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本文討論的是遊戲敘事類型裡的網狀敘事,並非電影小說相關的概念。
網狀敘事是什麼?這個詞是怎麼來的?網狀是個什麼形狀?到底有沒有網狀敘事的遊戲?看完這篇文章,帶你瞭解有關網狀敘事的一切。
大家好,我是拉飛奇,一名獨立遊戲製作人,正在單人制作一款多周目動態樹狀劇情的武俠遊戲《萬化江湖》,這是我的開發雜談欄目“萬話茶館”的第二期,本期的話題是“網狀敘事”。
遊戲中的網狀敘事沒有一個準確的定義,在英文互聯網中基本搜索不到任何有關的詞條、討論,而中文互聯網裡,網狀敘事基本僅存在於網友討論中,但並沒有一個準確的定義,連試圖定義的都幾乎沒有,大部分使用者都是望文生義地使用這個詞,甚至還流傳著遊戲分為三大敘事類型線性、樹狀、網狀的說法。
谷歌“網狀敘事遊戲”的搜索結果
而網狀敘事這個詞,使用者使用時甚至都不知道互相指的是什麼意思,是很符合目前互聯網雞同鴨講環境的一個偽概念。
一、“網狀敘事”的由來
那麼“網狀敘事”是怎麼出現的?這個詞首先是出現在電影小說行業,我所查找到的中文文獻裡最早出現在1991年《紅樓夢學刊》的一篇文章“《紅樓夢》網狀藝術構思的特徵”中,而在西方文獻中則是1995年,由電影理論家大衛·波德維爾在其著作《電影詩學》裡,將“network narrative”網狀敘事作為了非線性敘事電影中的一個分類。
電影小說中“網狀敘事”的定義
GTA5是網狀敘事嗎?
其出處是來自《電子遊戲軟件》 96年12月的期刊的一篇名為《遊戲理論研究》的文章,由特約撰稿人葉展所提出,我們看到,他在探討RPG遊戲敘事多線結構時,從常見的拓撲結構裡,提出了網狀結構作為一種可能的猜想。
《遊戲理論研究》提出的三種拓撲結構
《遊戲理論研究》對網狀結構的定義
網狀與樹狀結合?
《旗艦評論》對FNV的評價
所以在當時不溫不火的《新維加斯》,也並沒有引起中文互聯網對網狀敘事的大規模討論,那到底是什麼時候人們才開始流行用這個詞呢?我個人認為是在《賽博龐克:2077》在2018年公佈它的首個48分鐘的實機演示之後。
《2077》的實機演示
實機演示的最後,解說員提到遊戲任務會提供給玩家各種不同的選擇,並且說“這麼多的可能性,每一個選擇都會產生相應的後果,對遊戲世界和劇情造成影響,而這還只是其中的一個任務”。
餅!
而據我查到目前還存有記錄的其中一個稍具規模的討論,是那年一名玩家在Steam吧發的帖子:“目前業界的開放世界遊戲能作到網狀敘事也就黑曜石一家吧”,有一百多條回覆。帖子裡果不其然提到了新維加斯。
“網狀敘事”較早的討論
而這幾乎仍是目前網上討論網狀敘事時的一個縮影,此後6年過去了,中文互聯網一直討論著網狀敘事,卻也一直沒有討論出來網狀敘事究竟是什麼。
樓主引用的《新維加斯》樹狀任務圖
回到文章開篇的問題,網狀敘事究竟指的是什麼?它跟樹狀結構有區別嗎?網狀到底是個什麼形狀?我個人總結了一下目前網上比較流行的兩種觀點。
第一種,是類似96年葉展老師所提出的猜想,認為網狀敘事應該是“遊戲的事件無分級的概念,無因果的約束,任何事件都可能被觸發”,並認為其代表作是《輻射新維加斯》。但這種觀點並沒有定義其究竟是一個什麼結構,只認為是較為寬泛的網狀。
第二種,是在2023年後出現的一種觀點,其來源是《博德之門3》的編劇在一次接受採訪時提到的,《博德3》的敘事像一張蜘蛛網,遊戲的開始是外圍,遊戲的終點是中心,而開始和終點之間,玩家可以隨意選擇並最終走向終點。這種觀點明確地定義了網狀的結構是類似蜘蛛網的形狀,且描述了玩家遊玩的過程,似乎比第一種觀點的定義要精準許多,但實際上也存在著無比嚴重的問題。
