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2022年,10月14日,《蔑视》正式登陆Xbox Series X|S 和 PC 平台,
SCORN
EBB Software工作室,这是一所成立于2013年9月,地点位于塞尔维亚的游戏工作室,初创团队仅4人。
而《蔑视》在早期的Alaph测试阶段曾经在2014年11月12日放出测试片段后向索尼方接触过,不过失败了,而后的12月在Kickstarter(注Kickstarter为海外著名众筹平台例如国内的摩点)上进行了第一次失败的众筹。
《蔑视》在之后经历过私人资金投资,全面制作,入选青睐之光,第二次众筹的成功。
在14年到17年的开放过程中,11人的开发团队增长为21人,但对于一个成熟的大型游戏而言,增长10人实在是杯水车薪,而且中间核对开发人员名单,你会发现还有不少开发人员在中途离开。
17年的第二次众筹,这次则是获得了著名的游戏分销商Humble Bundle的资金支持。
一群执着于梦想的人
18年9月获得九龙之夜投资资金支持(背后为开普勒互动发行也是Sifu的发行商),开始专心开发游戏。
额外的资金足以支撑其开发及其发布费用,而在这之前,他们预计2018年10月发布游戏的第一个部分。而资金充足的情况下,他们不再需要使用第一部发售的回笼资金去研发第二部分,于是长久的延期发售开始。
2020年的5月7日,抱住了微软大腿的ebb 工作室宣布首发加入XGP,在目前的角度来看,笔者个人认为这个是一笔对微软而言不错的交易,而详细原因在后文会提及。
以上内容来自机核网文章:《在塞尔维亚,展开一场空想写实主义的血肉之旅:专访《Scorn》开发团队Ebb Software》
微软看中的是《蔑视》的xbox独占权,而相对,微软则会提供给《蔑视》这个项目更多的曝光和流量,其实从这里顺嘴提一句,索尼那个宣发思路是真的一个路子撞到死,不碰个头破血流不回头的那种,而在21年的下旬大家有目共睹的,一年的商战之后索尼也大幅调整了其游戏领域的战略布局,在更多的方面上开始广撒网铺路。
去年,也就是21年的12月份,前几个月ebb工作室的员工人数也正式告破50人,游戏也进入到了四分之三的进度。
微软给予的大量资源让游戏走上了正轨,而在10月14日,也就是他发售的这天,这款游戏注定会在这个特殊的时期收获极其两极分化的评价。
不出所料,褒贬不一
根源
《蔑视》拥有极其独特的视觉美术风格,无论大家如何去定义这个风格,血肉朋克?异形风?生化朋克?一个风格的诞生避免不了追本溯源,但我知道,很多人对整体的游戏体验更感兴趣,所以美术,这个十分亮眼的加分项我们之后再说。
血肉,机械,神秘学,宗教,外星殖民
奇妙的游戏体验
《蔑视》的游戏体验是很奇妙的,他的关卡设计说不上有多么难,都是很简单的为了去A,我需要去B收集什么,然后发现B的路被挡住了,得从C绕,然后再从A到B到C的路上触发不同的脚本进行战斗,演出,事件动画。
一般的箱型游戏地图早期概念(图源艺术绘)
而解密的谜题,给一个智力正常的成年人都能解出来,但是迷惑之处也在于此,当你游玩的时候,你是无法去吐槽这个弱智的解密的,因为站在他们的世界观角度下,这些所谓的“关卡设计”其实都是这个神秘建筑物内原著生物的生活场所,所谓的电梯,球形移动设备,生物通道,这都是他们的生活必用的连接通道或者是工具。试想一下,你会在你家的房门上面放置一个精妙的,机械棋盘,上面有着一局残局,你还得在你家收集不同的棋子残缺部分下赢残局才能解开房门吗?明显是不会的
游戏内的第一章你需要一个工具人
但这也是我要去探讨的一点,《蔑视》这个游戏,从游戏设计的角度上来看没有很高游戏性,他的设计程度并非没有,而是用在了很奇怪的地方。
所以,他给人的印象更像是一个艺术品,而非是游戏,当然,考虑到2021年游戏才完成了四分之三,这个结果倒也不意外,因为这个游戏的早期初创团队,游戏设计的人并不多,都是一堆艺术家,同作为艺术从业者,笔者也明白这是多么容易犯错的点。
游戏内大多数的场景如同维伦纽瓦的电影一般,充斥着宗教,神性,神秘感
这是一款艺术品
说到刚才艺术品的地方,这个游戏离谱到什么程度呢?
