在机核第一次发文,先自我介绍下。我是一名游戏爱好者,业余时间做做游戏视频和游戏开发,大家在Steam和b站搜AndyZYZ都能找到我。
下面就是这个游戏开发的全过程,写给想了解游戏开发及参与LD的小伙伴。
来点背景
最近疫情导致公司居家办公,正好自己一直以来很想参加一次LD,就决定参加4月初的LD50。正巧本次LD新增了Extra模式,这个模式时间是1个月,设计初衷和机核的BOOOM相同——照顾比较忙的开发者。所以本来我的目标是Extra模式完成提交。没想到最终结果是JAM完成提交并获得783名。开发过程也是跌宕起伏,有很多经验想分享给大家,给同样对LD感兴趣的小伙伴参考,故写此文。
本次成绩
LD选题有玄机
LD的选题是通过几轮投票选定的,就跟吃鸡的机制一样,最后一轮会缩圈到10个题目。这次由于我临时决定参加,所以投票过程都没怎么关注。回过头来看却发现了一个有趣的现象。
我看了48、49和50三届LD,每次的主题无一例外,都是倒数第二轮得票的第一名。所以事实上在Jam开始前几天,主题其实差不多就相当于公布了,当然也不绝对,不过八九不离十。
开始做设计!
这次LD正好是清明节的那个周末3天。周六上午公布主题,Delay the inevitable (推迟那不可避免的结果)。看到主题我就联想到封控区抢菜的感受,即每天努力抢菜推迟断粮那天的到来。基于抢菜的随机性和安排每顿吃什么的资源分配过程,我想到玩法可以做卡牌构筑,于是就按这个思路做了初步的设计。
设计草图
玩家属性有身体、心情和环境3种,玩家行为有睡觉、抢菜、烹饪、锻炼和消毒。游戏界面上可以看到斜45度房间视角,你的人物会对使用的卡牌做出相应的动画。事件系统会每天为玩家分发各种事件,玩家需要用卡牌应对。甚至我还设想了一种机制,在抽卡的时候,你需要在一定时间内疯狂点击,点击数越多抽到好卡的几率越高。
卡牌构筑的玩法设计我之前有看过一个Up对《杀戮尖塔》的分析。
这次我就以他的能力维度四象限模型出发(攻击、防御、能量和过牌)做设计。
整卡牌构筑的话我就能尝试纸面原型了,正好之前囤的一堆白卡派上用处。
那么问题来了……
我尝试了做了几张卡牌,发现整个游戏体验基本散成一盘沙。怎么回事呢?其实不复杂,在《杀戮尖塔》这类DBG游戏里玩家需要关注的属性其实就是人物的HP,然而在我的设计里则是健康、心情等多种,针对每种属性又有一套攻击防御,整个玩法就无法收敛了。
表现在玩法上面,就是这轮抽卡我可能抽到一张防御心情的,一张防御健康的和另一张其他体系的,完全构不成策略。
当时我没想明白,就觉得是想法不行,基本已处于放弃阶段了。就这样第一天的下午和第二天的上午我基本完全摸过去了……就是感觉想法做出来并不好玩,没必要继续做。
好像又可以了?
于是就这样来到了周日下午,Jam已经开始过去一半时间了😂。已经忘了为什么我又回到这个想法上去,估计还是周末玩游戏看动画已经满足了消遣需求。隔了一天再看,突然就明白了要怎么做,其实就是砍维度。
我就留下了一个食物数量作为玩家HP,设计一套包括蔬菜和肉类的基础卡,以及烤箱、沙拉等能提升基础卡食物获取的连携卡。设定每天食物消耗量作为玩家的防御目标。一通操作下来,游戏突然变的可以玩起来了。
再加了如彩票、兔子等道具商店,请老婆来测试了下,效果挺好的,就有种突然我又行了的感觉。
终究还是凌晨4点
纸面原型测试好之后,我便着手开发。第二天晚上和第三天白天实现了下卡组、抽卡和弃牌逻辑,以及卡牌的动画。到第三天傍晚,我发现框架已经搞定,可以做卡面美术和功能填充了。此时我认定在砍掉45度房间视角、菜单UI及音效的情况下,是有希望达到Jam的限时的,就果断泡了杯咖啡,准备今晚把游戏肝出来。
最后一晚我就埋头卡面像素画以及卡牌特殊功能的代码实现上。就这样一张一张卡填充,测试加修复。过了凌晨之后,每加完一张卡就想着,是不是还能再搞一张。搞到了凌晨4点,感觉整个人已经迟钝了,到了写完一条代码之后不知道自己在写什么功能的迷之状态,也为之后的故事埋下一个大坑……
有评分了!但是……
在匆匆提交游戏后,我就上床想快些入睡,因为今天工作日了,白天9点还有会……然而一想到自己成功提交了LDJAM游戏,激动的睡不着你敢信。脑子里各种幻想玩家玩我的游戏,半睡半醒就到9点了。
上网站一看,已经有三个评分,有玩家说不知道金币的用处。我很奇怪,因为商店是每4个回合强制出现的,按道理不会出现金币没用的情况。
“游戏不错!但我不知道金币是干嘛的”
测了下线上的版本我才发现,由于之前商店卡牌不是UI对象,导致在网页版不同分辨率下,商店UI直接不在Camera下显示了😲
这里在提一个LD很重要的规则。在Jam时限过了之后,对于重大bug修复你是可以再提交版本的。但对于玩到bug版本玩家的评分就不会有任何挽回余地了,所以还是希望大家没机会用到这条。
于是我立刻着手用UI对象重做了商店,提交了修复版本。
LD的门道
结合开发及评论阶段的经历,我感觉以下三点最为重要。
玩法简单会有优势
我有张兔子卡的设定是它会吃光(移除)你手牌里的蔬菜卡。蔬菜卡是收益最少的一种基础卡。所以兔子卡的设计思路是,移除低收益卡(即提高了高收益卡被抽到的几率)。这是DBG玩家都很熟悉的游戏机制,但LD面向的是开发者也就是各类玩家都有。
所以我收到很多关于兔子卡的疑问。为什么我要删掉我已有的卡,而且还要花钱?可以看出投入精力在垂直类型上实现深度,反而起了反作用。而一些简单的玩法,有很好的美术和音乐,就能收获玩家很高的评价。
与玩法相比,UI和音效同样重要
比较多的玩家抱怨我游戏的另一方面就是Unity默认UI和音效的缺失。其实我之前的观点一直是,只要游戏好玩,玩家是能忍受糟糕UI和其他方面。但在LD的评价体系里这是错误的。这两点的缺失估计是我名次偏低的一个重要原因,玩法是另外一个。
提交≠完成,记得测试
血和泪的教训呀家人们。提交完游戏之后一定至少跑一遍全流程。我就是因为网页线上只测了一个回合就关机睡觉导致前几个玩家遭遇bug,评分变低。
写下这些体会,希望对想开发游戏和参加LD的小伙伴有所帮助,感谢阅读。