採訪原文
三、到底有沒有網狀敘事的遊戲
先疊個甲,提到的這些“網狀敘事”的遊戲都是我個人也很喜歡的遊戲,這裡僅針對認為其是網狀敘事的觀點做討論。也許各位會感到詫異,這兩個定義不都是從遊戲作品出發而提出的定義嗎,怎麼我會說沒有符合定義的遊戲呢?因為這兩個定義實際上都是為了附和“網狀敘事”這個詞而生造的概念。
首先是第一種觀點,首先《輻射:新維加斯》的總監在遊戲開發者大會上演講時明確提到《新維加斯》使用的是“branching tree”分支樹狀的劇情。而樹狀和網狀的區別,這種觀點的起源葉展老師的文章裡也很明確的提到了,樹狀是有因果關係的,而網狀是沒有因果的約束的。
FNV是分支樹狀結構
雖然玩家可以在一開始就殺掉所有人包括主線後期遇到的NPC,但很明顯,玩家並不能在一開始就直接進行第三章的劇情。而這就並不符合第一種觀點的定義了,它的劇情是有因果的約束的,玩家並不能在任何時候觸發任何劇情。為什麼黑曜石不把所有劇情都做成類似支線的可以任意觸發的形式呢?
《新維加斯》的樹狀主線
網狀結構不符合日常的生活實際
《星際拓荒》的因果約束
那麼第二種觀點呢?這個由《博德之門3》編劇自己提出來的定義,又有哪裡不對?實際上各位認真看完我對第一種觀點的分析應該就能很簡單地找到其中的問題。
《博德3》較線性的主線結構
而由於地圖的進出也受章節式劇情的影響,《博德3》也並不能像擁有開放世界地圖的《新維加斯》那樣,在開始時就能觸發任意地方的支線任務。甚至由於大規模使用CG電影化的製作手法,其高昂的製作成本讓拉瑞安也無法像《新維加斯》那樣主線有著較大變化的樹狀分支的選擇——因為那可能意味著拉瑞安要再為可能存在的分支額外製作一個個新的地圖、新的網狀結構的事件團,其工作量幾乎是成指數級增長的。
高成本的CG限制了遊戲的規模
串!
上面絮絮叨叨講了這麼多,事情似乎回到了原點,“網狀敘事遊戲”本來是國內的玩家們為了形容具有網狀結構敘事的遊戲而發明的詞彙,但結果是只有網狀結構的遊戲並不像線性結構、樹狀結構那樣可以單獨存在,而這種網狀結構也並非小說電影行業裡特指的“多人物多視角敘事”的網狀敘事,那具有這種結構特點的遊戲敘事到底應該叫什麼?
《電子遊戲寫作》
“受控分支結構”
因斯的研究在遊戲敘事領域十分具有影響力,此後西方遊戲敘事的研究者大都會在發表論文或專著時引用他的觀點。而最新的是我找到的一篇2022年的一篇名為《電子遊戲中的敘事結構》的博士論文裡,作者在敘事結構分類裡,也引用了因斯提出的受控分支結構,並且將所謂的網狀敘事(web narrative),歸於了受控分支的結構中。
“web narrative”屬於受控分支
五、結語
講到這裡,可能各位認為我要振臂一呼,讓大家別說什麼網狀敘事了,或者對網狀敘事下一個明確的定義了。
實際上“網狀敘事”也好,“受控分支”也罷,都無所謂,只是一個稱呼而已。真正讓我感覺有問題的是目前網絡環境下,人們時常並不知道自己指的是什麼,也並不知道其他人指的是什麼,但還是能爭論得面紅耳赤,“網狀敘事”只是其中一個微不足道的偽概念。
而我剛好在製作自己的遊戲《萬化江湖》時想要對此研究一番,於是才有了這篇文章,算是我個人把網上資料基本翻了個底朝天后給願意瞭解這個概念的朋友們分享一下成果。
《萬化江湖》選擇的樹狀結構
本期的雜談“萬話茶館”就到此結束了,我是拉飛奇,正在單人開發一款多周目動態樹狀劇情的武俠遊戲《萬化江湖》,感興趣可以關注我,把《萬化江湖》加入願望單是對我最大的支持!那麼我們下次見。