獲得音效的聲音數據。
當然,玩家可能關閉了音效,因此沒有獲得聲音數據;玩家可能懶得看文字,因此沒有獲得文本數據;玩家也可能快速地點擊跳過,從而不能獲得視覺數據,或者只獲得部分視覺數據,例如“只看到藍色一閃而過”。
形成情報
對於一個沒有前置知識的新手玩家,文本信息“科倫海姆G-132渦輪軸承”會被篩選為“一個機械零件”,不明所以的專有名詞對新手玩家來說是缺乏實際指代的;視覺信息會被篩選為“帶著藍色邊框的機械道具”;聲音信息中包含的音調、音色、時長等信息,則會被感性地、綜合地總結為“一聲令人失望的音效”。
但當玩家擁有了一些前置知識後,這個篩選過程就會發生變化。
一個熟悉遊戲機制的玩家,由於具備了前置知識“遊戲中的物品通過不同顏色的邊框區分品質,藍色是最低的品質”,他會將“藍色邊框”這一視覺信息進一步整理,得到“這是個沒卵用的零件”這一情報。
一個熟悉遊戲設定的玩家,由於具備了前置知識“科倫海姆是遊戲中的國家名”,物品名的文本信息就會被篩選為“一個科倫海姆產的機械零件”。即,玩家已經熟悉的專有名詞會被識別為有意義的信息,因為它可以和玩家業已掌握的概念相聯繫。
產生知識
玩家有可能將新得到的情報與原有的情報聯繫起來,總結出新知識,或強化對既有知識的認知,或修正過去的錯誤認知。
當一個玩家發現,他此前抽到的名稱中帶有“科倫海姆”的道具都是機械產物,並且大都是黃金色,那麼他就掌握或強化了“科倫海姆是一個機械文明,崇尚金色”這條關於世界觀設定的知識。
形成智能
最典型的智能是利用傳遞律與演繹法,從一般知識中得出所需的具體知識,進而做出影響行為的決策。
例如,已知①“科倫海姆G-132渦輪軸承”屬於機械套裝,②機械套裝可以增加暴擊屬性,③我當前需要提升暴擊屬性。
則可以從中推斷出一條具體知識:“‘科倫海姆G-132渦輪軸承’可以提升我的戰鬥力”。
進而可以根據結論做出決策,決定下一步的行為:“我應該保留該裝備,而不是賣掉它”。
圖:如果要換一個更生活化一點的例子,我會這樣(不準確地)解釋信息組織過程。

圖:如果要換一個更生活化一點的例子,我會這樣(不準確地)解釋信息組織過程。

想讓文案包裝成功地被玩家接受,就要確保至少要讓玩家“產生知識”才行。
說起來容易,那麼,該怎麼做呢?讓我們詳細列舉一下,在玩家的每一個學習階段,分別存在哪些因素會阻斷這一過程吧。
獲得數據
1、數據無法識認
檮杌、胐胐、窫窳、猼訑。
如果在遊戲裡看到這一行字,你會覺得遊戲字體出了問題,顯示出了亂碼嗎?
它們都是真實存在於《山海經》中的名字。只不過應該沒幾個人讀得出來。即使你讀得出來,也請不要抱有推己及人的想法,覺得傳統文化學問不孤,一定還有很多人像自己一樣能認識它們。時刻記住,中國的本科率才不到5%,上過大學的人也不到10%。
不過,並不是不認識的字就一定無法識認。
如果非要從山海經裡取怪物名字,比起這些,我更願意選擇一個大家肯定念不出來的“鵸鵌”,然後再在旁邊標註拼音。“鵸鵌”雖然不會念,但這個詞中看得到兩個鳥字旁,而構想出一種怪鳥的形象。
“識認”的概念是,從面前的材料中獲取信息。而有效的信息並不一定是材料“真正的”語義。๓旣駛從這ホ羊dè紋夲中★☆,﹌峩捫徃徃yě能鑊淂茺哫旳ィ訁鎴,不是嗎?
一句題外話。很多作品中,都會有自創的異世界語言。低成本異世界動畫偷懶的做法,往往是直接把現實中的語言倒放,這就產生了完全無法識認的語言內容——甚至難以說是人型生物能夠發出來的聲音。而優秀的自創語言,常常能夠憑藉邏輯明晰的構詞法,加以劇情中的少量解說,讓受眾多少變得會說幾句。
例如,主角在戰場上高喊出了“Horstas! Horstu iplo, Horstu tiulo, Horstu tium erslo!”的咒語。已知這段咒語的意義是“召喚風靈!此風迅疾,此風為刃——風刃雨!”。隨後,敵人鎮靜地念出了“Horstumenclas erstikainlos!”。
那麼,不難想象得到,敵人將要使用的是一個高階的(構詞更復雜)風屬性魔法(具備相同的詞根),即將碾壓主角的法術。
 圖:書寫出來的自創語言往往更難識認。由於字庫成本的問題,自創語言的寫法通常都是畫一套字母表,然後排列它們。而字母通常缺乏獨立的意義。

