【PC游戏】从细枝末节处,讲讲【山河旅探】为何是一款好游戏


3楼猫 发布时间:2024-03-06 02:22:16 作者:【无月白熊】 Language

做游戏评测,就和厨师做菜一样。只有食材好,手艺精湛,才能烹饪出一道美味的菜肴。

虽然一些质量堪忧的游戏,在一些作者的妙笔生花下,仍然能做出流量爆棚的文章,但对普通的作者,这么做却是难如登天的。

但像《山河旅探》这样的游戏,就像清蒸刚捕捞上的海螃蟹,只要有手,就很难做得难吃。相信已有很多名厨,为大家奉上《山河旅探》的主菜。

那本篇文章,就采用《山河旅探》的一些细枝末节之处,烹饪几道小吃来给各位看客品尝吧。

文章起因:关于抄袭争论,以及我的观点

作为一个非侦探游戏迷,在最初玩完这款游戏时,心中的激动久久难以平息,但在知乎、黑盒、B站相关的文章、视频搜索后,发现了大量鉴定抄袭的内容。而参考文献,正是山河旅探自己列出并鸣谢的作品集。

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我因玩到一款“抄袭之作”而开始讨厌起《山河旅探》了吗?并没有。

这样的现象只让我想起不久前,日本游戏《幻兽帕鲁》的风靡。

早些时候《动物迷城》刚发布时,有不少评论指责《动物迷城》是抄袭了《监狱风云》的创意,并将动物迷城贬低的一文不值的人。对了,当时还有不少言论说,《博德之门3》都有即时存档,《动物迷城》为啥没有,抄都抄不明白。

《孤星猎人》还未发售时,有人指出《孤星猎人》这款数学对波游戏,是模仿FTL这款模拟经营类游戏。只因两者的界面有点像。

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游戏测评这种文章写了四年下来,我其实已经看惯了这种抄袭论。他们在意原著本身吗?我觉得不见得,趁着某个话题火,于是赶紧揪着某个地方引经据典,拉动情绪罢了。可能只有这种激昂的、确信中国不能创作出好游戏的愤怒情绪,能让他们自己能感觉自己在真正的活着。

而这些游戏领域大神,当一个话题的热点,已经被他们吃干抹净,就会像鬣狗一样,奔向下一个猎物。

现在,你如果问我对《山河旅探》这款游戏的看法,我的回答一定是,这是一款好游戏。而它令人感觉优秀的点,并不在于案件的难易度与案件的文案本身,而在于游戏的表达方式

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表达方式是很重要的,如果只要核心诡计设计的足够优秀,靠抄袭故事游戏就能大卖成功,那么请问,是否随便某个人,拿着已经过了专利期的出名侦探故事一比一复刻,拿着RPGmaker做一款“侦探游戏”,放在Steam上售卖,就能大火?

答案是否定的。

因为不想破坏“想要完整体验游戏的玩家自己的游玩体验”,所以文章尽量不剧透,也就是文章开头所说从一些细枝末节,来讲讲《山河旅探》的用心之处

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如果你经常游玩一些独立游戏,你会发现,独立游戏中的文本,通常都是统一格式,统一字体的。这样做可以极大地节省制作成本,代价则是看多了出戏。

而经常游玩游戏的玩家,一定对此早已习以为常,包括逐渐习惯了这一切的我。

在当初游信招募游戏测评时,我曾接下了《斩妖》这款游戏的评测,曾经写过下面这一段。

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我觉得作为一个遭受了灾厄之地,而这些人在临死留下了重要的信息给后来者,采用染血的纸张,本来是一种提升代入感的行为,但一致的印刷字体,以及纸张完全一致,则让这种代入感极大地削弱了。

染血的纸张,是为了增强代入感。而全部一样的纸张加印刷字体,则又削弱了代入感,呈现出一种矛盾的感觉。

而想要省事的话,不如直接用纯文本:

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例如《狩夜人》就是这么做的。

而以“碎片化”叙事闻名的魂系列,通常采用的是特殊的图片,加标准的文字文本来呈现的形式。这样既能保证物品的独特性,还不用在文字上下太多功夫。

我之前魂系游戏图片挪硬盘了,这里用一张《匹诺曹的谎言》中的图片进行替代。

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在当初评价《斩妖》时,我是认真地在提出自己的建议。但事实上,该游戏粉丝认为我的说法吹毛求疵,后来在见到的很多游戏还不如斩妖时,我也修正了自己的想法。

