在機核第一次發文,先自我介紹下。我是一名遊戲愛好者,業餘時間做做遊戲視頻和遊戲開發,大家在Steam和b站搜AndyZYZ都能找到我。
下面就是這個遊戲開發的全過程,寫給想了解遊戲開發及參與LD的小夥伴。
來點背景
最近疫情導致公司居家辦公,正好自己一直以來很想參加一次LD,就決定參加4月初的LD50。正巧本次LD新增了Extra模式,這個模式時間是1個月,設計初衷和機核的BOOOM相同——照顧比較忙的開發者。所以本來我的目標是Extra模式完成提交。沒想到最終結果是JAM完成提交併獲得783名。開發過程也是跌宕起伏,有很多經驗想分享給大家,給同樣對LD感興趣的小夥伴參考,故寫此文。
本次成績
LD選題有玄機
LD的選題是通過幾輪投票選定的,就跟吃雞的機制一樣,最後一輪會縮圈到10個題目。這次由於我臨時決定參加,所以投票過程都沒怎麼關注。回過頭來看卻發現了一個有趣的現象。
我看了48、49和50三屆LD,每次的主題無一例外,都是倒數第二輪得票的第一名。所以事實上在Jam開始前幾天,主題其實差不多就相當於公佈了,當然也不絕對,不過八九不離十。
開始做設計!
這次LD正好是清明節的那個週末3天。週六上午公佈主題,Delay the inevitable (推遲那不可避免的結果)。看到主題我就聯想到封控區搶菜的感受,即每天努力搶菜推遲斷糧那天的到來。基於搶菜的隨機性和安排每頓吃什麼的資源分配過程,我想到玩法可以做卡牌構築,於是就按這個思路做了初步的設計。
設計草圖
玩家屬性有身體、心情和環境3種,玩家行為有睡覺、搶菜、烹飪、鍛鍊和消毒。遊戲界面上可以看到斜45度房間視角,你的人物會對使用的卡牌做出相應的動畫。事件系統會每天為玩家分發各種事件,玩家需要用卡牌應對。甚至我還設想了一種機制,在抽卡的時候,你需要在一定時間內瘋狂點擊,點擊數越多抽到好卡的幾率越高。
卡牌構築的玩法設計我之前有看過一個Up對《殺戮尖塔》的分析。
這次我就以他的能力維度四象限模型出發(攻擊、防禦、能量和過牌)做設計。
整卡牌構築的話我就能嘗試紙面原型了,正好之前囤的一堆白卡派上用處。
那麼問題來了……
我嘗試了做了幾張卡牌,發現整個遊戲體驗基本散成一盤沙。怎麼回事呢?其實不復雜,在《殺戮尖塔》這類DBG遊戲裡玩家需要關注的屬性其實就是人物的HP,然而在我的設計裡則是健康、心情等多種,針對每種屬性又有一套攻擊防禦,整個玩法就無法收斂了。
表現在玩法上面,就是這輪抽卡我可能抽到一張防禦心情的,一張防禦健康的和另一張其他體系的,完全構不成策略。
當時我沒想明白,就覺得是想法不行,基本已處於放棄階段了。就這樣第一天的下午和第二天的上午我基本完全摸過去了……就是感覺想法做出來並不好玩,沒必要繼續做。
好像又可以了?
於是就這樣來到了週日下午,Jam已經開始過去一半時間了😂。已經忘了為什麼我又回到這個想法上去,估計還是週末玩遊戲看動畫已經滿足了消遣需求。隔了一天再看,突然就明白了要怎麼做,其實就是砍維度。
我就留下了一個食物數量作為玩家HP,設計一套包括蔬菜和肉類的基礎卡,以及烤箱、沙拉等能提升基礎卡食物獲取的連攜卡。設定每天食物消耗量作為玩家的防禦目標。一通操作下來,遊戲突然變的可以玩起來了。
再加了如彩票、兔子等道具商店,請老婆來測試了下,效果挺好的,就有種突然我又行了的感覺。
終究還是凌晨4點
紙面原型測試好之後,我便著手開發。第二天晚上和第三天白天實現了下卡組、抽卡和棄牌邏輯,以及卡牌的動畫。到第三天傍晚,我發現框架已經搞定,可以做卡面美術和功能填充了。此時我認定在砍掉45度房間視角、菜單UI及音效的情況下,是有希望達到Jam的限時的,就果斷泡了杯咖啡,準備今晚把遊戲肝出來。
最後一晚我就埋頭卡面像素畫以及卡牌特殊功能的代碼實現上。就這樣一張一張卡填充,測試加修復。過了凌晨之後,每加完一張卡就想著,是不是還能再搞一張。搞到了凌晨4點,感覺整個人已經遲鈍了,到了寫完一條代碼之後不知道自己在寫什麼功能的迷之狀態,也為之後的故事埋下一個大坑……
有評分了!但是……
在匆匆提交遊戲後,我就上床想快些入睡,因為今天工作日了,白天9點還有會……然而一想到自己成功提交了LDJAM遊戲,激動的睡不著你敢信。腦子裡各種幻想玩家玩我的遊戲,半睡半醒就到9點了。
上網站一看,已經有三個評分,有玩家說不知道金幣的用處。我很奇怪,因為商店是每4個回合強制出現的,按道理不會出現金幣沒用的情況。
“遊戲不錯!但我不知道金幣是幹嘛的”
測了下線上的版本我才發現,由於之前商店卡牌不是UI對象,導致在網頁版不同分辨率下,商店UI直接不在Camera下顯示了😲
這裡在提一個LD很重要的規則。在Jam時限過了之後,對於重大bug修復你是可以再提交版本的。但對於玩到bug版本玩家的評分就不會有任何挽回餘地了,所以還是希望大家沒機會用到這條。
於是我立刻著手用UI對象重做了商店,提交了修復版本。
LD的門道
結合開發及評論階段的經歷,我感覺以下三點最為重要。
玩法簡單會有優勢
我有張兔子卡的設定是它會吃光(移除)你手牌裡的蔬菜卡。蔬菜卡是收益最少的一種基礎卡。所以兔子卡的設計思路是,移除低收益卡(即提高了高收益卡被抽到的幾率)。這是DBG玩家都很熟悉的遊戲機制,但LD面向的是開發者也就是各類玩家都有。
所以我收到很多關於兔子卡的疑問。為什麼我要刪掉我已有的卡,而且還要花錢?可以看出投入精力在垂直類型上實現深度,反而起了反作用。而一些簡單的玩法,有很好的美術和音樂,就能收穫玩家很高的評價。
與玩法相比,UI和音效同樣重要
比較多的玩家抱怨我遊戲的另一方面就是Unity默認UI和音效的缺失。其實我之前的觀點一直是,只要遊戲好玩,玩家是能忍受糟糕UI和其他方面。但在LD的評價體系裡這是錯誤的。這兩點的缺失估計是我名次偏低的一個重要原因,玩法是另外一個。
提交≠完成,記得測試
血和淚的教訓呀家人們。提交完遊戲之後一定至少跑一遍全流程。我就是因為網頁線上只測了一個回合就關機睡覺導致前幾個玩家遭遇bug,評分變低。
寫下這些體會,希望對想開發遊戲和參加LD的小夥伴有所幫助,感謝閱讀。