【PC遊戲】在2022年,一群塞爾維亞人實現了一場寫實的空想主義狂歡,而前路又在何方


3樓貓 發佈時間:2022-10-15 21:32:59 作者:夜幕貓咖 Language

本文的閱讀時間在4-5分鐘左右。


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 2022年,10月14日,《蔑視》正式登陸Xbox Series X|S 和 PC 平臺,

首發進入 XGP


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SCORN

  EBB Software工作室,這是一所成立於2013年9月,地點位於塞爾維亞的遊戲工作室,初創團隊僅4人。

  而《蔑視》在早期的Alaph測試階段曾經在2014年11月12日放出測試片段後向索尼方接觸過,不過失敗了,而後的12月在Kickstarter(Kickstarter為海外著名眾籌平臺例如國內的摩點)上進行了第一次失敗的眾籌。

  《蔑視》在之後經歷過私人資金投資,全面製作,入選青睞之光,第二次眾籌的成功。

  在14年到17年的開放過程中,11人的開發團隊增長為21人,但對於一個成熟的大型遊戲而言,增長10人實在是杯水車薪,而且中間核對開發人員名單,你會發現還有不少開發人員在中途離開。

  17年的第二次眾籌,這次則是獲得了著名的遊戲分銷商Humble Bundle的資金支持。

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一群執著於夢想的人

  18年9月獲得九龍之夜投資資金支持(背後為開普勒互動發行也是Sifu的發行商),開始專心開發遊戲。

額外的資金足以支撐其開發及其發佈費用,而在這之前,他們預計2018年10月發佈遊戲的第一個部分。而資金充足的情況下,他們不再需要使用第一部發售的回籠資金去研發第二部分,於是長久的延期發售開始。

  2020年的5月7日,抱住了微軟大腿的ebb 工作室宣佈首發加入XGP,在目前的角度來看,筆者個人認為這個是一筆對微軟而言不錯的交易,而詳細原因在後文會提及。

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以上內容來自機核網文章:《在塞爾維亞,展開一場空想寫實主義的血肉之旅:專訪《Scorn》開發團隊Ebb Software》

  微軟看中的是《蔑視》的xbox獨佔權,而相對,微軟則會提供給《蔑視》這個項目更多的曝光和流量,其實從這裡順嘴提一句,索尼那個宣發思路是真的一個路子撞到死,不碰個頭破血流不回頭的那種,而在21年的下旬大家有目共睹的,一年的商戰之後索尼也大幅調整了其遊戲領域的戰略佈局,在更多的方面上開始廣撒網鋪路。

  去年,也就是21年的12月份,前幾個月ebb工作室的員工人數也正式告破50人,遊戲也進入到了四分之三的進度。

  微軟給予的大量資源讓遊戲走上了正軌,而在10月14日,也就是他發售的這天,這款遊戲註定會在這個特殊的時期收穫極其兩極分化的評價。

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不出所料,褒貶不一

根源


  《蔑視》擁有極其獨特的視覺美術風格,無論大家如何去定義這個風格,血肉朋克?異形風?生化朋克?一個風格的誕生避免不了追本溯源,但我知道,很多人對整體的遊戲體驗更感興趣,所以美術,這個十分亮眼的加分項我們之後再說。


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血肉,機械,神秘學,宗教,外星殖民

奇妙的遊戲體驗


  《蔑視》的遊戲體驗是很奇妙的,他的關卡設計說不上有多麼難,都是很簡單的為了去A,我需要去B收集什麼,然後發現B的路被擋住了,得從C繞,然後再從A到B到C的路上觸發不同的腳本進行戰鬥,演出,事件動畫。

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一般的箱型遊戲地圖早期概念(圖源藝術繪)


  而解密的謎題,給一個智力正常的成年人都能解出來,但是迷惑之處也在於此,當你遊玩的時候,你是無法去吐槽這個弱智的解密的,因為站在他們的世界觀角度下,這些所謂的“關卡設計”其實都是這個神秘建築物內原著生物的生活場所,所謂的電梯,球形移動設備,生物通道,這都是他們的生活必用的連接通道或者是工具。試想一下,你會在你家的房門上面放置一個精妙的,機械棋盤,上面有著一局殘局,你還得在你家收集不同的棋子殘缺部分下贏殘局才能解開房門嗎?明顯是不會的