或许对于游戏公司来说,为了保留“独特”,而专门制作文本,确实是一件费力不讨好的事情。

而在《山河旅探》中,它的确做到了每个物证的独特性,在我见到的这诸多游戏中,它这样的文字体量,本可以在大多数物证方面,也采用魂系这种表达形式的。

你可以看到每个证据上,它的字体都是有特色的,不一样的。为了避免玩家无法看清上面的变化的字体,还会出现游戏中正常的字体辅助阅读重要信息。

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每一版的报纸内容全都不同,而且文本信息并没有用“****”这样的省事符号替代。在某个案子中,报纸内容与日期,也成为了发现最终Boss的翻盘点。

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这一点,与我曾经测评的游戏Demo《谍·惊蛰》一致。不少国产游戏,在游戏文本上的确越发用心了。

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而报纸内容,能为后期作为证据所用,这说明了什么?这说明了游戏在制作这些内容时,不仅是为了加深玩家的代入感才这样做的。每个看似平平无奇的事物,早已埋设了伏笔,成为了故事后期的某一个爆点。

而下面这张来自“上海公租界巡捕房”的报告,更是做得细致,应当属于打印的地方就是打印的字体,应该是手写的地方,就用手写的字体。看起来就像真实的文件一样。

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如果有人想说,《山河旅探》这么做其实也不太难吧?那么其它游戏对文本、字体、表达的方式,实际上已经给出了答案。

而仅从《山河旅探》对于文本、证据利用的用心程度,他们制作游戏的态度是什么样的,就已无需多言。

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每个国家的人,在书写文字,制作游戏时,都难免将自己所处社会的价值观带入到游戏之中。

比如日本人推崇的价值观之一是“不给别人添麻烦”,从积极的一面来说,这是鼓励人们自立,从消极的一面来说,这就为社会增添了一分冷漠。

所以,你在日本人的文艺、游戏作品里,总是能看到这样的价值观。当然,每个社会的状况,与价值观都是不同的,一个国家也是包含着各种各样不同的价值观的。

而价值观的不同,也可能是为什么国产游戏在模仿日系游戏时,总是有些水土不服。简单来说,就是“味不对”。

因此,我也产生了另一个疑问,那就是属于中国的味道究竟是什么?在《山河旅探》中,我找到了其中一个答案,那就是——人情味。

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当故事推进到第二个案子时,有一位满口“之乎者也”,但考了秀才考到风烛残年也没考中的老童生,他因去看榜的时候,目击到了重要的事,而出现在了游戏之中。

而在《山河旅探》所处的时代,已有人提到过“科举已经被取消”这件事。

无论是科举取消,还是考了一辈子没考上的老童生,这其实都是无关主线,细枝末节的事情。作为玩家,只要老童生在故事里已经起到了“目击证人”的作用,且在公堂上表演完他的“之乎者也”,利用他的老眼昏花找出证词破绽,他的戏份也就该结束了。

游戏里,还有一个与案件关联并不是很大的兵丁,他有一张很愚钝的脸,他对工作勤勤恳恳,恪尽职守,但是脑子不是很灵光,说话时就和个傻子一样。

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而当第二个案件结束,这位兵老爷 大振展现了他与玩家心中的刻板印象完全不同的一面。

起因是他撕掉了那张老童生看过的榜单,一个榜单因为一个人看过就被撕掉,这当然有些不符合常理。

但这个榜单,正是大振专门为老童生贴的。以下是原台词。

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也正是大振的这段台词,以及这段可能速通玩家都不会注意到的“微不足道”的情节,赋予了《山河旅探》中NPC生命。就像大振,他此刻已不仅仅是那个看起来呆呆傻傻脑子转不过来的兵丁,而是更体恤他人,愿意以举手之劳,默默帮助他人的人。

助人为乐也正是中国人最为朴素的价值观。

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在第三案中死亡的技师丁匠目,在汉阳铁厂工作,是个对炼出好钢材近乎痴狂的角色,也正因为他严于律己,也严于律人,他的人际关系并不好,就连他想用心培养,锻造成祖国栋梁的年轻人 阿武,也因为他的严苛,而对他心生憎恨。

而案件的起因,便是他效仿“干将莫邪”,以身殉炉,“想要炼出好钢材”。

彼时,汉阳铁厂虽已有了较为先进的科技,但民智未开,因此事,厂内盛传“干将莫邪”神像显灵,附体了丁匠目,厂内人人自危。因此阿武看着丁匠目投身铁水之中后,那些铁水仍要打造成钢,担心丁匠目的血肉也会在钢材之中。

而随着阿福对于铁水、人体密度的科普,阿武也知道了丁匠目的骨灰只会存在于被清理掉的炉渣之中,钢材还是正经的钢材。

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当这些支线故事通过阿武、兵丁、丁匠目的过往告知给玩家,而最后案件真相大白,得知丁匠目是一个真正为锻造钢材奉献一切的人后,阿武也理解了丁匠目的用心良苦,厂内也知道了,怪力乱神之说,是被别有用心之人利用,掩盖自己的恶行。

