很多时候,游戏文案成为了玩家眼中的“垃圾信息”。
一种情况是,包装被玩家自行简化或被废弃。表现为是玩家不会用游戏中原本的名字去称呼一个玩法系统,而是创造了一个更加好记、好认、好说出口的绰号来代替原本的文案。
另一种情况是,包装本身缺乏意义,被玩家轻易地“看穿”。一个强行拼凑进来的包装,不具备世界观的联系或任何独立叙事价值,只是作为符号本身发挥着作用,这种包装实在没有什么正面意义。
凡是投入精力认真设计过包装的创作者,大概都不会喜欢自己写下的文本变成垃圾信息。当然,如果策划原本就只是查查词典敷衍了事的话,那就当这篇文章不存在好了。
毕竟好的包装也不能立刻带来什么,从一款游戏中去掉包装文案的设计也不见得就会立马变成烂游戏。
文中例子或为笔者杜撰,或为实有其事。如有雷同,也想必绝非偶然,请酌情对号入座
首先举个例子。
假设一款游戏中,有个状如银色苹果的道具被命名为“三重祝福的无垢圣餐”,它可以被奉献圣堂中央名为“赫尔梅斯教团初代圣女的残躯”的古老铜像。献上道具后,已经身化铜像的圣女会短暂地复生,并消耗掉这一任务道具。
玩家走过了这一任务流程之后,也许会稍加思索,将这件道具重新命名为“铁苹果”,毕竟原文实在是又长又难记。日后,当他们在玩家群中闲聊,或在攻略站上交流打法时,玩家们会默契地称这一道具为“铁苹果”。甚至那位圣女,也会因此被玩家们叫做“苹果女”。
聪明的玩家们总能教科书般地解构文本,并换成一个更方便的名词。
另一个例子。
假设一款游戏中,有个叫“星蕴”的系统。玩家在各种玩法中收集名为“魂元”的道具,使用魂元可以提升星蕴等级。而星蕴等级的提升越高,角色背后就会有越酷炫的翅膀。而“星蕴”、“魂元”的概念在游戏的其他部分全无上下文,仅仅用于这一玩法中。
这两个词本身不算什么明确的实体概念,又没有上下文可以赋予其语境意义。因此,这两个词是缺少语义的。这两个字不过是策划强行拼凑在此的东西,记住这个名字对玩家毫无价值。玩家会自然地将称呼这一系统为“翅膀系统”,在交流中也只会说“你翅膀几级了”。
这个意义不明的名字会成为一条垃圾信息。
这是玩家充分理解了这个系统的证据,同时也是包装失败的证据。而通常来说,一个被玩家如此充分理解的系统会缺乏吸引力。
当一个系统的叙事意义被玩家当做垃圾信息过滤掉,这个玩法消耗玩家资源、消耗玩家时间、消耗玩家金钱等实际目的就会暴露无遗。尽管还是有玩家即使钩直饵咸也毫不在意,但游戏文案明明可以做到更好。这种“好”或许不能体现在营收上,也无处可以检验,但如果在十年之后,这款游戏的老玩家还能想起寥寥数个词语,对暗号般地唤起当年游玩的记忆,那多是一件美事啊。
图:网游中十分常见的状况是,成长线随着更新越加越多,系统和货币的名字随之增加,但大家的词汇量是有限的。
玩家为什么想要这样做?
首先,对于玩家而言,一个游戏概念(包括物品、技能、玩法系统及相关的各种复杂规则)的名字(即文案包装)应该起到什么作用?