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遊戲內的第一章你需要一個工具人

  但這也是我要去探討的一點,《蔑視》這個遊戲,從遊戲設計的角度上來看沒有很高遊戲性,他的設計程度並非沒有,而是用在了很奇怪的地方。

  所以,他給人的印象更像是一個藝術品,而非是遊戲,當然,考慮到2021年遊戲才完成了四分之三,這個結果倒也不意外,因為這個遊戲的早期初創團隊,遊戲設計的人並不多,都是一堆藝術家,同作為藝術從業者,筆者也明白這是多麼容易犯錯的點。

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遊戲內大多數的場景如同維倫紐瓦的電影一般,充斥著宗教,神性,神秘感

這是一款藝術品


  說到剛才藝術品的地方,這個遊戲離譜到什麼程度呢?


  遊戲的第二個主角,從巨壁中甦醒的那一段,走在荒漠塵沙之中,那一段光是美術的演出效果,場景搭建就足以撐起整個遊戲這一部分的過場從而讓你不會覺得無所事事。但同時,離譜的時期也在這裡了。我玩遊戲有一種習慣,站在遊戲開發者的角度去思考關卡設計,這種角度在遊玩眾多的遊戲時都會幫助你去更加清晰地去了解一款遊戲關卡設計的水平,所以往往因為懶得打多周目的完美收集,我通常也會用這個思維去尋找更多的遊戲隱藏的收集品。

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主角醒來,從一個巨大的牆壁的卵中跌落,宛如初生的孩童般

  而這款遊戲,這款名為《蔑視》的遊戲,他因為遊戲內那巨型建築的寫實程度,完全沒有去設計這種如果是按照顯示思維來看十分的不人性的額外通路和收集品地點。完全的從實用性角度去構建了遊戲內的層級空間,但不得不說,這一方面站在玩家角度體驗是很差的,但是這也是我為數不多在學習遊戲原畫時,做場景的時候會去思考,但因為能力原因一直沒能去嘗試的思路。

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巨大的建築屹立在荒漠之中,他見證著時間,所到之人無不為之感嘆


  而現在親自體驗到了按照這個思路做出來的遊戲後,作為一個美術從業者,我覺得是需要取捨的,比較典型的點,那就是我搜遍了地圖上每一個角落,發現居然沒有這種類似的收集品。

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遊戲內有著大量錯綜複雜的路線管道,而這些管道居然完全是按照一個建築的實用性來設計,可謂十分大膽的設計理念


  這是反常規的遊戲關卡設計,一種違反常規遊戲地圖設計的方式。

  這個時候遊戲對我而言不是不好玩,只是結合了這個背景後我會覺得這個世界是如此的空曠,絕望,就像那片荒漠一樣,空無一物。所以,我前文所述的奇妙的感覺,便是這些東西交雜最後給人的直觀感覺,遊戲確實不好玩,但是能自洽,只是他沒有遵循市面上現在量大管飽,短平快的節奏,那這個時候,對於作為玩家的我們他是挑受眾的,只能這麼說。

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巨大的牆壁上,是初生的生命


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牆壁之下,是現實,是煉獄


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戈壁上立著一棟棟神秘的設備,彷彿所到之人的棺木


  一些反思


  但是不妨反思下,短視頻,快節奏的生活節奏,日新月異的變化下,我們越來越滿足於表面的刺激,就如同我們當初期待《蔑視》一般,我們到底在期待一部商品的時候是否去認真的調查過他,是否考慮過我是否合適?《蔑視》的第一版實機演示是一段演示了戰鬥,解密的視頻,那個時候其實我們就很容易發現,《蔑視》的戰鬥節奏很慢,而且怪很少,也不強。如果當時期待這部作品的人不止是看了視頻便自顧自的去想象遊戲未來發售時的樣子,而是去了解這款遊戲的一些資訊,製作人的理念,開發團隊以往所擅長的遊戲類型,那麼發售之後這些無妄之災,那些風評極差的帖子是否就會減少很多?

  我覺得,不論是遊戲還是電影,不同的團體之間都要學會互相包容,而不是對立和貶低。《蔑視》就是《蔑視》,他或許遊戲性低,但會有人喜歡他,否則他又是如何拿到幾輪眾籌,甚至得到了微軟的投資的呢?有的遊戲就跟《蔑視》一樣,就如同傳統的經典文學一般,卡夫卡的《變形記》,陀思妥耶夫斯基的《地下室手記》都是這一類的產物,他們不需要拿到明面上進行宣傳安利,作為小眾文化,強行破圈有的時候只會帶來毀滅,孤芳自賞並非壞事。

  存在,才是一切的前提。

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遊戲中隨處可見的死去的原住民,或許,這也會是獨立遊戲未來的歸宿?

