(五)遊戲時期
我將整局遊戲分為了三個時期,分別是過渡期、卡組構建期以及加速啟動期,大致可以對應尖塔的三層。當然,這樣的劃分並不是絕對的,有的毒種可能整局遊戲打完都找不到清楚的上限,缺少一錘定音的核心,一直在水少加水面少加面,到了三層都還在尋找提升單卡數值;而有的爽種可能半層走完就已經拿到優質過渡牌,甚至有了明確上限,接下來的任務就只是刪刪卡、抓抓啟動牌。但大多數情況下,將遊戲分為三個時期,可以讓新手玩家更清楚地知道在不同的層數需要做的事情是什麼,從而讓路線選擇、發育思路更加清晰。
1.過渡期
在尖塔的一層,通常都是整局遊戲的過渡期。在過渡期所要做的事情就是抓過渡牌,提升卡組單卡的數值。過渡期可以說是在為整局遊戲打基礎,在遊戲的前期如果抓到的過渡牌質量高,那麼就意味著可以有更多發育的選擇,可以去衝精英來獲取遺物和金卡,幫助卡組更快地尋找上限,完成卡組的構建。而如果在過渡期所拿到的過渡牌質量不夠好,那麼可能就需要去多打小怪,多看一些牌,來保證卡組在進入二層時的戰力。在一層的路線選擇中,通常不建議走太多問號,因為一層尤其是寶箱層前的問號收益並不高;一層同樣也不建議太早走商店(開局選錢除外),因為錢不夠,進了商店也沒有什麼收益。因此在一層的路線選擇中,要儘量選擇一條前幾層小怪數量較多,多看幾張牌;隨後的路線中有既能衝精英,也能換線選擇避開精英的路線,同時儘量保證在每個精英前後都有火堆;如果過渡牌質量好就去衝精英繼續發育,如果過渡牌質量不夠高也能及時避開,繼續打小怪找牌,保證過渡期卡組的良好發育。
個人認為過渡期是整局遊戲中最重要的一個時期,過渡期的來牌質量基本就為整局遊戲定下了基調。過渡牌的質量優秀,那麼卡組就可以適當精簡,同時能夠容下一些並不提升戰鬥力但具有未來的抓牌;而如果過渡牌的質量不佳,那麼可能次一級的過渡牌也要抓,並且可能還要多抓一些,來保證卡組的整體數值,那麼就會對之後卡組的精簡造成困難。同時過渡期的牌往往也會為未來的卡組發展埋下伏筆,例如戰士鴿在過渡期拿到了【燃燒】,那麼後續拿到了【突破極限】是可以考慮通過力量來構建輸出端;獵人拿到了【隱秘打擊】【內臟切除】,就會使運轉卡棄牌卡獲得更高收益,更容易向運轉思路靠攏發展等。很多優質的過渡牌甚至到了最後,也可以作為卡組上限的輸出終端,例如戰士的【劍柄打擊】,獵人的【內臟切除】,觀者的【發洩】等。而那些並不優質的過渡牌,很多時候會有難以與其他卡形成配合的缺點,在遊戲後期逐漸淪為“廢卡”佔據卡位,從而拖累後續的戰鬥。
2. 卡組構建期
當玩家來到二層之後,面對怪物數值的陡然提升以及怪物意圖不講道理的上來就打,小怪的收益直線下降,避戰逃跑是玩家必須要接受的事情。當然還有一個很重要的原因:二層的問號收益實在是太高了。不論是無敵的JAX事件,還是20選1的圖書館事件,靈體事件,或是後半層的競技場事件等,都可能會為卡組帶來鉅變。因此二層的路線選擇我通常只有一個推薦:挑問號最多,怪最少的路線走,同時根據自身對商店、火堆的需要進行調整。
二層可以看做整局遊戲的卡組構建期,單純的單卡數值提升已經無法滿足怪物強度的提升,尤其是強怪池大量怪物開具打高額傷害會帶來難以控制的戰損,這就導致小怪的收益變低,同時在面對二層BOSS時也更會顯得捉襟見肘,因此需要卡組有進一步的戰鬥內成長,有卡牌間的聯動配合,卡組有一定的運轉。在進入BOSS前儘量找到卡組明確的上限方向,同時要加強卡組的運轉,避免每回合抽五打五的情況出現。
3. 加速啟動期
在來到三層之後,在卡組有了足夠通關上限的情況下,要做的事情就是刪牌、找啟動牌等,加速卡組的啟動,減少怪物塞牌對於卡組的干擾。三層路線選擇上同樣建議少走小怪,因為這個時候小怪的藍天白雲收益已經不高,而三層的問號有兩個稀有遺物事件,有看三組無色牌的感知石,還有被逼無奈最後一搏的雙瘋狂事件等,都能給卡組帶來更好的發育以及更多的變化。並且在卡組戰力足夠的情況下還可以多走精英,爭取更多的遺物以及金卡,因此在三層的路線選擇上就會考慮精英+問號,再根據對火堆以及商店的需要來搭配。
在卡組的加速啟動期,戰鬥獲勝的辦法被不斷明確,同時也要為三層BOSS以及之後的矛盾、心臟做準備。如果卡組數值較低,就要考慮補充數值來應對老頭;如果卡組能力牌較多,就要考慮啟動是否迅速,能不能在覺醒者打出多段之前啟動完畢,達成無限或是數值超過覺醒者;如果卡組能夠達成無限,就要考慮在心臟塞牌之後帶著五張狀態牌能否防住重擊或是多段的傷害,以及後續卡組帶著額外兩張牌以及頂著負面狀態能否產出足夠的輸出與防禦。在這一階段刪牌的作用會愈發體現,可能每刪掉一張牌卡組的啟動速度、實際上限都會有明顯的提升。
再次重複一下,這樣對於遊戲時期的區分是為了更好地理解在整個遊戲過程中一步步要去做的事情,以及不同階段對於卡組構築的側重點。不同的卡牌在不同的時期抓位也會有所變化,例如過渡期會更側重簡單直截的高數值攻擊牌,而在過渡牌滿足需求後就基本不會再抓攻擊牌。事實上在遊戲到一定程度後,所謂遊戲時期的概念會進一步模糊,基本上只有過渡和後續發育的概念,對於卡組上限的尋找以及卡組啟動的加速往往是並排進行的;對於啟動牌也始終保持著一個較高的抓位,優質的啟動牌即便在過渡期也會為卡組帶來更多的費用與牌位,從而規避過高戰損。每層中衡量卡組戰力的一個重要標準是當前層的BOSS,因此要關注每層要打的BOSS是哪一個,這是玩家在當前層最主要的衡量卡組戰力的標杆;只要戰勝了每層的BOSS,獲得的金卡與BOSS遺物很有可能為卡組帶來質變,在艱難的爬塔之路中帶來一線生機。同時BOSS戰後的回血也尤為重要,這意味著玩家在BOSS戰中是可以賣血來獲得遊戲勝利的,這就為BOSS戰的操作留下了一定空間。血量是遊戲中最基礎的資源,爬塔的過程就是一個通過血量來獲取其他資源的過程,因此在爬塔過程中減小戰損,時刻保持血量健康是非常重要的。
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