第一部分為對決策機制的具體表現形式描述,不想看第一部分的可以直接跳過到第二部分
part1:
本人除開冥王,只有阿修羅龍切,這兩個角色相比於我玩過的大部分手遊(3d的2d的)有很強的決策性:阿修羅的能量需要決策,續神格or攢能量。阿修羅的技能需要抉擇,二技能的控制可以保證吃滿地火或者大,三技能聚怪加打斷,一技能低能耗但是有前搖,在不同的敵人下使用有不同的起手,並隨著冷卻的不同有些不同的接續。
龍切需要抉擇,越是高難本越要撅棄raqawaea這種無腦連招,(我一向以為左系可控的無敵重擊,是龍切最大的提升),倒地平a,重擊觀察,永遠在無敵和安全輸出之間切換。
冥王也是這樣,舊版冥王的抉擇在於普攻,第三下上挑的時候回一個印記,然後接兩下攻擊丟盤子造成多短傷害回血,然後再等一會兒的攻擊又有回印記。
你在這一整套的攻擊中需要不停的抉擇,等一等來攢印記,等一等來吸血,你的技能會亮打斷你的連段,boss的攻擊會出現在你不同的攻擊段數之間,你是吸血硬抗,還是閃避,亦或者是為了印記來換血銜接技能?事實上為了加強決策閃避還帶有一段攻擊。
part2:
新版冥王幾乎撅棄了舊版冥王的決策思路,現在你的血量不再與你的攻擊段數掛鉤,你的攻擊唯一的意義就是印記,印記套的隨機回血對技能的釋放做出了改變,經過本人觀察,一技能不放冷卻時間任然是在動的。
那麼難道非得要固定的連攜技能?2.4的回血在5印記下能保證不掉血(下線),但是變身後的攻擊在第四段才有突進,這對續航造成了比較大的威脅。
但是同時我們可以發現,變身切換過程中,原技能的冷卻時間可能已經過了,於是可以進行第二輪決策。
這裡以常規大招零能量,零印記、高血量、杯子套(0觸發)、專武、一技能起手做一個簡單的模擬
這裡是一張簡單的圖,但是我寫到一半累了,反正大概這麼個意思,開擺!
結語:總之該遊戲的隨機性給遊戲帶來的極大的樂趣,不然還不如直接把技能放到攻擊中直接aaaaa算了。我不是很認可這樣的號稱主打穩定性的固定連段,說到底這種肌肉記憶的存在並沒有什麼意義。
以上就是我對新版冥王連段的一些想法,謝謝觀看,以及希望各位能理性討論。