游戏的第二个主角,从巨壁中苏醒的那一段,走在荒漠尘沙之中,那一段光是美术的演出效果,场景搭建就足以撑起整个游戏这一部分的过场从而让你不会觉得无所事事。但同时,离谱的时期也在这里了。我玩游戏有一种习惯,站在游戏开发者的角度去思考关卡设计,这种角度在游玩众多的游戏时都会帮助你去更加清晰地去了解一款游戏关卡设计的水平,所以往往因为懒得打多周目的完美收集,我通常也会用这个思维去寻找更多的游戏隐藏的收集品。
主角醒来,从一个巨大的墙壁的卵中跌落,宛如初生的孩童般
而这款游戏,这款名为《蔑视》的游戏,他因为游戏内那巨型建筑的写实程度,完全没有去设计这种如果是按照显示思维来看十分的不人性的额外通路和收集品地点。完全的从实用性角度去构建了游戏内的层级空间,但不得不说,这一方面站在玩家角度体验是很差的,但是这也是我为数不多在学习游戏原画时,做场景的时候会去思考,但因为能力原因一直没能去尝试的思路。
巨大的建筑屹立在荒漠之中,他见证着时间,所到之人无不为之感叹
而现在亲自体验到了按照这个思路做出来的游戏后,作为一个美术从业者,我觉得是需要取舍的,比较典型的点,那就是我搜遍了地图上每一个角落,发现居然没有这种类似的收集品。
游戏内有着大量错综复杂的路线管道,而这些管道居然完全是按照一个建筑的实用性来设计,可谓十分大胆的设计理念
这是反常规的游戏关卡设计,一种违反常规游戏地图设计的方式。
这个时候游戏对我而言不是不好玩,只是结合了这个背景后我会觉得这个世界是如此的空旷,绝望,就像那片荒漠一样,空无一物。所以,我前文所述的奇妙的感觉,便是这些东西交杂最后给人的直观感觉,游戏确实不好玩,但是能自洽,只是他没有遵循市面上现在量大管饱,短平快的节奏,那这个时候,对于作为玩家的我们他是挑受众的,只能这么说。
巨大的墙壁上,是初生的生命
墙壁之下,是现实,是炼狱
戈壁上立着一栋栋神秘的设备,仿佛所到之人的棺木
一些反思
但是不妨反思下,短视频,快节奏的生活节奏,日新月异的变化下,我们越来越满足于表面的刺激,就如同我们当初期待《蔑视》一般,我们到底在期待一部商品的时候是否去认真的调查过他,是否考虑过我是否合适?《蔑视》的第一版实机演示是一段演示了战斗,解密的视频,那个时候其实我们就很容易发现,《蔑视》的战斗节奏很慢,而且怪很少,也不强。如果当时期待这部作品的人不止是看了视频便自顾自的去想象游戏未来发售时的样子,而是去了解这款游戏的一些资讯,制作人的理念,开发团队以往所擅长的游戏类型,那么发售之后这些无妄之灾,那些风评极差的帖子是否就会减少很多?
我觉得,不论是游戏还是电影,不同的团体之间都要学会互相包容,而不是对立和贬低。《蔑视》就是《蔑视》,他或许游戏性低,但会有人喜欢他,否则他又是如何拿到几轮众筹,甚至得到了微软的投资的呢?有的游戏就跟《蔑视》一样,就如同传统的经典文学一般,卡夫卡的《变形记》,陀思妥耶夫斯基的《地下室手记》都是这一类的产物,他们不需要拿到明面上进行宣传安利,作为小众文化,强行破圈有的时候只会带来毁灭,孤芳自赏并非坏事。
存在,才是一切的前提。
游戏中随处可见的死去的原住民,或许,这也会是独立游戏未来的归宿?