- 它是对一个游戏概念的高度概括,使得玩家自己能够将这个名词与游戏概念等同起来。
- 它为一个游戏概念提供了标准的指代方式,使得玩家在交流中,使用统一的词语指代此概念,不会产生困惑或误解。
玩家想要的,就是满足这两点要求,然后越简单越好。
但是,在设计者眼中,文案包装的功能还要包括解释玩法规则、引导玩家认知、联系世界观等等。设计者总需要在产品里加入比用户所要求的更多的东西,以达成自己的设计目的。而一些玩家不能接受的文案包装,正是产生自这种龃龉。玩家想要抛弃既有的游戏文案,而创造一个“绰号”的具体原因,往往就是游戏文案不能满足玩家的上述两点基本需求,或者,在玩家心中存在一个显而易见的更优答案。
让我们回到文章开头的两个例子,具体看看文案与这两点需求之间的关系。
“三重祝福的无垢圣餐”是一个难以记忆的名字。因此,在玩家间的交流中使用这一词语容易产生困惑,因为无法保证交流的双方同时能够记忆这一名字。
“星蕴”和“魂元”则是两个与游戏玩法的表现缺少联系的名字。并且单从文本的语义上,也没有办法建立起“魂元=提升星蕴”和“星蕴=获得翅膀”的语义关系。此外,在游戏世界观中也缺乏对两个关系的补充说明。因此,这两个名字无法构成与游戏概念的等同。
当文案不能满足需求时,玩家会去积极地寻找替代品。如果这个替代品是显而易见的,就像“铁苹果”和“翅膀”这样,玩家就会自然而然地启用这一替代,而将原本的文案扔进垃圾堆。
有些时候,替代品没有那么显而易见。但玩家在讨论当中,会在少部分自然形成的KOL的带领下,逐渐形成一种共识,一条“黑话”。即使这条黑话并不能精准地代指概念,也不能让新来的玩家立刻理解,但只要玩家的一个小圈子制定了这一“标准”,黑话就会正向反馈地口口相传,不断地由老玩家教给后来的玩家。因为黑话每多一个人使用,它的边际效益就会变得更大。这是一种滚雪球式的传播,在某些文学里,这种模式被称作“模因污染”。
于是,玩家们自治自决地,定下了游戏概念的新的统一指代方式,即使它并不够“好”,玩家也要将原本的文案彻底打入十八层沼气池不得翻身.
图:在泥潭各大版面里,此类“黑话集锦”往往都被置顶且加粗标注为“萌新必看”。此外,这其中有许多黑话绝非显而易见(比如谐音梗,和谐音梗的二次衍生梗),但在小部分核心KOL玩家的带领下,逐渐成为了通行的黑话。图为《未来战Counter:Side》。
什么样的游戏文案能够被玩家接受呢?
认识、记忆并内化一个游戏文案,是一个典型的学习过程。就像学习具有“不被1和自己以外的数字整除”特征的数字叫做“质数”的理论一样,玩家是在学习一种将游戏概念映射到一个词语上的方式。
信息组织理论认为,人的学习过程需要经过四个阶段:
- 从环境中获得数据(data);
- 筛选并整理数据,形成有意义的情报(information);
- 分析情报,将情报联系起来,总结出模式,产生知识(knowledge);
- 尝试运用知识,从已有知识中产生所需的新知识,让知识得以影响行为决策,这被称为智能(intelligence)。
我们举一个例子来简要说明一下四个阶段的具体含义。
获得数据:
例如,玩家在扭蛋中,抽到了一件名为“科伦海姆G-132涡轮轴承”的道具,它有一个金属零件模样的蓝色边框物品图标,获得道具时发出了一声沉闷的开箱音效。
此时,玩家获得了物品名字的文本数据、物品图标的视觉数据、获得音效的声音数据。
当然,玩家可能关闭了音效,因此没有获得声音数据;玩家可能懒得看文字,因此没有获得文本数据;玩家也可能快速地点击跳过,从而不能获得视觉数据,或者只获得部分视觉数据,例如“只看到蓝色一闪而过”。
形成情报:
对于一个没有前置知识的新手玩家,文本信息“科伦海姆G-132涡轮轴承”会被筛选为“一个机械零件”,不明所以的专有名词对新手玩家来说是缺乏实际指代的;视觉信息会被筛选为“带着蓝色边框的机械道具”;声音信息中包含的音调、音色、时长等信息,则会被感性地、综合地总结为“一声令人失望的音效”。
但当玩家拥有了一些前置知识后,这个筛选过程就会发生变化。
一个熟悉游戏机制的玩家,由于具备了前置知识“游戏中的物品通过不同颜色的边框区分品质,蓝色是最低的品质”,他会将“蓝色边框”这一视觉信息进一步整理,得到“这是个没卵用的零件”这一情报。