圖:書寫出來的自創語言往往更難識認。由於字庫成本的問題,自創語言的寫法通常都是畫一套字母表,然後排列它們。而字母通常缺乏獨立的意義。

2、數據量過大,不能有效地寫入大腦(即形成短期記憶)
人腦只能在短時間內識記7個左右的概念,這被稱作米勒定律,也叫7±2定律。
這一定律在文本閱讀過程中,會表現為“365253721398674”與“365253721393674”這兩串數字,如果不去刻意辨別,在大多數人看來是相同的。因為它包含了數量過多的實體。通常來說,這意味著“雜糅了過多實體概念的文本難以被有效識別”。
注意,7±2定律不是字數的問題,而是概念數量的問題。
同樣是6個字,“花亦山心之月”和“祝你生日快樂”的信息量是完全不同的。
“花亦山心之月”包含了“花”、“山”、“心”、“月”四個不構成固定短語的實詞,“亦”這一含義不明確因此必須特別記憶的虛詞。而“之”字是比較簡單的關係助詞,不單獨形成語義概念,記憶的難度低於其他幾個字。那麼總計起來,這個詞組大約包含5.5個概念。
但是,由於“花”、“山”、“心”、“月”同時屬於“古詩詞常用字”這一概念系列,它們能夠在記憶時形成互相提示。於是這個詞組的實際熵值應該低於5.5個隨機概念,筆者個人覺得這個遊戲名的熵值相當於4.5個隨機漢字。
“祝你生日快樂”是一個連貫的詞組,其本身作為一種定型文,可以理解為1個完整概念。而由於“生日快樂”有時和“祝你”拆開使用,所以“祝你”是需要額外單獨記憶一下的。那麼這個詞組的熵值應該在1-2個概念之間,大約與1-2個隨機漢字相當。
再舉個例子,《坎特伯雷公主與騎士爭奪冠軍之劍的故事》這個遊戲名夠長嗎?它有足足18個字。但是,對於熟悉歐洲文學史的人來說,“坎特伯雷”是一個耳熟能詳的地名,對這些人來說“坎特伯雷”是1個概念,而不是4個;對於熟悉JRPG故事的經典套路的人來說,“公主與騎士”是1個概念,而不是2個;之後的文本還包含了“爭奪”、“冠軍”、“劍”、“故事”這4個概念。全部加起來,就只有6個,完全在可以識記的範圍之內。
更何況,它在宣傳中還提供了“坎公騎冠劍”這一簡稱,供玩家作為回憶起其全名的“密碼提示”使用。
不過話說回來,起名字的人大概根本沒想讓大家記住,只要在宣傳中讓大家知道有款名字超長的非常獨特的遊戲存在就好了。這款遊戲在全球都叫《守護者傳說》,只有阿B代理版用了這個名字……大概中國互聯網自有邪道營銷的國情吧。
圖:成功引起我注意的《坎公騎冠劍》標題畫面。但作為一個熱愛8-bit的nerd,這遊戲宣傳說是像素風,實際只有人物形象是像素,場景卻像缺乏紋理的3D低模,著實讓我有些不能接受。

