首先先拋開遊戲運營和策劃不談(後面再提)
1.修為問題
這裡我想先列舉市場上幾款休閒遊戲,相信熱愛修仙的大家部分也都玩過,如:想不想修真,一念逍遙,道友請留步。
目前市場上大多的修仙遊戲都是掛機修仙,門派也是一樣。就門派而言,掛機弟子增加修為(離線經驗),氣感高的弟子打樁修煉。
但是
比起市場上的修仙遊戲,門派是不同的。市場上的修仙遊戲都是掛機增長自身修為,這個等級概念是單一的。
對比門派,掛機增長的弟子修為,這本身其實是瓜遊自己的一個特點,但是就是因為這個,在遊戲的定位上,就與市場上的遊戲有所不同。
與其說是一款掛機修仙遊戲,不如說是一款“精靈”養成遊戲。
這裡的“精靈”就是指弟子。
說道精靈養成,這裡可以舉出一些大家懂的例子,如:賽爾號,奧奇傳說,奧拉星,神奇寶貝等等。但是不同於這些。門派的弟子可以看做是一個個等級目前來講沒有上限,養成時間及其漫長的“精靈”。
單一就合體初期到合體大圓滿而言,大部隊的時間可能需要至少三個月才可以達到。不用提後面的大乘了,就大圓滿的1500W經驗,大乘只會多不會少。
本事這點在修仙掛機遊戲中是沒事的,但問題是,我的門派弟子眾多。
每一個弟子都需要這麼長時間,是的我們可以一起練,可以傳功,但是未來總會有新的弟子,在你已經練完的弟子已經到較高修為,新的弟子還是需要慢慢掛機,而這個掛機時間會是以月來計算。
官方已經是認識到這個問題了,所以邀月初始就是化神大圓滿,但是這種舉措本事就是治標不治本,更別提直接購買高修為角色對於玩家差距平衡的影響,從新區沒有開放邀月禮包,可以得知官方還是明白的。
目前的解決辦法,
一:未來新的獲取弟子都是初始較高修為
這樣做會有什麼缺點,首先是氪金玩家與普通玩家之間的差距會變大,其次則是對於招募到的新弟子沒有任何改變。
二:開放經驗獲取
目前經驗獲取渠道是掛機,打樁,煉丹,這個辦法其實是弊大於利的,開放經驗獲取但是不能影響到頭部的經驗獲取速度。
也許有人想問為什麼,玩家最高修為的弟子所代表的實際上是你在遊戲的進度問題,開放經驗為的是讓你所想要的新弟子可以較快的進入隊伍參加戰鬥。
三:設置上限
只要最高修為存在上限,那麼對這個影響也可以得到一些改善。
2.一些建議
對於遊戲而已,未來在合體境界,大部隊可能需要2-3個月之久,就這麼長的時間來看,官方應該終點優先考慮的是解決遊戲玩法的豐富度。
如仙盟,或是boss。
boss玩法我認為是官方所必須要考慮的玩法,相應的代碼可以作為模板,加入到節日活動之中。
作為市場上比較好的boss類玩法,可以考慮參考陰陽師的逢魔之時,設計成一個世界boss,或者說是讓十幾個人的團本。
就技術而言,不是一起在場打boss,估計你們也設計不出來。
簡而言之舉個例子,就是一個boss具有較高的血量,一共只有十個名額或者說是次數可以進入戰鬥,每個玩家和boss戰鬥扣除的血量都會保留,直至boss死亡,參與戰鬥的玩家都可以獲得獎勵,如果boss在十個人都打完任然沒有死亡,則全員沒有獎勵。
我的門派本事是一個休閒掛機遊戲,這類世界boss往往定時則是十分耗費時間傷肝,可以的話可以參考官方的藏寶圖,這個就不錯,玩家通過渠道獲得“藏寶圖”(boss副本),然後使用後可以將招募發送到世界聊天或是仙盟,每個寶圖限制10個參戰名額,玩家除了自己的寶圖,玩家每日可以參加別人的寶圖次數只有1-3次(看官方設定),不肝的玩家可以把寶圖留起來,有空一起刷掉。
不同的藏寶圖也有不同的難度等級,獎勵也是不同,可以是藏寶圖獎勵也可以是少量仙晶,材料,精魄等等。
這類boss機制在豐富遊戲性的同時,也可以作為模板,加入到未來節日活動中,所需要的僅僅是把結算獎勵換成活動令牌,可以在活動的商店裡兌換物品。
對於兌換的物品,有一些想法可以參考一下,比如一個較高境界可以傳功的“殘魂”,每次活動只有一個,舉個例子五一活動商店,最高獎勵一個合體殘魂,限制換一個,可以傳功把一個新弟子升到合體初期(當然煉虛殘魂,化神殘魂都可以),再限制一下活動本的難度和活動令牌的獲得,可以較為輕鬆的篩選以及防止低境界玩家獲得合體殘魂,極快的不正常的縮短遊戲進程的問題。
後續可能還會發一些關於boss體系的文章,還是希望遊戲可以越來越好。