一个熟悉游戏设定的玩家,由于具备了前置知识“科伦海姆是游戏中的国家名”,物品名的文本信息就会被筛选为“一个科伦海姆产的机械零件”。即,玩家已经熟悉的专有名词会被识别为有意义的信息,因为它可以和玩家业已掌握的概念相联系。
产生知识:
玩家有可能将新得到的情报与原有的情报联系起来,总结出新知识,或强化对既有知识的认知,或修正过去的错误认知。
当一个玩家发现,他此前抽到的名称中带有“科伦海姆”的道具都是机械产物,并且大都是黄金色,那么他就掌握或强化了“科伦海姆是一个机械文明,崇尚金色”这条关于世界观设定的知识。
形成智能:
最典型的智能是利用传递律与演绎法,从一般知识中得出所需的具体知识,进而做出影响行为的决策。
例如,已知①“科伦海姆G-132涡轮轴承”属于机械套装,②机械套装可以增加暴击属性,③我当前需要提升暴击属性。
则可以从中推断出一条具体知识:“‘科伦海姆G-132涡轮轴承’可以提升我的战斗力”。
进而可以根据结论做出决策,决定下一步的行为:“我应该保留该装备,而不是卖掉它”。
图:如果要换一个更生活化一点的例子,我会这样(不准确地)解释信息组织过程。
想让文案包装成功地被玩家接受,就要确保至少要让玩家“产生知识”才行。
说起来容易,那么,该怎么做呢?让我们详细列举一下,在玩家的每一个学习阶段,分别存在哪些因素会阻断这一过程吧。
获得数据:
1、数据无法识认
梼杌、胐胐、窫窳、猼訑。
如果在游戏里看到这一行字,你会觉得游戏字体出了问题,显示出了乱码吗?
它们都是真实存在于《山海经》中的名字。只不过应该没几个人读得出来。即使你读得出来,也请不要抱有推己及人的想法,觉得传统文化学问不孤,一定还有很多人像自己一样能认识它们。时刻记住,中国的本科率才不到5%,上过大学的人也不到10%。
不过,并不是不认识的字就一定无法识认。
如果非要从山海经里取怪物名字,比起这些,我更愿意选择一个大家肯定念不出来的“鵸鵌”,然后再在旁边标注拼音。“鵸鵌”虽然不会念,但这个词中看得到两个鸟字旁,而构想出一种怪鸟的形象。
“识认”的概念是,从面前的材料中获取信息。而有效的信息并不一定是材料“真正的”语义。๓旣駛從這ホ羊dè紋夲中★☆,﹌峩扪徃徃yě能镬淂茺哫旳ィ訁鎴,不是吗?
一句题外话。很多作品中,都会有自创的异世界语言。低成本异世界动画偷懒的做法,往往是直接把现实中的语言倒放,这就产生了完全无法识认的语言内容——甚至难以说是人型生物能够发出来的声音。而优秀的自创语言,常常能够凭借逻辑明晰的构词法,加以剧情中的少量解说,让受众多少变得会说几句。
例如,主角在战场上高喊出了“Horstas! Horstu iplo, Horstu tiulo, Horstu tium erslo!”的咒语。已知这段咒语的意义是“召唤风灵!此风迅疾,此风为刃——风刃雨!”。随后,敌人镇静地念出了“Horstumenclas erstikainlos!”。
那么,不难想象得到,敌人将要使用的是一个高阶的(构词更复杂)风属性魔法(具备相同的词根),即将碾压主角的法术。
图:书写出来的自创语言往往更难识认。由于字库成本的问题,自创语言的写法通常都是画一套字母表,然后排列它们。而字母通常缺乏独立的意义。
2、数据量过大,不能有效地写入大脑(即形成短期记忆)
人脑只能在短时间内识记7个左右的概念,这被称作米勒定律,也叫7±2定律。
这一定律在文本阅读过程中,会表现为“365253721398674”与“365253721393674”这两串数字,如果不去刻意辨别,在大多数人看来是相同的。因为它包含了数量过多的实体。通常来说,这意味着“杂糅了过多实体概念的文本难以被有效识别”。
注意,7±2定律不是字数的问题,而是概念数量的问题。
同样是6个字,“花亦山心之月”和“祝你生日快乐”的信息量是完全不同的。
“花亦山心之月”包含了“花”、“山”、“心”、“月”四个不构成固定短语的实词,“亦”这一含义不明确因此必须特别记忆的虚词。而“之”字是比较简单的关系助词,不单独形成语义概念,记忆的难度低于其他几个字。那么总计起来,这个词组大约包含5.5个概念。