圖:成功引起我注意的《坎公騎冠劍》標題畫面。但作為一個熱愛8-bit的nerd,這遊戲宣傳說是像素風,實際只有人物形象是像素,場景卻像缺乏紋理的3D低模,著實讓我有些不能接受。

形成情報
1、將文案視為無意義的信息,因此將其篩選掉
例如一款遊戲中,一系列的怪物被命名為當康、冉遺、數斯、肥遺、朱厭。不好意思,這次diss的又是《山海經》。
多此一嘴:有些創作者似乎認為,只要我提出的概念有據可考,就沒有任何人能說我做得不對。但是,抱歉,這些詞出現在《山海經》裡,是因為那本偉大的古籍才是它們應該在的地方;如果讓它們出現在你這面向大眾的遊戲中,而你又不能做到向玩家詳細解釋這些源流典故,只是沒有語境地擺出這些名字,那它們就只剩下nonsense了。
對於沒有前置知識,突然看到這些名字的玩家,它們看起來就像是隨機排列的漢字一樣,看不出有任何意義。而這些無關緊要的怪物名字又在遊戲中得不到解釋,那麼,玩家會做的事情就很顯然了:你起的名字我看不懂,那我就重新起一個吧。
一個玩家不認識的詞是不具意義的,因此不會形成情報,玩家的學習過程也就在此中斷了。
當一款遊戲要使用“星華”或者“科倫海姆”這種不常見於日常生活中的詞語時,要保證玩家能夠在這款遊戲的其他地方早已認識這個詞,或者,讓這個詞在遊戲裡反覆出現,直到玩家認識,才能給這個詞彙賦予意義。
而無意義詞彙的問題,不止在於文案變成垃圾信息。
一個角色、場景、道具或玩法的名字的含義,是會對其美術表現力產生影響的。
美術表現力的一個來源,是玩家對某一概念有了形象的預設,而美術修正或打破了這一預設,從而對玩家的審美認識產生衝擊,於是才帶來美的體驗。這在認知科學中叫做識錯心理——當腦中浮現出的形象與實際看到的形象出現整體的吻合和部分的偏差時,這些偏差部分就會變得印象深刻。
當遊戲中的怪物起了《山海經》的名字,而又不去加以解釋,玩家看到這些名字,在腦中什麼形象都不會浮現!如此一來,美術概念設計的衝擊力都會因此被大大削弱。
更何況,《山海經》中,還存在著三種風馬牛不相及的怪獸,簡體字都寫作“肥遺”。而在浩瀚文化史上,無論中外,各種民間傳說都會衍生出無數互相參差的版本。
當你想象了“小紅帽”的形象時,另一個人可能在心中浮現了完全不同的“小紅帽”。那些強行掉書袋起的名字,最終只會徒增混淆罷了。
  圖:據說這兩個東西都叫肥遺,雖然它們的繁體字寫法並不一樣。