劇情


  第一個主角時還能救下工具人,雖然很明顯,工具人和主角的關係是類似階級的絕對統治下的,但至少我有了一種有活物陪伴的感覺。而第二個主角所經歷的一切,都在把人往一種絕望的氣氛中推進。

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雖然剛開始解開他的束縛的時候很怕他突然發難,但是熟悉了居然對這個生物產生了好感,末世下,只要能陪伴便能產生情感


  空無一物的神秘建築,滿是遍佈類似墳墓的荒漠,巨大卻無法與其溝通的血肉電梯,還有無處不在的寄生者。

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第二個主角的出場便告知了,死亡是很正常的時期


  這種恐懼不同於死亡空間裡面對曾是同族而變異而來的類人性怪物,這種恐懼更貼近世界上最後一個人類這一類的命題。

  關於第一個主角死亡後是否化作了寄生者引導並且阻止第二個主角這一個論點我覺得是合理的。在遊戲的後半部分,寄生在第二主角身上的寄生者極力阻止著主角將他摘除體外,在類似教堂場景的部分,因為手臂手掌部分的寄生物,主角無法正常使用手臂的鑰匙以及切換武器,在嘗試多條路線的情況下,他把路線卡的很死,必須按照作者所規劃的路線嚴苛進行才能乘坐電梯上升到兩名肚子隆起的生命體那裡。

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由於玩到這裡筆者的截圖功能出問題了,很多東西截不了圖

  但重點是,寄生物的恢復時間是不固定的,他更像是取決於主角行走的方向和目的地。當主角想要乘著寄生物被移除的空隙乘坐電梯,那麼到了中間的圓盤處寄生物便會不顧時間直接觸發覆蓋寄生的CG,而在走向移除寄生物的手術椅的時候,這個時間又彷彿被拉長了那麼一節,如果說前者是第一主角對事件的干擾,那後者則是為了遊戲能正常推進所不得不做的取捨(說實話對前任主角挺不公平的)。假如說是沒了這個干涉,我相信第二個主角可能最後到死也沒法找到移除寄生者的機會。

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巨大且精妙的運作結構也能成為遊戲的推進驅動力之一

體驗


  遊戲體驗上,如果你能撐過第一個主角的內容,那麼,這個遊戲是絕對是值得你去遊玩體驗的,全流程並不長,一上午的事,這個遊戲的所有的精華都在於,你自己

  你在探索這個世界的時候,不斷的認識,瞭解,發現這個世界的運作規則,階級關係,深藏在巨殼建築中的掙扎和絕望。

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從何而來,到哪裡去,去幹什麼,一直以來都是文學作品探討的核心命題

  如果去掉遊戲裡高亮物體的白邊和UI部分,這個遊戲簡直像是某個未知世界的產物,但同樣的,這個也是對於遊戲性的妥協,很多時候前期的卡關找不到東西也是因為這方面造成的。不存在任何的指引,不存在地圖,不存在文字提示,更不會告訴你前進的方向和你要幹什麼。


遊玩之後的一些思考


  《蔑視》之於現在一種的遊戲就如同網絡爽文之於傳統文學,還恰恰是傳統文學裡最難理解的但丁的《神曲》,詹姆斯·喬伊斯的《芬尼根的守靈夜》這一類的,完全用那些你無法常規認知的東西去碾壓你的三觀,當你剛開始適應並且覺得能夠接受的時候,又將你一腳踹進了更難以理解的地方。

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如同貝爾辛斯基的作品一般,世界本就是混沌不堪的

越發式微的市場環境


  大部分時候,這種體驗是會殺死常規玩家的,毫不意外的說。除非你有著大量單機遊戲的經驗,而且尤其是那些古早的,十分逆天的小眾遊戲,類似《死魂曲》這一類的遊戲的經驗。缺乏進度的實體感這種看似很酷炫的設計會殺死玩家,當年那批沒有多少遊戲可選的玩家或許還會堅持下去,剩下能堅持下去的則是對這一類型遊戲絕對熱愛的玩家,而下的大部分會選擇去找自己的舒適區。而在當下這個年代,結果只會更慘,那便是被集體網暴,雖然已經見怪不怪了這種情況,但是對於當下小眾獨立遊戲越發式微,缺少更多新鮮血液的情況下,作為力所能及的還是需要勸阻下的。