但是,由于“花”、“山”、“心”、“月”同时属于“古诗词常用字”这一概念系列,它们能够在记忆时形成互相提示。于是这个词组的实际熵值应该低于5.5个随机概念,笔者个人觉得这个游戏名的熵值相当于4.5个随机汉字。
“祝你生日快乐”是一个连贯的词组,其本身作为一种定型文,可以理解为1个完整概念。而由于“生日快乐”有时和“祝你”拆开使用,所以“祝你”是需要额外单独记忆一下的。那么这个词组的熵值应该在1-2个概念之间,大约与1-2个随机汉字相当。
再举个例子,《坎特伯雷公主与骑士争夺冠军之剑的故事》这个游戏名够长吗?它有足足18个字。但是,对于熟悉欧洲文学史的人来说,“坎特伯雷”是一个耳熟能详的地名,对这些人来说“坎特伯雷”是1个概念,而不是4个;对于熟悉JRPG故事的经典套路的人来说,“公主与骑士”是1个概念,而不是2个;之后的文本还包含了“争夺”、“冠军”、“剑”、“故事”这4个概念。全部加起来,就只有6个,完全在可以识记的范围之内。
更何况,它在宣传中还提供了“坎公骑冠剑”这一简称,供玩家作为回忆起其全名的“密码提示”使用。
不过话说回来,起名字的人大概根本没想让大家记住,只要在宣传中让大家知道有款名字超长的非常独特的游戏存在就好了。这款游戏在全球都叫《守护者传说》,只有阿B代理版用了这个名字……大概中国互联网自有邪道营销的国情吧。
图:成功引起我注意的《坎公骑冠剑》标题画面。但作为一个热爱8-bit的nerd,这游戏宣传说是像素风,实际只有人物形象是像素,场景却像缺乏纹理的3D低模,着实让我有些不能接受。
形成情报:
1、将文案视为无意义的信息,因此将其筛选掉
例如一款游戏中,一系列的怪物被命名为当康、冉遗、数斯、肥遗、朱厌。不好意思,这次diss的又是《山海经》。
多此一嘴:有些创作者似乎认为,只要我提出的概念有据可考,就没有任何人能说我做得不对。但是,抱歉,这些词出现在《山海经》里,是因为那本伟大的古籍才是它们应该在的地方;如果让它们出现在你这面向大众的游戏中,而你又不能做到向玩家详细解释这些源流典故,只是没有语境地摆出这些名字,那它们就只剩下nonsense了。
对于没有前置知识,突然看到这些名字的玩家,它们看起来就像是随机排列的汉字一样,看不出有任何意义。而这些无关紧要的怪物名字又在游戏中得不到解释,那么,玩家会做的事情就很显然了:你起的名字我看不懂,那我就重新起一个吧。
一个玩家不认识的词是不具意义的,因此不会形成情报,玩家的学习过程也就在此中断了。
当一款游戏要使用“星华”或者“科伦海姆”这种不常见于日常生活中的词语时,要保证玩家能够在这款游戏的其他地方早已认识这个词,或者,让这个词在游戏里反复出现,直到玩家认识,才能给这个词汇赋予意义。
而无意义词汇的问题,不止在于文案变成垃圾信息。
一个角色、场景、道具或玩法的名字的含义,是会对其美术表现力产生影响的。
美术表现力的一个来源,是玩家对某一概念有了形象的预设,而美术修正或打破了这一预设,从而对玩家的审美认识产生冲击,于是才带来美的体验。这在认知科学中叫做识错心理——当脑中浮现出的形象与实际看到的形象出现整体的吻合和部分的偏差时,这些偏差部分就会变得印象深刻。
当游戏中的怪物起了《山海经》的名字,而又不去加以解释,玩家看到这些名字,在脑中什么形象都不会浮现!如此一来,美术概念设计的冲击力都会因此被大大削弱。
更何况,《山海经》中,还存在着三种风马牛不相及的怪兽,简体字都写作“肥遗”。而在浩瀚文化史上,无论中外,各种民间传说都会衍生出无数互相参差的版本。
当你想象了“小红帽”的形象时,另一个人可能在心中浮现了完全不同的“小红帽”。那些强行掉书袋起的名字,最终只会徒增混淆罢了。
图:据说这两个东西都叫肥遗,虽然它们的繁体字写法并不一样。
2、形成了偏离设计意图的情报
见到不熟悉的东西时,大脑就容易将它联系到熟悉的东西上。如果一个名字并不那么常见,它就容易被误认或错误联想。比如说,叫做“禅史观”的玩法,读起来就容易谐音;叫做“大内俸禄”的物品奖励,前三个字就容易看成别的东西(?你有问题)。
