(五)游戏时期
我将整局游戏分为了三个时期,分别是过渡期、卡组构建期以及加速启动期,大致可以对应尖塔的三层。当然,这样的划分并不是绝对的,有的毒种可能整局游戏打完都找不到清楚的上限,缺少一锤定音的核心,一直在水少加水面少加面,到了三层都还在寻找提升单卡数值;而有的爽种可能半层走完就已经拿到优质过渡牌,甚至有了明确上限,接下来的任务就只是删删卡、抓抓启动牌。但大多数情况下,将游戏分为三个时期,可以让新手玩家更清楚地知道在不同的层数需要做的事情是什么,从而让路线选择、发育思路更加清晰。
1.过渡期
在尖塔的一层,通常都是整局游戏的过渡期。在过渡期所要做的事情就是抓过渡牌,提升卡组单卡的数值。过渡期可以说是在为整局游戏打基础,在游戏的前期如果抓到的过渡牌质量高,那么就意味着可以有更多发育的选择,可以去冲精英来获取遗物和金卡,帮助卡组更快地寻找上限,完成卡组的构建。而如果在过渡期所拿到的过渡牌质量不够好,那么可能就需要去多打小怪,多看一些牌,来保证卡组在进入二层时的战力。在一层的路线选择中,通常不建议走太多问号,因为一层尤其是宝箱层前的问号收益并不高;一层同样也不建议太早走商店(开局选钱除外),因为钱不够,进了商店也没有什么收益。因此在一层的路线选择中,要尽量选择一条前几层小怪数量较多,多看几张牌;随后的路线中有既能冲精英,也能换线选择避开精英的路线,同时尽量保证在每个精英前后都有火堆;如果过渡牌质量好就去冲精英继续发育,如果过渡牌质量不够高也能及时避开,继续打小怪找牌,保证过渡期卡组的良好发育。
个人认为过渡期是整局游戏中最重要的一个时期,过渡期的来牌质量基本就为整局游戏定下了基调。过渡牌的质量优秀,那么卡组就可以适当精简,同时能够容下一些并不提升战斗力但具有未来的抓牌;而如果过渡牌的质量不佳,那么可能次一级的过渡牌也要抓,并且可能还要多抓一些,来保证卡组的整体数值,那么就会对之后卡组的精简造成困难。同时过渡期的牌往往也会为未来的卡组发展埋下伏笔,例如战士鸽在过渡期拿到了【燃烧】,那么后续拿到了【突破极限】是可以考虑通过力量来构建输出端;猎人拿到了【隐秘打击】【内脏切除】,就会使运转卡弃牌卡获得更高收益,更容易向运转思路靠拢发展等。很多优质的过渡牌甚至到了最后,也可以作为卡组上限的输出终端,例如战士的【剑柄打击】,猎人的【内脏切除】,观者的【发泄】等。而那些并不优质的过渡牌,很多时候会有难以与其他卡形成配合的缺点,在游戏后期逐渐沦为“废卡”占据卡位,从而拖累后续的战斗。
2. 卡组构建期
当玩家来到二层之后,面对怪物数值的陡然提升以及怪物意图不讲道理的上来就打,小怪的收益直线下降,避战逃跑是玩家必须要接受的事情。当然还有一个很重要的原因:二层的问号收益实在是太高了。不论是无敌的JAX事件,还是20选1的图书馆事件,灵体事件,或是后半层的竞技场事件等,都可能会为卡组带来巨变。因此二层的路线选择我通常只有一个推荐:挑问号最多,怪最少的路线走,同时根据自身对商店、火堆的需要进行调整。
二层可以看做整局游戏的卡组构建期,单纯的单卡数值提升已经无法满足怪物强度的提升,尤其是强怪池大量怪物开具打高额伤害会带来难以控制的战损,这就导致小怪的收益变低,同时在面对二层BOSS时也更会显得捉襟见肘,因此需要卡组有进一步的战斗内成长,有卡牌间的联动配合,卡组有一定的运转。在进入BOSS前尽量找到卡组明确的上限方向,同时要加强卡组的运转,避免每回合抽五打五的情况出现。
3. 加速启动期
在来到三层之后,在卡组有了足够通关上限的情况下,要做的事情就是删牌、找启动牌等,加速卡组的启动,减少怪物塞牌对于卡组的干扰。三层路线选择上同样建议少走小怪,因为这个时候小怪的蓝天白云收益已经不高,而三层的问号有两个稀有遗物事件,有看三组无色牌的感知石,还有被逼无奈最后一搏的双疯狂事件等,都能给卡组带来更好的发育以及更多的变化。并且在卡组战力足够的情况下还可以多走精英,争取更多的遗物以及金卡,因此在三层的路线选择上就会考虑精英+问号,再根据对火堆以及商店的需要来搭配。
在卡组的加速启动期,战斗获胜的办法被不断明确,同时也要为三层BOSS以及之后的矛盾、心脏做准备。如果卡组数值较低,就要考虑补充数值来应对老头;如果卡组能力牌较多,就要考虑启动是否迅速,能不能在觉醒者打出多段之前启动完毕,达成无限或是数值超过觉醒者;如果卡组能够达成无限,就要考虑在心脏塞牌之后带着五张状态牌能否防住重击或是多段的伤害,以及后续卡组带着额外两张牌以及顶着负面状态能否产出足够的输出与防御。在这一阶段删牌的作用会愈发体现,可能每删掉一张牌卡组的启动速度、实际上限都会有明显的提升。
再次重复一下,这样对于游戏时期的区分是为了更好地理解在整个游戏过程中一步步要去做的事情,以及不同阶段对于卡组构筑的侧重点。不同的卡牌在不同的时期抓位也会有所变化,例如过渡期会更侧重简单直截的高数值攻击牌,而在过渡牌满足需求后就基本不会再抓攻击牌。事实上在游戏到一定程度后,所谓游戏时期的概念会进一步模糊,基本上只有过渡和后续发育的概念,对于卡组上限的寻找以及卡组启动的加速往往是并排进行的;对于启动牌也始终保持着一个较高的抓位,优质的启动牌即便在过渡期也会为卡组带来更多的费用与牌位,从而规避过高战损。每层中衡量卡组战力的一个重要标准是当前层的BOSS,因此要关注每层要打的BOSS是哪一个,这是玩家在当前层最主要的衡量卡组战力的标杆;只要战胜了每层的BOSS,获得的金卡与BOSS遗物很有可能为卡组带来质变,在艰难的爬塔之路中带来一线生机。同时BOSS战后的回血也尤为重要,这意味着玩家在BOSS战中是可以卖血来获得游戏胜利的,这就为BOSS战的操作留下了一定空间。血量是游戏中最基础的资源,爬塔的过程就是一个通过血量来获取其他资源的过程,因此在爬塔过程中减小战损,时刻保持血量健康是非常重要的。
往期传送门:
【杀戮尖塔】杀戮尖塔攻略(一) 流派化与碎碎念
【杀戮尖塔】杀戮尖塔攻略(二) 卡组的精简
【杀戮尖塔】杀戮尖塔攻略(三) 核卡、均卡与去流派化
【杀戮尖塔】杀戮尖塔攻略(四) 去流派化