做遊戲評測,就和廚師做菜一樣。只有食材好,手藝精湛,才能烹飪出一道美味的菜餚。
雖然一些質量堪憂的遊戲,在一些作者的妙筆生花下,仍然能做出流量爆棚的文章,但對普通的作者,這麼做卻是難如登天的。
但像《山河旅探》這樣的遊戲,就像清蒸剛捕撈上的海螃蟹,只要有手,就很難做得難吃。相信已有很多名廚,為大家奉上《山河旅探》的主菜。
那本篇文章,就採用《山河旅探》的一些細枝末節之處,烹飪幾道小吃來給各位看客品嚐吧。
文章起因:關於抄襲爭論,以及我的觀點
作為一個非偵探遊戲迷,在最初玩完這款遊戲時,心中的激動久久難以平息,但在知乎、黑盒、B站相關的文章、視頻搜索後,發現了大量鑑定抄襲的內容。而參考文獻,正是山河旅探自己列出並鳴謝的作品集。
我因玩到一款“抄襲之作”而開始討厭起《山河旅探》了嗎?並沒有。
這樣的現象只讓我想起不久前,日本遊戲《幻獸帕魯》的風靡。
早些時候《動物迷城》剛發佈時,有不少評論指責《動物迷城》是抄襲了《監獄風雲》的創意,並將動物迷城貶低的一文不值的人。對了,當時還有不少言論說,《博德之門3》都有即時存檔,《動物迷城》為啥沒有,抄都抄不明白。
《孤星獵人》還未發售時,有人指出《孤星獵人》這款數學對波遊戲,是模仿FTL這款模擬經營類遊戲。只因兩者的界面有點像。
遊戲測評這種文章寫了四年下來,我其實已經看慣了這種抄襲論。他們在意原著本身嗎?我覺得不見得,趁著某個話題火,於是趕緊揪著某個地方引經據典,拉動情緒罷了。可能只有這種激昂的、確信中國不能創作出好遊戲的憤怒情緒,能讓他們自己能感覺自己在真正的活著。
而這些遊戲領域大神,當一個話題的熱點,已經被他們吃幹抹淨,就會像鬣狗一樣,奔向下一個獵物。
現在,你如果問我對《山河旅探》這款遊戲的看法,我的回答一定是,這是一款好遊戲。而它令人感覺優秀的點,並不在於案件的難易度與案件的文案本身,而在於遊戲的表達方式。
表達方式是很重要的,如果只要核心詭計設計的足夠優秀,靠抄襲故事遊戲就能大賣成功,那麼請問,是否隨便某個人,拿著已經過了專利期的出名偵探故事一比一復刻,拿著RPGmaker做一款“偵探遊戲”,放在Steam上售賣,就能大火?
答案是否定的。
因為不想破壞“想要完整體驗遊戲的玩家自己的遊玩體驗”,所以文章儘量不劇透,也就是文章開頭所說從一些細枝末節,來講講《山河旅探》的用心之處。
如果你經常遊玩一些獨立遊戲,你會發現,獨立遊戲中的文本,通常都是統一格式,統一字體的。這樣做可以極大地節省製作成本,代價則是看多了出戏。
而經常遊玩遊戲的玩家,一定對此早已習以為常,包括逐漸習慣了這一切的我。
在當初遊信招募遊戲測評時,我曾接下了《斬妖》這款遊戲的評測,曾經寫過下面這一段。
我覺得作為一個遭受了災厄之地,而這些人在臨死留下了重要的信息給後來者,採用染血的紙張,本來是一種提升代入感的行為,但一致的印刷字體,以及紙張完全一致,則讓這種代入感極大地削弱了。
染血的紙張,是為了增強代入感。而全部一樣的紙張加印刷字體,則又削弱了代入感,呈現出一種矛盾的感覺。
而想要省事的話,不如直接用純文本:
例如《狩夜人》就是這麼做的。