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這是18年,機核網關於九龍之夜的報道中九龍之夜對於亞洲遊戲的看法,而站在今天來看,不過是外面的人想進來,裡面的人想出去罷了

    如果有感興趣的人可以自行了解一下原文章:

專訪獨立遊戲投資團隊“九龍之夜”:為什麼要給獨立遊戲開發者雪中送炭 | 機核 GCORES


美術風格



  《蔑視》的視覺風格的方向按照原開發工作室的總監的話來說,《異形》之父,H·R·吉格爾和描繪地獄之人貝爾辛斯基。前者在商業包括遊戲領域也曾推出過類似《蔑視》這一類反常規,反傳統的遊戲,1993年的《黑暗之蠱》在DOS推出,其風格便貫徹了《異形》的機械血肉風格,同樣也是外星人入侵地球。


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黑暗之蠱遊戲封面

  但不同於《蔑視》,《黑暗之蠱》在當時的勢頭和商業上有著極高的熱度,並且取得了十分不錯的成績。雖然這類小眾題材的作品,終究不會成為主流文化圈子的內容。但我也不得不說,這些遊戲的劇情和美術,正如同《蔑視》一般,永遠都是其強項,而遊戲性方面是真的很糟心。

  能夠在2022年仍然見到這種類型遊戲,其存在本身便已經是其同類型粉絲的一劑強心劑了。

  還是前文的一句話,這種類型的遊戲,存在就已經很不錯,更何況現在資本至上的時代,工作室的難處和痛苦作為一個半角踏入行業的原畫人我也是深有體會,資源的集中,行業分工的細分和如今如此巨大的遊戲開發成本,一切都在慢慢變成壓倒獨立遊戲的一株稻草。

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如同如今的《蔑視》一般,這類的獨立遊戲好像,有些過於偏科了?

 彙總


  綜合來說,《蔑視》的美術風格一枝獨秀,在遊戲的整體上給了這個遊戲不少的遊玩價值,剩下的便是不錯的解密設計,雖然重複吧。

  這是一場視覺體驗上的盛宴,如果有更多想要去了解其遊戲背後的設計,秘辛的,可以去關注B站UP主懶小丁,本人在遊戲的內部世界觀上面並沒有太過於深入挖掘,本人也是秉承著玩了試試的想法去體驗的遊戲,但在短短几個小時的遊戲體驗中,這個遊戲對我而言實在是太寶藏了,其美術風格以及其解密的裝置運作結構對我有著重複遊玩的體驗價值。而我的大部分資料都是自我感興趣而去找到的,所以大部分都是寫的自己的遊玩感受,並沒有涉及到太多遊戲外的資料。

 

  筆者後續將會從遊戲美術的角度講述《蔑視》美術風格的歷史沿襲。

  對於那些認為《異形》,機械血肉不具備美感的論點,我覺得我們更應該理性討論而非單方面的兩方爭執。

  不作評價,藝術是自由的,包容的,我也希望看到這的讀者都是理性和感性並存的人。


同類型還未發售的遊戲筆者推薦ILL,這款遊戲轉為虛幻5開發,2023年發售,這也是我一直所關注的俄羅斯閃光燈大佬的美術風格為主導的作品,附下鏈接:https://www.bilibili.com/video/BV1aa411z72P/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click

以下是本文章的資料來源:

    專訪獨立遊戲投資團隊“九龍之夜”:為什麼要給獨立遊戲開發者雪中送炭 : https://www.gcores.com/articles/102207

    在塞爾維亞,展開一場空想寫實主義的血肉之旅:專訪《Scorn》開發團隊Ebb Software: https://www.gcores.com/articles/102055

    這個用內臟、肌肉和骨頭搭建的遊戲,也許並不是你想象的那麼噁心: https://www.gcores.com/articles/95882

    懶小丁B站個人主頁:https://space.bilibili.com/4327168

    Scorn蔑視 遊戲開發時間軸(EBB Software發展史):https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/share/detail/2655013https://www.bilibili.com/video/BV1aa411z72P/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click


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