先來個總評吧,如果我們按3測631分,認為現在算是60%+的完成度的話,可以給滿分,721的話可以給到4.5分的樣子。缺點大都是顯而易見的,就看策劃和運營怎麼想了~
首先是核心玩法:atb+戰棋,具體的可以看其他兄弟們的測試視頻。這個和前兩個月剛剛有風聲的神領編年史有點像,其它的我確實沒印象有什麼遊戲是這個模式了。其中atb可以參考ff7re,屬於半回合制的一種形式。而很多人說是守衛雅典娜,這其實不盡然,除了部分自爆/突家的關卡,正常發育的卡組和關卡基本都是人死絕了家還80%+的血…以及戰棋式的拉扯在遊戲裡完全有足夠的操作空間,這個也非常的有趣!
然後核心的戰鬥機制:元素反應。遊戲裡有多種元素效果和對應的地形,交叉之後就會出現各種元素反應,包括減防減攻傷害控制等等,很豐富也很有趣。但美中不足的是個人感覺效果不太平衡,比如雷火反應那個超高傷害(
再然後是大家喜聞樂見的抽卡。人物部分:目前所有人物都是2號機成型,6號機滿寶,抽卡機制除了2號機影響特性升級外,其它和fgo相似,從3開始隻影響“寶具等級”,也就是大招係數,基本可以認為是一張就能用,但部分卡二寶質變,這點需要考慮進去。然後記憶這個其實是目前測群抽卡大頭,重複數決定了記憶等級上限和迴廊加成,算是現階段核心培養機制,r卡滿破應該也是6張(還是5來著?),sr數目應該也差不多,具體玩法後面會講,非常複雜。
養成體系:
人物:三個技能,2個小技能+一個大招(寶具?)。培養有三個突破階段,決定了2個小技能的等級上限(1/0,1/1,6/6,12/12)。然後是三個基礎屬性(血/攻/專精),養成是類似於遠征的掛機模式,不過是消耗材料的。基礎屬性的另一個來源是蝕刻,也就是後面要說的核心中的核心的培養機制。以及還有好感,打本可得喝茶也有,級數非常多,特定級別送鑽,特定級別解鎖檔案,都是二遊管用套路了,不過喝茶邀請函不知從何而來,目前都是系統郵件發的…
蝕刻:終於到這了…非常複雜的一個養成玩法,有些一言難盡,形式是肉鴿+爬塔,8個人物6個記憶,進場起鎖人物狀態,中途可以暫存退出,但暫存之後的升級操作不會帶回來。爬塔玩法,路線上會有加屬性點和技能點的格子,也有很多劇情,當然還有戰鬥,每次抽取到的屬性和技能都不一樣,其中記憶決定了1.抽技能的技能庫,2.屬性加成比例/數值,3.各種增益buff。路線分支的解鎖有很多條件,比如4個雙5級技能卡,6張40級記憶,主線進度,最高爬塔高度等等。
最終帶出塔的是綁定在隊長身上的類似於裝備的東西,影響常規戰鬥中全隊的基礎數值,附帶塔裡獲取到的各種被動技能。這個是遊戲屬性的核心影響因素。(基礎屬性培養一次個位數,這個帶出來就是大幾百…)
剩下美術音樂劇情文本的白天再寫!