而以“碎片化”敘事聞名的魂系列,通常採用的是特殊的圖片,加標準的文字文本來呈現的形式。這樣既能保證物品的獨特性,還不用在文字上下太多功夫。
我之前魂系遊戲圖片挪硬盤了,這裡用一張《匹諾曹的謊言》中的圖片進行替代。
在當初評價《斬妖》時,我是認真地在提出自己的建議。但事實上,該遊戲粉絲認為我的說法吹毛求疵,後來在見到的很多遊戲還不如斬妖時,我也修正了自己的想法。
或許對於遊戲公司來說,為了保留“獨特”,而專門製作文本,確實是一件費力不討好的事情。
而在《山河旅探》中,它的確做到了每個物證的獨特性,在我見到的這諸多遊戲中,它這樣的文字體量,本可以在大多數物證方面,也採用魂系這種表達形式的。
你可以看到每個證據上,它的字體都是有特色的,不一樣的。為了避免玩家無法看清上面的變化的字體,還會出現遊戲中正常的字體輔助閱讀重要信息。
每一版的報紙內容全都不同,而且文本信息並沒有用“****”這樣的省事符號替代。在某個案子中,報紙內容與日期,也成為了發現最終Boss的翻盤點。
這一點,與我曾經測評的遊戲Demo《諜·驚蟄》一致。不少國產遊戲,在遊戲文本上的確越發用心了。
而報紙內容,能為後期作為證據所用,這說明了什麼?這說明了遊戲在製作這些內容時,不僅是為了加深玩家的代入感才這樣做的。每個看似平平無奇的事物,早已埋設了伏筆,成為了故事後期的某一個爆點。
而下面這張來自“上海公租界巡捕房”的報告,更是做得細緻,應當屬於打印的地方就是打印的字體,應該是手寫的地方,就用手寫的字體。看起來就像真實的文件一樣。
如果有人想說,《山河旅探》這麼做其實也不太難吧?那麼其它遊戲對文本、字體、表達的方式,實際上已經給出了答案。
而僅從《山河旅探》對於文本、證據利用的用心程度,他們製作遊戲的態度是什麼樣的,就已無需多言。
每個國家的人,在書寫文字,製作遊戲時,都難免將自己所處社會的價值觀帶入到遊戲之中。
比如日本人推崇的價值觀之一是“不給別人添麻煩”,從積極的一面來說,這是鼓勵人們自立,從消極的一面來說,這就為社會增添了一分冷漠。
所以,你在日本人的文藝、遊戲作品裡,總是能看到這樣的價值觀。當然,每個社會的狀況,與價值觀都是不同的,一個國家也是包含著各種各樣不同的價值觀的。
而價值觀的不同,也可能是為什麼國產遊戲在模仿日系遊戲時,總是有些水土不服。簡單來說,就是“味不對”。
因此,我也產生了另一個疑問,那就是屬於中國的味道究竟是什麼?在《山河旅探》中,我找到了其中一個答案,那就是——人情味。
當故事推進到第二個案子時,有一位滿口“之乎者也”,但考了秀才考到風燭殘年也沒考中的老童生,他因去看榜的時候,目擊到了重要的事,而出現在了遊戲之中。
而在《山河旅探》所處的時代,已有人提到過“科舉已經被取消”這件事。
無論是科舉取消,還是考了一輩子沒考上的老童生,這其實都是無關主線,細枝末節的事情。作為玩家,只要老童生在故事裡已經起到了“目擊證人”的作用,且在公堂上表演完他的“之乎者也”,利用他的老眼昏花找出證詞破綻,他的戲份也就該結束了。
遊戲裡,還有一個與案件關聯並不是很大的兵丁,他有一張很愚鈍的臉,他對工作勤勤懇懇,恪盡職守,但是腦子不是很靈光,說話時就和個傻子一樣。
