【主機遊戲】文藝復興or新的內卷:2023會成為格鬥大年嗎?


3樓貓 發佈時間:2023-10-06 13:02:35 作者:青椒不食人間煙火 Language

2023年對於整個遊戲界來說,大概都算得上是非常“文藝復興”的一年。

在這一年裡,FS社端出了暌違十年之久的《機戰傭兵》新作,讓舊時代的老將扛著尖槍長炮重新殺入了新時代;跳票多時的《網絡奇兵重製版》顯露廬山面目,引領著年輕玩家共同見證這部最初登臺於1994年的先鋒作品如何在曾經超越於時代,又是如何打造第一人稱沉浸模擬體驗的;就連今年依然惡習難改的EA……它旗下的最年輕的Motive工作室,也拿出了頗具誠意的《死亡空間重製版》,以現代化的規格再次喚起石村號上的驚悚噩夢。

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但如果要在這茫茫多的“復活”與“詐屍”中拎出一個最能代表“文藝復興”與“潮流是個圈”理論的品類,格鬥遊戲可能是其中最值得一提的典例,畢竟今年輪番上陣的各家王牌,確實足以為格鬥玩家們帶來闊別已久的狂歡。

天尊掰手腕:巧妙降低門檻後,格鬥熱潮的一次迴流

近幾年來的卡普空雖然在新IP上的表現有些飄忽不定(比如初上線時褒貶不一的《原始襲變》和讓小蘿莉擋了一波刀後就跳票到沒啥下文的《Pragmata》),但在老IP的發揮上倒是一如既往的穩健,除卻四月份的《生化危機4Re》,時隔7年再登場的格鬥金字招牌《街頭霸王6》也贏得了一片叫好。

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而在今年拿出了重量級格鬥作品的不僅僅是卡普空,9月20日推出的《真人快打1》與11月30日上陣的《碧藍幻想Versus崛起》,肩扛的也都是傳統類格鬥遊戲的大旗,而且如果你願意把目光再放長那麼一點點的話,甚至明年的1月26日還有一部萬代的《鐵拳8》在整裝待發。

不過在這個好遊戲扎堆的2023年,相比起各系天尊們齊聚一堂掰手腕所帶來的驚喜,或許更容易直接感受到的是這些歷經風霜的老格鬥IP背後所隱藏的求變心切。

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不管是在《街霸6》還是在《真人快打1》中,你都能發現它們在保持系列特色之餘,還擁有著遠比以往要更多的,極力降低玩家的上手與學習的門檻,以不斷吸納新人的設計。

例如在《街霸6》中春麗的腿依然壯得令人生畏,但曾經放之整個品類都著墨較少的單人玩法體驗卻在遊戲中迎來了一個出乎意料的春天——玩家能夠自由創建角色環球遊歷,拜師學藝並融會貫通,在街頭與人展開熱鬥;在《真人快打1》中主打的依然是那個“禁播系”場面,但在很大程度上回歸原點的劇情與重啟的新宇宙,也確實能幫助到不少新玩家以更省力的方式拉開這扇大門——雖然在尺度為王的《真人快打》裡,情節的前因後果可能也不是那麼重中之重。

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除卻這些形式上的開拓外,對於輸入模式的變革也成為了亂戰當中被加以看重的立足點。像是《街霸6》和此前的《碧藍幻想Versus》都對格鬥遊戲原本應當嚴苛的輸入條件進行了一系列巧妙的簡化,《街霸6》的做法是提供一套“現代模式”,玩家可以利用“特殊鍵”直接替代複雜的搓招,實現不背板也能打出華麗連招的爽快感,而《碧藍幻想Versus》則是讓新手能通過最簡單的組合鍵觸發必殺,以一定程度上平衡老兵與萌新之間存在的鴻溝。


這種打破傳統輸入架構的減法,在《鐵拳8》的主創訪談中也有所提及——玩家可以一鍵開啟特殊風格,各種Heat連段、浮空連段乃至RAGE ACT都能以很低的操作成本落實。

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那麼這些以面向更多玩家為核心動因的改變,是否展現出了成果呢?事實上《街霸6》已經交出了答案,至少相較於系列前作銷售路上的磕磕絆絆,《街霸6》首月200W份的戰績已算是相當可觀的突破。

——那麼當同樣的創新邏輯被放在未來的其他大作身上時還能夠繼續引動熱潮嗎?也許只有之後的這三四個月,才能給出真正答案,不止是各派天尊掰手腕的勝負,更是關於格鬥遊戲新前路的探索結果。

獨立作品的光與熱:關於創意與學步

在高規格高投入的大作之外,今年還有兩款同樣主打格鬥玩法的獨立遊戲是值得關注的。

其中一款是已經在過去的8月發售的武士風格作品《Sclash》,亮點在於遊戲完全拋卻了HP槽的設定,以“一刀”定奪成敗。換言之,人被砍,就會死,這套極簡主義到有點極端的規則在玩家與敵人身上同時適用。