以上“自然发生”的误解较为罕见。
更多时候,这种偏离来自于文案的自作聪明。
很多游戏文案会试图以一种非常微妙(换言之,充满歧义),或者非常牵强(换言之,生搬硬凑)的方式,建立概念间的联系。这种微妙的联系,没法保证玩家总能get到。
假设游戏中有一个每日爬塔玩法,大致规则为:“每天按照顺序通过难度递增的一系列较高难度的挑战关卡,挑战守关的敌兵敌将,并在每关之后获得奖励;每天,通关进度都会重置为零。”而这个每日爬塔玩法被命名为“劈棘拓路”,策划希望这个名字能够带给玩家的含义是“这一路很艰难,但我们会克服艰难取得进步”。
这听起来就非常微妙。
首先,它在语义上杂糅了“披荆斩棘”和“褴褛筚路”两个喻意相近而语义不近的词汇,并且原词还被换掉了写法。
其次,它玩法高度抽象化为一个充满感性的、充满修辞性的四字词语。
最后,最重要的一点,这一路上打的都是各种常规敌人、常规关卡,既不是荆棘,也没有开路;并且“每天进度重置”的规则,听起来对“拓路”的概念是一个巨大的毁灭。
最终,玩家大概率会认为这个名称驴唇不对马嘴,因为玩家理解到的东西,已经不是策划脑中所想的东西了。说到底,“荆棘”和“路”的概念本身就是强行塞进来的,是一些无谓增加的主谓宾。如无必要,不增实体。
还有另一种让玩家无法正确处理信息的情况是混淆。
当一些概念的含义差异巨大,而形式接近时,玩家潜意识中的分类思维会被搅乱,从而导致信息被误认。
每个人都有“将长得像的东西归为一类”的倾向,这被称为完形意识。有些时候,完形意识会帮倒忙——大脑会把毫不相关但长得有些像的两样东西记混。而为了补偿这一点,我们在试图记忆相像的两样东西时,会放大它们的不同点,而选择性忽视它们的相同点。
假如游戏中同时有一个叫“魂元”的物品,一个叫“魂晶”的物品,以及一个叫“魂力”的物品。靠名字区分这三样东西必然是极其困难的。玩家为了正常游玩,会忽视这三个很像的名字,选用一些更好分辨的属性来记忆。
于是它们很快会获得新的名字——比如蓝方块、紫水晶、玻璃渣等等。
图:此处应该有图,不知道放什么,放个“坦荡”吧。
产生知识:
1、认为概念之间不存在有意义的联系,没有意识到新知识的存在
包装能够带来的知识通常是世界观相关的知识。即,包装能够在一定程度上补全或丰富世界观,而不是成为一个与世界观强行扯上关系挂在角落的挂件。一个包装不应该是牵强附会的,不应该只是“这个世界中允许存在”就足矣。
比如在一个武侠世界中,主角召唤各种小动物帮助他战斗,当然是“世界观内允许存在”的。但这欠缺了许多合理性,策划为了硬塞一条成长线而撕书的想法昭然若揭。这种充满拼凑感的,零零碎碎的文案,就算偶有闪光,也不可能形成一个独特的世界。
而如果在开启功能之前,就有一个令人印象深刻的NPC伙伴或boss会使役小动物,那么使役小动物就不再是一个新提出的概念,而是对一个既有概念的进一步解释。
这个系统的玩法规则都会变成“解释”(也就是说,知识)的一部分,而不是烦人的新东西。
需要注意的是,在MMO RPG游戏中常见的“在一关开始前展示概念,然后在通关时解锁功能”的这种做法,仍然是没什么意义的。一段连贯的游玩体验,无法为一个新概念上一层“包浆”,不足以把一个新概念变为“旧概念”。
而知识,只会在“旧概念”与“新概念”的碰撞中产生。换言之,概念的内化需要过程,而知识的产生,必然要基于一个已经完成内化的概念。
如果玩家在理解一项包装之后,感到自己对世界观的认识水平提高了(得到了有意义的,新的知识),自然就会更加开心,也更能接受这一设定。
玩家获得新知识的感受,事实上为包装赋予了一种意义。这就是叙事教材中总说的,“不要告诉观众答案是4,要告诉它们2+2”。而当玩家同时对游戏世界观拥有了较高的认识水平和较高的兴趣水平(即好奇)时,玩家将会进入一种“心流”体验。这是游戏叙事应该追求的一种状态。
图:当我在一篇游戏策划文章中,又又又看到“心流”两个字时的反应。
2、与之相关的情报被遗忘了,从而无法形成情报之间的联系,未能产生知识
很多时候,设计的预期体验是:当玩家看到了A,他会想起在此前出现过的B,从而建立AB之间的联系,形成良好的反馈。但如果玩家忘记了B的存在该怎么办?
