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本文讨论的是游戏叙事类型里的网状叙事,并非电影小说相关的概念。
网状叙事是什么?这个词是怎么来的?网状是个什么形状?到底有没有网状叙事的游戏?看完这篇文章,带你了解有关网状叙事的一切。
大家好,我是拉飞奇,一名独立游戏制作人,正在单人制作一款多周目动态树状剧情的武侠游戏《万化江湖》,这是我的开发杂谈栏目“万话茶馆”的第二期,本期的话题是“网状叙事”。
游戏中的网状叙事没有一个准确的定义,在英文互联网中基本搜索不到任何有关的词条、讨论,而中文互联网里,网状叙事基本仅存在于网友讨论中,但并没有一个准确的定义,连试图定义的都几乎没有,大部分使用者都是望文生义地使用这个词,甚至还流传着游戏分为三大叙事类型线性、树状、网状的说法。
谷歌“网状叙事游戏”的搜索结果
而网状叙事这个词,使用者使用时甚至都不知道互相指的是什么意思,是很符合目前互联网鸡同鸭讲环境的一个伪概念。
一、“网状叙事”的由来
那么“网状叙事”是怎么出现的?这个词首先是出现在电影小说行业,我所查找到的中文文献里最早出现在1991年《红楼梦学刊》的一篇文章“《红楼梦》网状艺术构思的特征”中,而在西方文献中则是1995年,由电影理论家大卫·波德维尔在其著作《电影诗学》里,将“network narrative”网状叙事作为了非线性叙事电影中的一个分类。
电影小说中“网状叙事”的定义
GTA5是网状叙事吗?
其出处是来自《电子游戏软件》 96年12月的期刊的一篇名为《游戏理论研究》的文章,由特约撰稿人叶展所提出,我们看到,他在探讨RPG游戏叙事多线结构时,从常见的拓扑结构里,提出了网状结构作为一种可能的猜想。
《游戏理论研究》提出的三种拓扑结构
《游戏理论研究》对网状结构的定义
网状与树状结合?
《旗舰评论》对FNV的评价
所以在当时不温不火的《新维加斯》,也并没有引起中文互联网对网状叙事的大规模讨论,那到底是什么时候人们才开始流行用这个词呢?我个人认为是在《赛博朋克:2077》在2018年公布它的首个48分钟的实机演示之后。
《2077》的实机演示
实机演示的最后,解说员提到游戏任务会提供给玩家各种不同的选择,并且说“这么多的可能性,每一个选择都会产生相应的后果,对游戏世界和剧情造成影响,而这还只是其中的一个任务”。
饼!
而据我查到目前还存有记录的其中一个稍具规模的讨论,是那年一名玩家在Steam吧发的帖子:“目前业界的开放世界游戏能作到网状叙事也就黑曜石一家吧”,有一百多条回复。帖子里果不其然提到了新维加斯。
“网状叙事”较早的讨论
而这几乎仍是目前网上讨论网状叙事时的一个缩影,此后6年过去了,中文互联网一直讨论着网状叙事,却也一直没有讨论出来网状叙事究竟是什么。
楼主引用的《新维加斯》树状任务图
回到文章开篇的问题,网状叙事究竟指的是什么?它跟树状结构有区别吗?网状到底是个什么形状?我个人总结了一下目前网上比较流行的两种观点。
第一种,是类似96年叶展老师所提出的猜想,认为网状叙事应该是“游戏的事件无分级的概念,无因果的约束,任何事件都可能被触发”,并认为其代表作是《辐射新维加斯》。但这种观点并没有定义其究竟是一个什么结构,只认为是较为宽泛的网状。
第二种,是在2023年后出现的一种观点,其来源是《博德之门3》的编剧在一次接受采访时提到的,《博德3》的叙事像一张蜘蛛网,游戏的开始是外围,游戏的终点是中心,而开始和终点之间,玩家可以随意选择并最终走向终点。这种观点明确地定义了网状的结构是类似蜘蛛网的形状,且描述了玩家游玩的过程,似乎比第一种观点的定义要精准许多,但实际上也存在着无比严重的问题。
