先来个总评吧,如果我们按3测631分,认为现在算是60%+的完成度的话,可以给满分,721的话可以给到4.5分的样子。缺点大都是显而易见的,就看策划和运营怎么想了~
首先是核心玩法:atb+战棋,具体的可以看其他兄弟们的测试视频。这个和前两个月刚刚有风声的神领编年史有点像,其它的我确实没印象有什么游戏是这个模式了。其中atb可以参考ff7re,属于半回合制的一种形式。而很多人说是守卫雅典娜,这其实不尽然,除了部分自爆/突家的关卡,正常发育的卡组和关卡基本都是人死绝了家还80%+的血…以及战棋式的拉扯在游戏里完全有足够的操作空间,这个也非常的有趣!
然后核心的战斗机制:元素反应。游戏里有多种元素效果和对应的地形,交叉之后就会出现各种元素反应,包括减防减攻伤害控制等等,很丰富也很有趣。但美中不足的是个人感觉效果不太平衡,比如雷火反应那个超高伤害(
再然后是大家喜闻乐见的抽卡。人物部分:目前所有人物都是2号机成型,6号机满宝,抽卡机制除了2号机影响特性升级外,其它和fgo相似,从3开始只影响“宝具等级”,也就是大招系数,基本可以认为是一张就能用,但部分卡二宝质变,这点需要考虑进去。然后记忆这个其实是目前测群抽卡大头,重复数决定了记忆等级上限和回廊加成,算是现阶段核心培养机制,r卡满破应该也是6张(还是5来着?),sr数目应该也差不多,具体玩法后面会讲,非常复杂。
养成体系:
人物:三个技能,2个小技能+一个大招(宝具?)。培养有三个突破阶段,决定了2个小技能的等级上限(1/0,1/1,6/6,12/12)。然后是三个基础属性(血/攻/专精),养成是类似于远征的挂机模式,不过是消耗材料的。基础属性的另一个来源是蚀刻,也就是后面要说的核心中的核心的培养机制。以及还有好感,打本可得喝茶也有,级数非常多,特定级别送钻,特定级别解锁档案,都是二游管用套路了,不过喝茶邀请函不知从何而来,目前都是系统邮件发的…
蚀刻:终于到这了…非常复杂的一个养成玩法,有些一言难尽,形式是肉鸽+爬塔,8个人物6个记忆,进场起锁人物状态,中途可以暂存退出,但暂存之后的升级操作不会带回来。爬塔玩法,路线上会有加属性点和技能点的格子,也有很多剧情,当然还有战斗,每次抽取到的属性和技能都不一样,其中记忆决定了1.抽技能的技能库,2.属性加成比例/数值,3.各种增益buff。路线分支的解锁有很多条件,比如4个双5级技能卡,6张40级记忆,主线进度,最高爬塔高度等等。
最终带出塔的是绑定在队长身上的类似于装备的东西,影响常规战斗中全队的基础数值,附带塔里获取到的各种被动技能。这个是游戏属性的核心影响因素。(基础属性培养一次个位数,这个带出来就是大几百…)
剩下美术音乐剧情文本的白天再写!