剧情
第一个主角时还能救下工具人,虽然很明显,工具人和主角的关系是类似阶级的绝对统治下的,但至少我有了一种有活物陪伴的感觉。而第二个主角所经历的一切,都在把人往一种绝望的气氛中推进。
虽然刚开始解开他的束缚的时候很怕他突然发难,但是熟悉了居然对这个生物产生了好感,末世下,只要能陪伴便能产生情感
空无一物的神秘建筑,满是遍布类似坟墓的荒漠,巨大却无法与其沟通的血肉电梯,还有无处不在的寄生者。
第二个主角的出场便告知了,死亡是很正常的时期
这种恐惧不同于死亡空间里面对曾是同族而变异而来的类人性怪物,这种恐惧更贴近世界上最后一个人类这一类的命题。
关于第一个主角死亡后是否化作了寄生者引导并且阻止第二个主角这一个论点我觉得是合理的。在游戏的后半部分,寄生在第二主角身上的寄生者极力阻止着主角将他摘除体外,在类似教堂场景的部分,因为手臂手掌部分的寄生物,主角无法正常使用手臂的钥匙以及切换武器,在尝试多条路线的情况下,他把路线卡的很死,必须按照作者所规划的路线严苛进行才能乘坐电梯上升到两名肚子隆起的生命体那里。
由于玩到这里笔者的截图功能出问题了,很多东西截不了图
但重点是,寄生物的恢复时间是不固定的,他更像是取决于主角行走的方向和目的地。当主角想要乘着寄生物被移除的空隙乘坐电梯,那么到了中间的圆盘处寄生物便会不顾时间直接触发覆盖寄生的CG,而在走向移除寄生物的手术椅的时候,这个时间又仿佛被拉长了那么一节,如果说前者是第一主角对事件的干扰,那后者则是为了游戏能正常推进所不得不做的取舍(说实话对前任主角挺不公平的)。假如说是没了这个干涉,我相信第二个主角可能最后到死也没法找到移除寄生者的机会。
巨大且精妙的运作结构也能成为游戏的推进驱动力之一
体验
游戏体验上,如果你能撑过第一个主角的内容,那么,这个游戏是绝对是值得你去游玩体验的,全流程并不长,一上午的事,这个游戏的所有的精华都在于,你自己
你在探索这个世界的时候,不断的认识,了解,发现这个世界的运作规则,阶级关系,深藏在巨壳建筑中的挣扎和绝望。
从何而来,到哪里去,去干什么,一直以来都是文学作品探讨的核心命题
如果去掉游戏里高亮物体的白边和UI部分,这个游戏简直像是某个未知世界的产物,但同样的,这个也是对于游戏性的妥协,很多时候前期的卡关找不到东西也是因为这方面造成的。不存在任何的指引,不存在地图,不存在文字提示,更不会告诉你前进的方向和你要干什么。
游玩之后的一些思考
《蔑视》之于现在一种的游戏就如同网络爽文之于传统文学,还恰恰是传统文学里最难理解的但丁的《神曲》,詹姆斯·乔伊斯的《芬尼根的守灵夜》这一类的,完全用那些你无法常规认知的东西去碾压你的三观,当你刚开始适应并且觉得能够接受的时候,又将你一脚踹进了更难以理解的地方。
如同贝尔辛斯基的作品一般,世界本就是混沌不堪的
越发式微的市场环境
大部分时候,这种体验是会杀死常规玩家的,毫不意外的说。除非你有着大量单机游戏的经验,而且尤其是那些古早的,十分逆天的小众游戏,类似《死魂曲》这一类的游戏的经验。缺乏进度的实体感这种看似很酷炫的设计会杀死玩家,当年那批没有多少游戏可选的玩家或许还会坚持下去,剩下能坚持下去的则是对这一类型游戏绝对热爱的玩家,而下的大部分会选择去找自己的舒适区。而在当下这个年代,结果只会更惨,那便是被集体网暴,虽然已经见怪不怪了这种情况,但是对于当下小众独立游戏越发式微,缺少更多新鲜血液的情况下,作为力所能及的还是需要劝阻下的。
这是18年,机核网关于九龙之夜的报道中九龙之夜对于亚洲游戏的看法,而站在今天来看,不过是外面的人想进来,里面的人想出去罢了
如果有感兴趣的人可以自行了解一下原文章:
专访独立游戏投资团队“九龙之夜”:为什么要给独立游戏开发者雪中送炭 | 机核 GCORES美术风格
《蔑视》的视觉风格的方向按照原开发工作室的总监的话来说,《异形》之父,H·R·吉格尔和描绘地狱之人贝尔辛斯基。前者在商业包括游戏领域也曾推出过类似《蔑视》这一类反常规,反传统的游戏,1993年的《黑暗之蛊》在DOS推出,其风格便贯彻了《异形》的机械血肉风格,同样也是外星人入侵地球。
黑暗之蛊游戏封面
但不同于《蔑视》,《黑暗之蛊》在当时的势头和商业上有着极高的热度,并且取得了十分不错的成绩。虽然这类小众题材的作品,终究不会成为主流文化圈子的内容。但我也不得不说,这些游戏的剧情和美术,正如同《蔑视》一般,永远都是其强项,而游戏性方面是真的很糟心。
能够在2022年仍然见到这种类型游戏,其存在本身便已经是其同类型粉丝的一剂强心剂了。
还是前文的一句话,这种类型的游戏,存在就已经很不错,更何况现在资本至上的时代,工作室的难处和痛苦作为一个半角踏入行业的原画人我也是深有体会,资源的集中,行业分工的细分和如今如此巨大的游戏开发成本,一切都在慢慢变成压倒独立游戏的一株稻草。
如同如今的《蔑视》一般,这类的独立游戏好像,有些过于偏科了?
汇总
综合来说,《蔑视》的美术风格一枝独秀,在游戏的整体上给了这个游戏不少的游玩价值,剩下的便是不错的解密设计,虽然重复吧。
这是一场视觉体验上的盛宴,如果有更多想要去了解其游戏背后的设计,秘辛的,可以去关注B站UP主懒小丁,本人在游戏的内部世界观上面并没有太过于深入挖掘,本人也是秉承着玩了试试的想法去体验的游戏,但在短短几个小时的游戏体验中,这个游戏对我而言实在是太宝藏了,其美术风格以及其解密的装置运作结构对我有着重复游玩的体验价值。而我的大部分资料都是自我感兴趣而去找到的,所以大部分都是写的自己的游玩感受,并没有涉及到太多游戏外的资料。
笔者后续将会从游戏美术的角度讲述《蔑视》美术风格的历史沿袭。
对于那些认为《异形》,机械血肉不具备美感的论点,我觉得我们更应该理性讨论而非单方面的两方争执。
不作评价,艺术是自由的,包容的,我也希望看到这的读者都是理性和感性并存的人。
同类型还未发售的游戏笔者推荐ILL,这款游戏转为虚幻5开发,2023年发售,这也是我一直所关注的俄罗斯闪光灯大佬的美术风格为主导的作品,附下链接:https://www.bilibili.com/video/BV1aa411z72P/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
以下是本文章的资料来源:
专访独立游戏投资团队“九龙之夜”:为什么要给独立游戏开发者雪中送炭 : https://www.gcores.com/articles/102207
在塞尔维亚,展开一场空想写实主义的血肉之旅:专访《Scorn》开发团队Ebb Software: https://www.gcores.com/articles/102055
这个用内脏、肌肉和骨头搭建的游戏,也许并不是你想象的那么恶心: https://www.gcores.com/articles/95882
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Scorn蔑视 游戏开发时间轴(EBB Software发展史):https://api.xiaoheihe.cn/maxnews/app/share/detail/2655013https://www.bilibili.com/video/BV1aa411z72P/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click