圖:據說這兩個東西都叫肥遺,雖然它們的繁體字寫法並不一樣。

2、形成了偏離設計意圖的情報
見到不熟悉的東西時,大腦就容易將它聯繫到熟悉的東西上。如果一個名字並不那麼常見,它就容易被誤認或錯誤聯想。比如說,叫做“禪史觀”的玩法,讀起來就容易諧音;叫做“大內俸祿”的物品獎勵,前三個字就容易看成別的東西(?你有問題)。
以上“自然發生”的誤解較為罕見。
更多時候,這種偏離來自於文案的自作聰明。
很多遊戲文案會試圖以一種非常微妙(換言之,充滿歧義),或者非常牽強(換言之,生搬硬湊)的方式,建立概念間的聯繫。這種微妙的聯繫,沒法保證玩家總能get到。
假設遊戲中有一個每日爬塔玩法,大致規則為:“每天按照順序通過難度遞增的一系列較高難度的挑戰關卡,挑戰守關的敵兵敵將,並在每關之後獲得獎勵;每天,通關進度都會重置為零。”而這個每日爬塔玩法被命名為“劈棘拓路”,策劃希望這個名字能夠帶給玩家的含義是“這一路很艱難,但我們會克服艱難取得進步”。
這聽起來就非常微妙。
首先,它在語義上雜糅了“披荊斬棘”和“襤褸篳路”兩個喻意相近而語義不近的詞彙,並且原詞還被換掉了寫法。
其次,它玩法高度抽象化為一個充滿感性的、充滿修辭性的四字詞語。
最後,最重要的一點,這一路上打的都是各種常規敵人、常規關卡,既不是荊棘,也沒有開路;並且“每天進度重置”的規則,聽起來對“拓路”的概念是一個巨大的毀滅。
最終,玩家大概率會認為這個名稱驢唇不對馬嘴,因為玩家理解到的東西,已經不是策劃腦中所想的東西了。說到底,“荊棘”和“路”的概念本身就是強行塞進來的,是一些無謂增加的主謂賓。如無必要,不增實體。
還有另一種讓玩家無法正確處理信息的情況是混淆。
當一些概念的含義差異巨大,而形式接近時,玩家潛意識中的分類思維會被攪亂,從而導致信息被誤認。
每個人都有“將長得像的東西歸為一類”的傾向,這被稱為完形意識。有些時候,完形意識會幫倒忙——大腦會把毫不相關但長得有些像的兩樣東西記混。而為了補償這一點,我們在試圖記憶相像的兩樣東西時,會放大它們的不同點,而選擇性忽視它們的相同點。
假如遊戲中同時有一個叫“魂元”的物品,一個叫“魂晶”的物品,以及一個叫“魂力”的物品。靠名字區分這三樣東西必然是極其困難的。玩家為了正常遊玩,會忽視這三個很像的名字,選用一些更好分辨的屬性來記憶。
於是它們很快會獲得新的名字——比如藍方塊、紫水晶、玻璃渣等等。
  圖:此處應該有圖,不知道放什麼,放個“坦蕩”吧。

圖:此處應該有圖,不知道放什麼,放個“坦蕩”吧。

產生知識
1、認為概念之間不存在有意義的聯繫,沒有意識到新知識的存在
包裝能夠帶來的知識通常是世界觀相關的知識。即,包裝能夠在一定程度上補全或豐富世界觀,而不是成為一個與世界觀強行扯上關係掛在角落的掛件。一個包裝不應該是牽強附會的,不應該只是“這個世界中允許存在”就足矣。
比如在一個武俠世界中,主角召喚各種小動物幫助他戰鬥,當然是“世界觀內允許存在”的。但這欠缺了許多合理性,策劃為了硬塞一條成長線而撕書的想法昭然若揭。這種充滿拼湊感的,零零碎碎的文案,就算偶有閃光,也不可能形成一個獨特的世界。
而如果在開啟功能之前,就有一個令人印象深刻的NPC夥伴或boss會使役小動物,那麼使役小動物就不再是一個新提出的概念,而是對一個既有概念的進一步解釋
這個系統的玩法規則都會變成“解釋”(也就是說,知識)的一部分,而不是煩人的新東西。
需要注意的是,在MMO RPG遊戲中常見的“在一關開始前展示概念,然後在通關時解鎖功能”的這種做法,仍然是沒什麼意義的。一段連貫的遊玩體驗,無法為一個新概念上一層“包漿”,不足以把一個新概念變為“舊概念”。
而知識,只會在“舊概念”與“新概念”的碰撞中產生。換言之,概念的內化需要過程,而知識的產生,必然要基於一個已經完成內化的概念。
如果玩家在理解一項包裝之後,感到自己對世界觀的認識水平提高了(得到了有意義的,新的知識),自然就會更加開心,也更能接受這一設定。
玩家獲得新知識的感受,事實上為包裝賦予了一種意義。這就是敘事教材中總說的,“不要告訴觀眾答案是4,要告訴它們2+2”。而當玩家同時對遊戲世界觀擁有了較高的認識水平和較高的興趣水平(即好奇)時,玩家將會進入一種“心流”體驗。這是遊戲敘事應該追求的一種狀態。
圖:當我在一篇遊戲策劃文章中,又又又看到“心流”兩個字時的反應。