没办法,只能想方设法地让玩家不要忘记这些会产生影响的前置知识。
额外地,提一下记忆的规律。笔者不是相关专业出身,只能大概整理介绍一下部分记忆相关的理论。难免会有错漏。
记忆可以分为机械记忆和有意义学习两种基本模式。此外,也有研究认为,对“准确信息”的记忆和对“印象”的记忆存在完全不同的两种记忆模式。
首先来看“机械记忆”。
顾名思义,机械记忆就是通过多次机械重复使得一个概念“刻”在记忆中。关于机械记忆,有几个理所当然,科学家实验验证后也发现确实如此的定律:
①熵规律——信息量越大越难记。
首先,熵规律的第一个含义是,“字数越多越难记”。这显而易见。但信息量不止是字数,信息量还由信息本身的随机性决定。
熵规律的另一个方面是“越没规律的东西越难记”。例如本文前面所述的“花亦山心之月”和“祝你生日快乐”。
此外,“没有规律”的另一种大致等价的表述是“越难理解的东西越难记”。例如在记忆难度上,胡乱拼凑的音节>音译的梵文佛经>俄罗斯人的全名>古诗>一句歌词。因为无法理解的东西会被理解为“随机”的。
这一规律与所谓的“逐字效应”也有所联系,即人倾向于记住大概的意思而不是逐字记忆。因此长单词往往在记忆中被替换为意思相近的短单词,生僻词会被替换为常见词,而其准确的完整形态总是会被记错。
②重复规律——重复次数越多越不容易忘。
显然,罚抄十遍是有用的。还有一个不那么显而易见,但得到了实验证实的结果:即使在已经记住之后,再去重复几遍,也会让记忆更加深刻。也就是说,重复总是有用的。
③遗忘曲线规律——记忆水平随时间衰退,时间越久忘得越多,且衰退速度越来越慢。
各位上中学的时候,想必都被老师教过这条规律,在此就不多说了。
而“印象”,与我们通常所说的记忆一样,在机械记忆中,同样受到熵规律、重复规律与遗忘曲线规律的影响。
对于“印象”,熵规律表现为:明确、简单的印象,例如“一片红色”,会比“五彩斑斓的黑”这样复杂的印象更容易被记住。
重复规律表现为:经历过越多次的事情,越容易产生既视感。
遗忘曲线规律表现为:不久前刚刚遇到过的,比很久之前见过的东西更容易产生既视感;间隔一段时间经历过数次的东西,也会更容易产生既视感。
接下来还有“有意义学习”。
有意义学习,与机械学习相对立,指将一个符号与既有的概念建立起非人为和实质性的联系的过程。
将上面的那句定义翻译成人话,就是:把一个新知识(即符号)教给学习者,同时还要让学习者自己觉得(非人为)这解释得通(实质性地联系既有概念)。
教一个外国学生“用汉语打招呼时,要说你好”这一知识,通常是有意义学习。因为这让“你好”这一符号,与“打招呼”这一既有概念建立了联系,而“学会了打招呼”具有实质性意义,并且虚心学习的外国学生能够接受这种打招呼的方式。
但教一个不会说话的婴儿说“你好”,通常是机械的,因为婴儿本身不能将“打招呼”的概念作为知识理解。
记忆不是“我来,我见,我记住了”那么简单的东西。实际上,纯粹的机械记忆是很少的,在游戏中更是如此。
机械学习是一种依赖于大量的重复刺激的,低效率、令人疲惫且十分容易遗忘的学习方式。有意义学习能够提升学习效率,同时还能不断提供获得新知识的成就感作为积极反馈,更不易让人疲惫。有意义学习带来的是“游览”的体验,机械学习则是“电子厂上班”的体验。