而當第二個案件結束,這位兵老爺 大振展現了他與玩家心中的刻板印象完全不同的一面。
起因是他撕掉了那張老童生看過的榜單,一個榜單因為一個人看過就被撕掉,這當然有些不符合常理。
但這個榜單,正是大振專門為老童生貼的。以下是原臺詞。
也正是大振的這段臺詞,以及這段可能速通玩家都不會注意到的“微不足道”的情節,賦予了《山河旅探》中NPC生命。就像大振,他此刻已不僅僅是那個看起來呆呆傻傻腦子轉不過來的兵丁,而是更體恤他人,願意以舉手之勞,默默幫助他人的人。
助人為樂也正是中國人最為樸素的價值觀。
在第三案中死亡的技師丁匠目,在漢陽鐵廠工作,是個對煉出好鋼材近乎痴狂的角色,也正因為他嚴於律己,也嚴於律人,他的人際關係並不好,就連他想用心培養,鍛造成祖國棟樑的年輕人 阿武,也因為他的嚴苛,而對他心生憎恨。
而案件的起因,便是他效仿“干將莫邪”,以身殉爐,“想要煉出好鋼材”。
彼時,漢陽鐵廠雖已有了較為先進的科技,但民智未開,因此事,廠內盛傳“干將莫邪”神像顯靈,附體了丁匠目,廠內人人自危。因此阿武看著丁匠目投身鐵水之中後,那些鐵水仍要打造成鋼,擔心丁匠目的血肉也會在鋼材之中。
而隨著阿福對於鐵水、人體密度的科普,阿武也知道了丁匠目的骨灰只會存在於被清理掉的爐渣之中,鋼材還是正經的鋼材。
當這些支線故事通過阿武、兵丁、丁匠目的過往告知給玩家,而最後案件真相大白,得知丁匠目是一個真正為鍛造鋼材奉獻一切的人後,阿武也理解了丁匠目的用心良苦,廠內也知道了,怪力亂神之說,是被別有用心之人利用,掩蓋自己的惡行。
這時,阿武則根據阿福的科普,收集了丁匠目投身的火爐產生的爐渣,並將其埋葬,入土為安。
從迷信到相信科學,從對師父的不解,到理解了他的用心良苦。這樣微妙的轉變,就在一個著墨不多的配角身上悄悄發生了。
先驅的死亡,固然令人扼腕嘆息,但令人感到絕望的,是先驅死後,並沒有繼承他遺志的人。
丁匠目父母早亡,死時亦是單身,但所幸,漢陽鐵廠中有繼承了他遺志之人。
雖然遊戲寫的是兇案,但故事中卻處處流露著人與人之間的溫情。
而後續的故事,對於主角與小人物的細緻刻畫,筆力也十分強悍,只是後續案件繼續解析會涉及劇透,感興趣的玩家,可以自己去看看。
《山河旅探》有兩大優點,第一是人設,上一部分我們已經講了遊戲中的部分NPC角色,所以這一部分我們並不展開聊。不過,只要玩過幾款遊戲的玩家,都能感受到一個問題,那就是現在很多遊戲的角色設定,為了追求誇張,往往有著嚴重的“模板”設定。
無論是狂狷酷拽炫,還是蘿莉、御姐、人妻,亦或是瘋批美人、病嬌、傲嬌等屬性。處理不好時,往往就變成了塑造的人物,為標籤服務。
而這樣設計人物,也是有苦衷的,這大多是因為編劇筆力不足,無法塑造出有血有肉的人物,也不願為創造的故事,去摸索更多的時代背景。就從一些既往成功人物的設定上抽離出標籤,貼在自己設計的人物身上,希望利用標籤,來使人物吸引人。
但這樣的做法,往往使筆下的人物空有標籤而缺乏血肉,難以與筆下的世界觀融合,更無法讓讀者產生共鳴。
而如果完全不採用“標籤”式寫法,則會導致人物無特色性格不鮮明。如何在普通人與性格詮釋上採用一個“折衷”的做法,是很重要的。