圖:當我在一篇遊戲策劃文章中,又又又看到“心流”兩個字時的反應。

2、與之相關的情報被遺忘了,從而無法形成情報之間的聯繫,未能產生知識
很多時候,設計的預期體驗是:當玩家看到了A,他會想起在此前出現過的B,從而建立AB之間的聯繫,形成良好的反饋。但如果玩家忘記了B的存在該怎麼辦?
沒辦法,只能想方設法地讓玩家不要忘記這些會產生影響的前置知識。
額外地,提一下記憶的規律。筆者不是相關專業出身,只能大概整理介紹一下部分記憶相關的理論。難免會有錯漏。
記憶可以分為機械記憶和有意義學習兩種基本模式。此外,也有研究認為,對“準確信息”的記憶和對“印象”的記憶存在完全不同的兩種記憶模式。
首先來看“機械記憶”。
顧名思義,機械記憶就是通過多次機械重複使得一個概念“刻”在記憶中。關於機械記憶,有幾個理所當然,科學家實驗驗證後也發現確實如此的定律:
①熵規律——信息量越大越難記。
首先,熵規律的第一個含義是,“字數越多越難記”。這顯而易見。但信息量不止是字數,信息量還由信息本身的隨機性決定。
熵規律的另一個方面是“越沒規律的東西越難記”。例如本文前面所述的“花亦山心之月”和“祝你生日快樂”。
此外,“沒有規律”的另一種大致等價的表述是“越難理解的東西越難記”。例如在記憶難度上,胡亂拼湊的音節>音譯的梵文佛經>俄羅斯人的全名>古詩>一句歌詞。因為無法理解的東西會被理解為“隨機”的。
這一規律與所謂的“逐字效應”也有所聯繫,即人傾向於記住大概的意思而不是逐字記憶。因此長單詞往往在記憶中被替換為意思相近的短單詞,生僻詞會被替換為常見詞,而其準確的完整形態總是會被記錯。
②重複規律——重複次數越多越不容易忘。
顯然,罰抄十遍是有用的。還有一個不那麼顯而易見,但得到了實驗證實的結果:即使在已經記住之後,再去重複幾遍,也會讓記憶更加深刻。也就是說,重複總是有用的。
③遺忘曲線規律——記憶水平隨時間衰退,時間越久忘得越多,且衰退速度越來越慢。
各位上中學的時候,想必都被老師教過這條規律,在此就不多說了。
而“印象”,與我們通常所說的記憶一樣,在機械記憶中,同樣受到熵規律、重複規律與遺忘曲線規律的影響。
對於“印象”,熵規律表現為:明確、簡單的印象,例如“一片紅色”,會比“五彩斑斕的黑”這樣複雜的印象更容易被記住。
重複規律表現為:經歷過越多次的事情,越容易產生既視感。
遺忘曲線規律表現為:不久前剛剛遇到過的,比很久之前見過的東西更容易產生既視感;間隔一段時間經歷過數次的東西,也會更容易產生既視感。
接下來還有“有意義學習”。
有意義學習,與機械學習相對立,指將一個符號與既有的概念建立起非人為和實質性的聯繫的過程。
將上面的那句定義翻譯成人話,就是:把一個新知識(即符號)教給學習者,同時還要讓學習者自己覺得(非人為)這解釋得通(實質性地聯繫既有概念)。
教一個外國學生“用漢語打招呼時,要說你好”這一知識,通常是有意義學習。因為這讓“你好”這一符號,與“打招呼”這一既有概念建立了聯繫,而“學會了打招呼”具有實質性意義,並且虛心學習的外國學生能夠接受這種打招呼的方式。
但教一個不會說話的嬰兒說“你好”,通常是機械的,因為嬰兒本身不能將“打招呼”的概念作為知識理解。
記憶不是“我來,我見,我記住了”那麼簡單的東西。實際上,純粹的機械記憶是很少的,在遊戲中更是如此。
機械學習是一種依賴於大量的重複刺激的,低效率、令人疲憊且十分容易遺忘的學習方式。有意義學習能夠提升學習效率,同時還能不斷提供獲得新知識的成就感作為積極反饋,更不易讓人疲憊。有意義學習帶來的是“遊覽”的體驗,機械學習則是“電子廠上班”的體驗。
遊戲的開發者通常希望玩家能以更小的精神負擔進行遊玩。同時,令人疲憊的機械學習也會被玩家想方設法地繞開,例如將一個不好唸的遊戲道具重新取名為“鐵蘋果”的行為中,也在一定程度上包含著玩家對機械記憶的抗拒。
因此,遊戲開發者通常更鼓勵玩家通過有意義學習來學會遊戲規則,而不是機械地一條條地背過“想要提升A屬性應該去B系統,需要花費從C副本獲得的D資源”這些規則。
形成有意義學習有三個缺一不可的條件,少了哪一個,學習過程就會回落到機械記憶的領域:
能夠聯繫既有概念
教嬰兒說話不是有意義學習,如上面所說,這之中缺少了既有概念
在遊戲中,沒有鋪墊唐突出現的新玩法系統,或唐突提出的奇怪概念(比如“恭喜少俠,你現在可以使用淬靈丹強化你的裝備了”)都不能形成有意義學習。
所建立的聯繫是實質性的,具有實際意義
讓一個沒學過漢語的人背下唐詩的發音也不是有意義學習,因為學習者機械地背下了發音,不理解唐詩的意思。這個發音對他來說,就像背下一串隨機數字一樣,沒有含義,因此無法形成實質意義
在遊戲中,卡里昂諾夫·亞歷山德羅維奇·切夫戈斯基這樣的長名字一般是沒有意義的,只能進行機械記憶。
所建立的聯繫是非人為的,即自發、自覺的,而不是被別人強行制定的
讓一個精通古文的人背下“孔雀東南飛,自掛東南枝,野曠天低樹,此物最相思”也很難成為有意義學習。這樣的組合與學習者的既有知識相違背,因此學習者無法自發地認同這一聯繫。即,學習者認為這幾句是被“人為地”接合在一起的,而不是自然而然聯繫在一起的。
在遊戲中,令玩家感到“違和”的概念都無法被有意義學習。“違和感”足以將意義這種東西消滅掉。
圖:老遊戲的說明書,詳細記載著遊戲規則。今天我們通常通過精心設計的新手教程,試圖讓玩家在“有意義學習”中掌握遊戲規則,而不是讓玩家在重複的試錯操作中記住它們。