游戏的开发者通常希望玩家能以更小的精神负担进行游玩。同时,令人疲惫的机械学习也会被玩家想方设法地绕开,例如将一个不好念的游戏道具重新取名为“铁苹果”的行为中,也在一定程度上包含着玩家对机械记忆的抗拒。
因此,游戏开发者通常更鼓励玩家通过有意义学习来学会游戏规则,而不是机械地一条条地背过“想要提升A属性应该去B系统,需要花费从C副本获得的D资源”这些规则。
形成有意义学习有三个缺一不可的条件,少了哪一个,学习过程就会回落到机械记忆的领域:
①能够联系既有概念:
教婴儿说话不是有意义学习,如上面所说,这之中缺少了既有概念。
在游戏中,没有铺垫唐突出现的新玩法系统,或唐突提出的奇怪概念(比如“恭喜少侠,你现在可以使用淬灵丹强化你的装备了”)都不能形成有意义学习。
②所建立的联系是实质性的,具有实际意义:
让一个没学过汉语的人背下唐诗的发音也不是有意义学习,因为学习者机械地背下了发音,不理解唐诗的意思。这个发音对他来说,就像背下一串随机数字一样,没有含义,因此无法形成实质意义。
在游戏中,卡里昂诺夫·亚历山德罗维奇·切夫戈斯基这样的长名字一般是没有意义的,只能进行机械记忆。
③所建立的联系是非人为的,即自发、自觉的,而不是被别人强行制定的
。
让一个精通古文的人背下“孔雀东南飞,自挂东南枝,野旷天低树,此物最相思”也很难成为有意义学习。这样的组合与学习者的既有知识相违背,因此学习者无法自发地认同这一联系。即,学习者认为这几句是被“人为地”接合在一起的,而不是自然而然联系在一起的。
在游戏中,令玩家感到“违和”的概念都无法被有意义学习。“违和感”足以将意义这种东西消灭掉。
图:老游戏的说明书,详细记载着游戏规则。今天我们通常通过精心设计的新手教程,试图让玩家在“有意义学习”中掌握游戏规则,而不是让玩家在重复的试错操作中记住它们。
一点算不上总结的胡扯
游戏文案的权责不应止于讲故事。
游戏的高交互性,让玩家对游戏的文本有了更高的期待——玩家不想只做一个读者,而是想要更进一步,踏入游戏的世界。为此,文案得做好接引人的工作,教会玩家这个虚拟国度的法律,教玩家学会说这个国家的语言,同时,也是了解并融入这里的异域文化的启蒙读物。
当我们谈论一款好游戏,我们会谈论它的“游戏世界”。一个能进去快活游览的世界,应当拥有一本优秀的导览手册。只是很可惜,大多数游戏都只像是路边的小摊小店。一眼就望到底的疏于打理的狭窄门头,和除了价目表以外的文字全都混乱不堪的招牌,就注定了所有人都只能当它的过客。
久经摧残的手游玩家对糟糕游戏文案的容忍度已经被训练到极高水平。因此,一款游戏只要文笔通顺,能够让人理解玩法,就足够上线赚钱了。费心研究这些文案包装的理论与技巧,大部分都是白费功夫,甚至都很难锦上添花。文案糟糕就糟糕去吧,改文案费心费时,还要美术程序配合演出,没有什么优先级。再者说,文案策划这种听起来好像谁也能做的岗位为什么要招?团队里谁还不会写点字了?
可是,人是不该吃屎的。屎里淘金也是不文明的。
志于成为文案策划的笔者,如今还在努力争取着未来的创作权。现在的我也只能发发牢骚,空谈点理论罢了。