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這套玩法和2017年同樣以“無血條”為設計核心的《Slice, Dice & Rice》有點相似。但區別在於《Slice, Dice & Rice》嚴格意義上不是“一刀死”的遊戲,以及在風格化上不如《Sclash》這麼純粹,算是把東西方刻板元素都一鍋給燉了。

另一款可以留意的是尚未發售的《命懸一刃》,在整體觀感上可能會比較接近於此前主打擬真的劍擊格鬥遊戲《地獄劍術》,然後它和《Sclash》同樣都擁有濃厚的武士道要素,只不過《命懸一刃》的主基色是賽博龐克。

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如果說《Sclash》代表的是立足於格鬥玩法之後湧生的機制創意,那麼《命懸一刃》則更像是對於市面已有作品的學步。

當然,兩者身上也存在著一個相同的點,那就是在2023這種格鬥大作群聚首的特別節點上,對於熱衷於格鬥的玩家們來說,它們的性質恐怕也只限於餐後甜點了。

平臺格鬥遊戲新常態:聯動會成為破局之匙嗎?

除了傳統類型的格鬥遊戲,以歡樂和快節奏為主要標籤的,以把對手通通擊飛出場外為玩法的平臺格鬥遊戲,在2023年也出現不少新動作——而它的關鍵詞則是“跨壁聯動”

比如由阿育發行,已經運營多年的《英靈亂戰》在去年把《G.I.Joe特工隊》、《街頭霸王》、《惡魔城》、《降世神通》中的諸多經典角色收入囊中後,今年又向微軟的第一方伸出了魔爪,把《光環》中的士官長給拉進了大亂鬥裡。

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實際上,平臺格鬥遊戲的週期性聯動,基本也是保證其常青樹不老的公開秘密了,就像大多數平臺格鬥遊戲都遵循的快樂宗旨一樣,通過聯動這把金鑰匙讓兩頭的玩家都喜聞樂見,正在成為此類遊戲破局出圈的關鍵。

這把金鑰匙《英靈亂戰》牢牢地抓住了,而另一款同屬於平臺格鬥類型遊戲的《派對之星》,也終於在2023年找到了抓住這金鑰匙的契機。

這把金鑰匙就是,曾經象徵著國產獨立遊戲先鋒的《艾希》迎來了一次別開生面的迴歸。在《派對之星》9月27日即將到來的“星浪潮”大版本更新中,艾希將作為聯動英雄加入遊戲,為遊戲的亂鬥體驗帶來新的生命力。

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而選擇以《艾希》作為聯動對象,在我看來其實含義是有些微妙的,因為不管是七年前的《艾希》還是現在的《派對之星》,它們其實都在探索一個比較趨同的話題。《艾希》在當年想要找出的答案是“國內真的能做出優秀的獨立遊戲嗎?”;而《派對之星》雖然在起步上磕磕撞撞,但它其實依然也在探尋“國內能做出好玩的平臺格鬥遊戲嗎?”的謎底。

除了艾希聯動之外,《派對之星》還在新版本中移除了多受詬病的“等級系統”,以強調其格鬥的平衡性,並追加了 “倒地追擊”、“邊緣跌落”和“推盾位移”等多項戰鬥機制,以拉伸戰鬥時的策略考量與動作樂趣。

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放在更多是靠聯動續命的平臺格鬥遊戲圈裡,不斷提升硬性水準固然很重要,但能否把“青春”一直貫徹下去,最大的看點其實依然在於能否獲得更多的金鑰匙,在修修補補的同時嘗試新的破局點——在《艾希》之外,國內獨立遊戲其實仍然有不少能拿得出手的作品和角色,比如《風來之國》、《聖女戰棋》、《暗影火炬城》等等……

作為一個蹣跚的後來者,在難以突破現有平臺格鬥類玩法樂趣與宏觀格局的情況下,形成差異化的方式可能更多地被集中在了聯動設計上,如果《派對之星》能借此契機逐漸成為“國產獨遊大亂鬥”的話,或許亦不失為一種“曲線救國”的巧妙方式。

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不論是挑大樑的1V1傳統格鬥遊戲,還是另闢新路的多人型平臺格鬥類遊戲,在2023年都呈現出了一股馬不停蹄的氣質。一方面,是那些總是被吐槽“在新時代離群式微”的老牌格鬥遊戲開始結伴探索突破桎梏的藥方;另一方面,則是各種新冒頭的平臺格鬥遊戲正在比之前者要相對稚嫩的市場格局中摸索安身之法,並巧用聯動找到了破局的鑰匙。

最後:一個屬於格鬥佬們的幸福年

相較於其他類型的作品,格鬥遊戲其實算是產速較慢的那一批,而在這個節奏更快,娛樂更碎片,生活更復雜,越來越少人擁有充足的時間和精力成本去投入遊戲學習的2023年,格鬥作品扎堆出現的概率或許就相當於在現實中觀測日月全食一般,屬於可遇不可求的那一隊列。

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不管是一次短暫的“文藝復興”,還是更進一步能打贏“復活賽”迎來新的內卷,2023對於格鬥佬們來說都絕對稱得上是幸福的一年——至於格鬥遊戲對於新環境的“再適應”是否能夠成功,便是隻有到2024年之後才能繼續深入探討的論題了。


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