这时,阿武则根据阿福的科普,收集了丁匠目投身的火炉产生的炉渣,并将其埋葬,入土为安。

从迷信到相信科学,从对师父的不解,到理解了他的用心良苦。这样微妙的转变,就在一个着墨不多的配角身上悄悄发生了。

先驱的死亡,固然令人扼腕叹息,但令人感到绝望的,是先驱死后,并没有继承他遗志的人。

丁匠目父母早亡,死时亦是单身,但所幸,汉阳铁厂中有继承了他遗志之人。

虽然游戏写的是凶案,但故事中却处处流露着人与人之间的温情

而后续的故事,对于主角与小人物的细致刻画,笔力也十分强悍,只是后续案件继续解析会涉及剧透,感兴趣的玩家,可以自己去看看。

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《山河旅探》有两大优点,第一是人设,上一部分我们已经讲了游戏中的部分NPC角色,所以这一部分我们并不展开聊。不过,只要玩过几款游戏的玩家,都能感受到一个问题,那就是现在很多游戏的角色设定,为了追求夸张,往往有着严重的“模板”设定。

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无论是狂狷酷拽炫,还是萝莉、御姐、人妻,亦或是疯批美人、病娇、傲娇等属性。处理不好时,往往就变成了塑造的人物,为标签服务。

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而这样设计人物,也是有苦衷的,这大多是因为编剧笔力不足,无法塑造出有血有肉的人物,也不愿为创造的故事,去摸索更多的时代背景。就从一些既往成功人物的设定上抽离出标签,贴在自己设计的人物身上,希望利用标签,来使人物吸引人。

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但这样的做法,往往使笔下的人物空有标签而缺乏血肉,难以与笔下的世界观融合,更无法让读者产生共鸣。

而如果完全不采用“标签”式写法,则会导致人物无特色性格不鲜明。如何在普通人与性格诠释上采用一个“折衷”的做法,是很重要的。

诚然《山河旅探》中的部分角色,也采用了标签式的写法,但绝大多数人物,都做到了有血有肉,在处于他们所在的“时代框架”里,写得相当落地,动机与行为逻辑也属于“意料之外,情理之中”。这群“落地”的角色,也共同演绎了一幕幕精彩的故事。

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这里我们举一个例子,在洛阳铁厂案中,首次出现的文记者。她观察事物敏锐,而且为了写新闻,还将丁匠目的绝笔信私自收藏了起来。准备发一篇流量爆炸的文章。

从整个她与主角沈仲平交锋的过程,玩家能感觉到她的细心,认真,自信。而由自信衍生的,是她在沈仲平推理时,屡次提出质疑。因为一个已经拟好了稿子的人,是很不愿意因为一个侦探的一面之词,令自己的稿子全部作废的,何况她对自己的智商颇为自信。

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但当沈仲平一次次推理,完全打破文记者的猜想时。她则从与沈仲平“针锋相对”,自然过渡到了站在沈仲平身边,协同他一起查案,并提供了自己的照片作为证据。

原因在于,她的身份是记者,在确定了有人比她聪明之后,她确信沈仲平能够调查出真相,而这个真相能够撰写出更有流量的新闻。

注意,她始终没有忘记,自己的本职是记者,目的是写出好文章。而协助沈仲平,也是她作为记者精明一面的体现。

而如果是一些二流编剧,则可能让文记者这样的人物,全程与沈仲平作对,走傲娇加上欢喜冤家的俗套道路。

游戏中的每个角色,随着故事的发展,仔细挖掘,你都能找到他自然、合理、贴合身份的一面,这正是《山河旅探》的厉害之处。

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值得一提的是,每个出场角色,都有丰富的动态立绘,适配于台词的表情,和优秀的主线配音。

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除了为了表现剧情张力,模仿柯南招牌动作的造型有些浮夸,其余人物动作设计都很自然。

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对比当年评价斩妖时,那些凹造型,动也不动的立绘,和不同角色说着一模一样的台词……算了,不说了……

还有一点,比较有趣,虽然游戏的故事发生在清末,但游戏中有着很多台词,都在对现代社会现象进行着吐槽。

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譬如讲述一名“切磕肥”(喝咖啡)的名媛时,我第一时间联想到的一句话就是“玩小红薯玩的”。

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其下,还有学新闻学学的。

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有人对着“恒河的清流”为誓。

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有人吐槽着某可乐的营销策略。

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虽然清末很压抑,但情节之中乐子多。

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《山河旅探》本不值得夸耀,但因为目前许多游戏的故事剧情,而愈发显得弥足珍贵的一点,就是完整清晰的主线故事脉络。

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前段时间,我刚玩过《如龙8》,那的确是一款制作用心,趣味十足的好游戏。但主线剧情,当我完全体验过后,虽然确实在主剧情里七转八转,但回看剧情时,却感觉人物动机一团浆糊,剧情逻辑混乱,哪哪儿都对不上。