誠然《山河旅探》中的部分角色,也採用了標籤式的寫法,但絕大多數人物,都做到了有血有肉,在處於他們所在的“時代框架”裡,寫得相當落地,動機與行為邏輯也屬於“意料之外,情理之中”。這群“落地”的角色,也共同演繹了一幕幕精彩的故事。
這裡我們舉一個例子,在洛陽鐵廠案中,首次出現的文記者。她觀察事物敏銳,而且為了寫新聞,還將丁匠目的絕筆信私自收藏了起來。準備發一篇流量爆炸的文章。
從整個她與主角沈仲平交鋒的過程,玩家能感覺到她的細心,認真,自信。而由自信衍生的,是她在沈仲平推理時,屢次提出質疑。因為一個已經擬好了稿子的人,是很不願意因為一個偵探的一面之詞,令自己的稿子全部作廢的,何況她對自己的智商頗為自信。
但當沈仲平一次次推理,完全打破文記者的猜想時。她則從與沈仲平“針鋒相對”,自然過渡到了站在沈仲平身邊,協同他一起查案,並提供了自己的照片作為證據。
原因在於,她的身份是記者,在確定了有人比她聰明之後,她確信沈仲平能夠調查出真相,而這個真相能夠撰寫出更有流量的新聞。
注意,她始終沒有忘記,自己的本職是記者,目的是寫出好文章。而協助沈仲平,也是她作為記者精明一面的體現。
而如果是一些二流編劇,則可能讓文記者這樣的人物,全程與沈仲平作對,走傲嬌加上歡喜冤家的俗套道路。
遊戲中的每個角色,隨著故事的發展,仔細挖掘,你都能找到他自然、合理、貼合身份的一面,這正是《山河旅探》的厲害之處。
值得一提的是,每個出場角色,都有豐富的動態立繪,適配於臺詞的表情,和優秀的主線配音。
除了為了表現劇情張力,模仿柯南招牌動作的造型有些浮誇,其餘人物動作設計都很自然。
對比當年評價斬妖時,那些凹造型,動也不動的立繪,和不同角色說著一模一樣的臺詞……算了,不說了……
還有一點,比較有趣,雖然遊戲的故事發生在清末,但遊戲中有著很多臺詞,都在對現代社會現象進行著吐槽。
譬如講述一名“切磕肥”(喝咖啡)的名媛時,我第一時間聯想到的一句話就是“玩小紅薯玩的”。
其下,還有學新聞學學的。
有人對著“恆河的清流”為誓。
有人吐槽著某可樂的營銷策略。
雖然清末很壓抑,但情節之中樂子多。
《山河旅探》本不值得誇耀,但因為目前許多遊戲的故事劇情,而愈發顯得彌足珍貴的一點,就是完整清晰的主線故事脈絡。
前段時間,我剛玩過《如龍8》,那的確是一款製作用心,趣味十足的好遊戲。但主線劇情,當我完全體驗過後,雖然確實在主劇情裡七轉八轉,但回看劇情時,卻感覺人物動機一團漿糊,劇情邏輯混亂,哪哪兒都對不上。
我的一些朋友和我說,如龍劇情就是這樣的,只要玩著還好就好了。
這使我產生了前面關於“界面與證據”一樣的感受,那就是“是不是我太吹毛求疵了”。或許,現在的玩家,所需要的並不是好劇情。
所以,他們可以接受《女神異聞錄》系列無論緣從何起,最終都是為了拯救世界。
也可以接受《破曉傳說》後期忽然出現的神展開,雙世界,以及對仇人的忽然原諒與對大批NPC死亡的漠視。
所以,即便不去說名作的壞話,當有作品能夠做到主線清晰,有始有終時,我還是要為編劇的負責,與故事最後的完美呈現來叫一聲好。
《山河旅探》的故事主線,是沈仲平調查自己的哥哥沈伯安離奇死亡的原因,讓哥哥可以瞑目。沈仲平的行動,都是基於這個目的而行動的。