采访原文
三、到底有没有网状叙事的游戏
先叠个甲,提到的这些“网状叙事”的游戏都是我个人也很喜欢的游戏,这里仅针对认为其是网状叙事的观点做讨论。也许各位会感到诧异,这两个定义不都是从游戏作品出发而提出的定义吗,怎么我会说没有符合定义的游戏呢?因为这两个定义实际上都是为了附和“网状叙事”这个词而生造的概念。
首先是第一种观点,首先《辐射:新维加斯》的总监在游戏开发者大会上演讲时明确提到《新维加斯》使用的是“branching tree”分支树状的剧情。而树状和网状的区别,这种观点的起源叶展老师的文章里也很明确的提到了,树状是有因果关系的,而网状是没有因果的约束的。
FNV是分支树状结构
虽然玩家可以在一开始就杀掉所有人包括主线后期遇到的NPC,但很明显,玩家并不能在一开始就直接进行第三章的剧情。而这就并不符合第一种观点的定义了,它的剧情是有因果的约束的,玩家并不能在任何时候触发任何剧情。为什么黑曜石不把所有剧情都做成类似支线的可以任意触发的形式呢?
《新维加斯》的树状主线
网状结构不符合日常的生活实际
《星际拓荒》的因果约束
那么第二种观点呢?这个由《博德之门3》编剧自己提出来的定义,又有哪里不对?实际上各位认真看完我对第一种观点的分析应该就能很简单地找到其中的问题。
《博德3》较线性的主线结构
而由于地图的进出也受章节式剧情的影响,《博德3》也并不能像拥有开放世界地图的《新维加斯》那样,在开始时就能触发任意地方的支线任务。甚至由于大规模使用CG电影化的制作手法,其高昂的制作成本让拉瑞安也无法像《新维加斯》那样主线有着较大变化的树状分支的选择——因为那可能意味着拉瑞安要再为可能存在的分支额外制作一个个新的地图、新的网状结构的事件团,其工作量几乎是成指数级增长的。
高成本的CG限制了游戏的规模
串!
上面絮絮叨叨讲了这么多,事情似乎回到了原点,“网状叙事游戏”本来是国内的玩家们为了形容具有网状结构叙事的游戏而发明的词汇,但结果是只有网状结构的游戏并不像线性结构、树状结构那样可以单独存在,而这种网状结构也并非小说电影行业里特指的“多人物多视角叙事”的网状叙事,那具有这种结构特点的游戏叙事到底应该叫什么?
《电子游戏写作》
“受控分支结构”
因斯的研究在游戏叙事领域十分具有影响力,此后西方游戏叙事的研究者大都会在发表论文或专著时引用他的观点。而最新的是我找到的一篇2022年的一篇名为《电子游戏中的叙事结构》的博士论文里,作者在叙事结构分类里,也引用了因斯提出的受控分支结构,并且将所谓的网状叙事(web narrative),归于了受控分支的结构中。
“web narrative”属于受控分支
五、结语
讲到这里,可能各位认为我要振臂一呼,让大家别说什么网状叙事了,或者对网状叙事下一个明确的定义了。
实际上“网状叙事”也好,“受控分支”也罢,都无所谓,只是一个称呼而已。真正让我感觉有问题的是目前网络环境下,人们时常并不知道自己指的是什么,也并不知道其他人指的是什么,但还是能争论得面红耳赤,“网状叙事”只是其中一个微不足道的伪概念。
而我刚好在制作自己的游戏《万化江湖》时想要对此研究一番,于是才有了这篇文章,算是我个人把网上资料基本翻了个底朝天后给愿意了解这个概念的朋友们分享一下成果。
《万化江湖》选择的树状结构
本期的杂谈“万话茶馆”就到此结束了,我是拉飞奇,正在单人开发一款多周目动态树状剧情的武侠游戏《万化江湖》,感兴趣可以关注我,把《万化江湖》加入愿望单是对我最大的支持!那么我们下次见。