我的一些朋友和我说,如龙剧情就是这样的,只要玩着还好就好了。

这使我产生了前面关于“界面与证据”一样的感受,那就是“是不是我太吹毛求疵了”。或许,现在的玩家,所需要的并不是好剧情。

所以,他们可以接受《女神异闻录》系列无论缘从何起,最终都是为了拯救世界。

也可以接受《破晓传说》后期忽然出现的神展开,双世界,以及对仇人的忽然原谅与对大批NPC死亡的漠视。

所以,即便不去说名作的坏话,当有作品能够做到主线清晰,有始有终时,我还是要为编剧的负责,与故事最后的完美呈现来叫一声好。

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《山河旅探》的故事主线,是沈仲平调查自己的哥哥沈伯安离奇死亡的原因,让哥哥可以瞑目。沈仲平的行动,都是基于这个目的而行动的。

故事的每一个案件设计,在玩家并未注意到的细节之处,最后都成为了最终章的线索。并在故事的终章一齐爆发。

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而回到单独章节的设计,游戏在营造故事“悬疑感”的同时,也是遵从逻辑的。比如在巨轮沉没这个结局中,它营造了一种龙王庙龙王作祟,怪力乱神,导致船翻人亡的气氛。

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而实际原因,是因为真凶对于某个角色的刺杀,导致无人控制船的速度。而凶手本人又仅仅懂得如何关闭铃声,不会真正控制船速的方法。这才使得巨轮沉没。

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正如游戏中反复出现的一句台词“凡有接触,必留痕迹”,游戏中每个不经意的接触,最后都留下了痕迹,而这些痕迹,最后便成为了揭开了真相的证据。

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这也构成了游戏最大的爽点。

就像花了很长时间把瓜子磕好,然后一口将瓜子仁吞下一样的感觉。

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最后,聊聊许多人讨厌,又有许多人喜欢的,游戏里所阐述的家国情怀。

对我个人来说,我讨厌宏大叙事。作为一个普通人,宏大叙事注定与我没啥关联。或许在某种程度上,我的存在对于国家而言,只是不能创造价值的累赘。而我早已没什么梦想,活着的动力无非是这一顿吃点啥?下一顿吃点啥?明天吃点啥?

吃了这一顿好吃的,这一月的开销后续需不需要有些节制?会不会影响到病情?

这些事情,对于我自己是无比重要,但对于整个国家而言,是无关痛仰的。所以,当我看到某项成果有什么突破时,我所关心的是,食物会不会变得便宜点,药会不会变得便宜点,房贷利率会不会降低一些。而不是与此无关的事情。

年纪越大,越认清自己并非世界的中心,更不是故事的主角,反而关心的事情,就越是自己和自己的家人。

而《山河旅探》所讲述的清末的故事,其核心着眼点,其实也并不在于巨大的国家机器是如何的。他所描述的,是个体,是每个人。

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故事中每一幕出现的核心角色,都希望自己手上的事业,会变得更好。

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个体的努力、奋进,能够改变所有人的愚昧、无知、颓丧吗?

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答案是不能,就拿《山河旅探》中的人来说,该为自己谋求利益的,还是会去谋求自身的利益。该崇尚鬼神,愚昧无知的,仍然还是会愚昧无知。但不得不承认,这些人的努力,是可以影响一部分人的。

而最为最重要的,是每个人自己的选择。

你只要努力做好你负责的领域,那么这个领域就会变好一点点。

而如果你欺上瞒下,骗的人倾家荡产,或者是为了博取眼球经常发表一些逆天言论,那这个社会就会因为你的所作所为变得恶心一点点。

社会的运转,根本还是人。

爱国的方式,对于普通人来说,自己做好自己的本职工作那就够了。

讲述了这些在黑暗年代,仍能保持本心,坚守岗位的人,也正是《山河旅探》所打动我的地方。

而我作为一名游戏评测者,在这许多年里,看见了许多我希望改进,却无力改变的“制作方式”,能在《山河旅探》用心的制作下得以呈现。

将其一一挑选出来,加以赞赏,这就是我的本职工作。

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正是这些优点,互相连接在一起,最终构建出了一款足以打动我的游戏。

但也希望《山河旅探》的制作组能够再接再厉,不要因为一次的成功,在续作中掉以轻心,做出砸招牌的续作。不要因为本作的成功,刻意地去做宏大叙事,而忽略了以人为本。希望续作的叙事重心,仍放在故事中出现的每个角色身上。

对于非侦探迷的我来说,游戏的原创案件也足够有趣。新的作品中,也希望可以减少借鉴的内容,多做一些轻度但有趣的案件。


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