圖:老遊戲的說明書,詳細記載著遊戲規則。今天我們通常通過精心設計的新手教程,試圖讓玩家在“有意義學習”中掌握遊戲規則,而不是讓玩家在重複的試錯操作中記住它們。

一點算不上總結的胡扯

遊戲文案的權責不應止於講故事。
遊戲的高交互性,讓玩家對遊戲的文本有了更高的期待——玩家不想只做一個讀者,而是想要更進一步,踏入遊戲的世界。為此,文案得做好接引人的工作,教會玩家這個虛擬國度的法律,教玩家學會說這個國家的語言,同時,也是瞭解並融入這裡的異域文化的啟蒙讀物。
當我們談論一款好遊戲,我們會談論它的“遊戲世界”。一個能進去快活遊覽的世界,應當擁有一本優秀的導覽手冊。只是很可惜,大多數遊戲都只像是路邊的小攤小店。一眼就望到底的疏於打理的狹窄門頭,和除了價目表以外的文字全都混亂不堪的招牌,就註定了所有人都只能當它的過客。
久經摧殘的手遊玩家對糟糕遊戲文案的容忍度已經被訓練到極高水平。因此,一款遊戲只要文筆通順,能夠讓人理解玩法,就足夠上線賺錢了。費心研究這些文案包裝的理論與技巧,大部分都是白費功夫,甚至都很難錦上添花。文案糟糕就糟糕去吧,改文案費心費時,還要美術程序配合演出,沒有什麼優先級。再者說,文案策劃這種聽起來好像誰也能做的崗位為什麼要招?團隊裡誰還不會寫點字了?
可是,人是不該吃屎的。屎裡淘金也是不文明的。
志於成為文案策劃的筆者,如今還在努力爭取著未來的創作權。現在的我也只能發發牢騷,空談點理論罷了。

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