故事的每一個案件設計,在玩家並未注意到的細節之處,最後都成為了最終章的線索。並在故事的終章一齊爆發。
而回到單獨章節的設計,遊戲在營造故事“懸疑感”的同時,也是遵從邏輯的。比如在巨輪沉沒這個結局中,它營造了一種龍王廟龍王作祟,怪力亂神,導致船翻人亡的氣氛。
而實際原因,是因為真兇對於某個角色的刺殺,導致無人控制船的速度。而兇手本人又僅僅懂得如何關閉鈴聲,不會真正控制船速的方法。這才使得巨輪沉沒。
正如遊戲中反覆出現的一句臺詞“凡有接觸,必留痕跡”,遊戲中每個不經意的接觸,最後都留下了痕跡,而這些痕跡,最後便成為了揭開了真相的證據。
這也構成了遊戲最大的爽點。
就像花了很長時間把瓜子磕好,然後一口將瓜子仁吞下一樣的感覺。
最後,聊聊許多人討厭,又有許多人喜歡的,遊戲裡所闡述的家國情懷。
對我個人來說,我討厭宏大敘事。作為一個普通人,宏大敘事註定與我沒啥關聯。或許在某種程度上,我的存在對於國家而言,只是不能創造價值的累贅。而我早已沒什麼夢想,活著的動力無非是這一頓吃點啥?下一頓吃點啥?明天吃點啥?
吃了這一頓好吃的,這一月的開銷後續需不需要有些節制?會不會影響到病情?
這些事情,對於我自己是無比重要,但對於整個國家而言,是無關痛仰的。所以,當我看到某項成果有什麼突破時,我所關心的是,食物會不會變得便宜點,藥會不會變得便宜點,房貸利率會不會降低一些。而不是與此無關的事情。
年紀越大,越認清自己並非世界的中心,更不是故事的主角,反而關心的事情,就越是自己和自己的家人。
而《山河旅探》所講述的清末的故事,其核心著眼點,其實也並不在於巨大的國家機器是如何的。他所描述的,是個體,是每個人。
故事中每一幕出現的核心角色,都希望自己手上的事業,會變得更好。
個體的努力、奮進,能夠改變所有人的愚昧、無知、頹喪嗎?
答案是不能,就拿《山河旅探》中的人來說,該為自己謀求利益的,還是會去謀求自身的利益。該崇尚鬼神,愚昧無知的,仍然還是會愚昧無知。但不得不承認,這些人的努力,是可以影響一部分人的。
而最為最重要的,是每個人自己的選擇。
你只要努力做好你負責的領域,那麼這個領域就會變好一點點。
而如果你欺上瞞下,騙的人傾家蕩產,或者是為了博取眼球經常發表一些逆天言論,那這個社會就會因為你的所作所為變得噁心一點點。
社會的運轉,根本還是人。
愛國的方式,對於普通人來說,自己做好自己的本職工作那就夠了。
講述了這些在黑暗年代,仍能保持本心,堅守崗位的人,也正是《山河旅探》所打動我的地方。
而我作為一名遊戲評測者,在這許多年裡,看見了許多我希望改進,卻無力改變的“製作方式”,能在《山河旅探》用心的製作下得以呈現。
將其一一挑選出來,加以讚賞,這就是我的本職工作。
正是這些優點,互相連接在一起,最終構建出了一款足以打動我的遊戲。
但也希望《山河旅探》的製作組能夠再接再厲,不要因為一次的成功,在續作中掉以輕心,做出砸招牌的續作。不要因為本作的成功,刻意地去做宏大敘事,而忽略了以人為本。希望續作的敘事重心,仍放在故事中出現的每個角色身上。
對於非偵探迷的我來說,遊戲的原創案件也足夠有趣。新的作品中,也希望可以減少借鑑的內容,多做一些輕度但有趣的案件。