【主机游戏】文艺复兴or新的内卷:2023会成为格斗大年吗?


3楼猫 发布时间:2023-10-06 13:02:35 作者:青椒不食人间烟火 Language

2023年对于整个游戏界来说,大概都算得上是非常“文艺复兴”的一年。

在这一年里,FS社端出了暌违十年之久的《机战佣兵》新作,让旧时代的老将扛着尖枪长炮重新杀入了新时代;跳票多时的《网络奇兵重制版》显露庐山面目,引领着年轻玩家共同见证这部最初登台于1994年的先锋作品如何在曾经超越于时代,又是如何打造第一人称沉浸模拟体验的;就连今年依然恶习难改的EA……它旗下的最年轻的Motive工作室,也拿出了颇具诚意的《死亡空间重制版》,以现代化的规格再次唤起石村号上的惊悚噩梦。

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但如果要在这茫茫多的“复活”与“诈尸”中拎出一个最能代表“文艺复兴”与“潮流是个圈”理论的品类,格斗游戏可能是其中最值得一提的典例,毕竟今年轮番上阵的各家王牌,确实足以为格斗玩家们带来阔别已久的狂欢。

天尊掰手腕:巧妙降低门槛后,格斗热潮的一次回流

近几年来的卡普空虽然在新IP上的表现有些飘忽不定(比如初上线时褒贬不一的《原始袭变》和让小萝莉挡了一波刀后就跳票到没啥下文的《Pragmata》),但在老IP的发挥上倒是一如既往的稳健,除却四月份的《生化危机4Re》,时隔7年再登场的格斗金字招牌《街头霸王6》也赢得了一片叫好。

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而在今年拿出了重量级格斗作品的不仅仅是卡普空,9月20日推出的《真人快打1》与11月30日上阵的《碧蓝幻想Versus崛起》,肩扛的也都是传统类格斗游戏的大旗,而且如果你愿意把目光再放长那么一点点的话,甚至明年的1月26日还有一部万代的《铁拳8》在整装待发。

不过在这个好游戏扎堆的2023年,相比起各系天尊们齐聚一堂掰手腕所带来的惊喜,或许更容易直接感受到的是这些历经风霜的老格斗IP背后所隐藏的求变心切。

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不管是在《街霸6》还是在《真人快打1》中,你都能发现它们在保持系列特色之余,还拥有着远比以往要更多的,极力降低玩家的上手与学习的门槛,以不断吸纳新人的设计。

例如在《街霸6》中春丽的腿依然壮得令人生畏,但曾经放之整个品类都着墨较少的单人玩法体验却在游戏中迎来了一个出乎意料的春天——玩家能够自由创建角色环球游历,拜师学艺并融会贯通,在街头与人展开热斗;在《真人快打1》中主打的依然是那个“禁播系”场面,但在很大程度上回归原点的剧情与重启的新宇宙,也确实能帮助到不少新玩家以更省力的方式拉开这扇大门——虽然在尺度为王的《真人快打》里,情节的前因后果可能也不是那么重中之重。

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除却这些形式上的开拓外,对于输入模式的变革也成为了乱战当中被加以看重的立足点。像是《街霸6》和此前的《碧蓝幻想Versus》都对格斗游戏原本应当严苛的输入条件进行了一系列巧妙的简化,《街霸6》的做法是提供一套“现代模式”,玩家可以利用“特殊键”直接替代复杂的搓招,实现不背板也能打出华丽连招的爽快感,而《碧蓝幻想Versus》则是让新手能通过最简单的组合键触发必杀,以一定程度上平衡老兵与萌新之间存在的鸿沟。


这种打破传统输入架构的减法,在《铁拳8》的主创访谈中也有所提及——玩家可以一键开启特殊风格,各种Heat连段、浮空连段乃至RAGE ACT都能以很低的操作成本落实。

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那么这些以面向更多玩家为核心动因的改变,是否展现出了成果呢?事实上《街霸6》已经交出了答案,至少相较于系列前作销售路上的磕磕绊绊,《街霸6》首月200W份的战绩已算是相当可观的突破。

——那么当同样的创新逻辑被放在未来的其他大作身上时还能够继续引动热潮吗?也许只有之后的这三四个月,才能给出真正答案,不止是各派天尊掰手腕的胜负,更是关于格斗游戏新前路的探索结果。

独立作品的光与热:关于创意与学步

在高规格高投入的大作之外,今年还有两款同样主打格斗玩法的独立游戏是值得关注的。

其中一款是已经在过去的8月发售的武士风格作品《Sclash》,亮点在于游戏完全抛却了HP槽的设定,以“一刀”定夺成败。换言之,人被砍,就会死,这套极简主义到有点极端的规则在玩家与敌人身上同时适用。

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这套玩法和2017年同样以“无血条”为设计核心的《Slice, Dice & Rice》有点相似。但区别在于《Slice, Dice & Rice》严格意义上不是“一刀死”的游戏,以及在风格化上不如《Sclash》这么纯粹,算是把东西方刻板元素都一锅给炖了。

另一款可以留意的是尚未发售的《命悬一刃》,在整体观感上可能会比较接近于此前主打拟真的剑击格斗游戏《地狱剑术》,然后它和《Sclash》同样都拥有浓厚的武士道要素,只不过《命悬一刃》的主基色是赛博朋克。

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如果说《Sclash》代表的是立足于格斗玩法之后涌生的机制创意,那么《命悬一刃》则更像是对于市面已有作品的学步。

当然,两者身上也存在着一个相同的点,那就是在2023这种格斗大作群聚首的特别节点上,对于热衷于格斗的玩家们来说,它们的性质恐怕也只限于餐后甜点了。

平台格斗游戏新常态:联动会成为破局之匙吗?

除了传统类型的格斗游戏,以欢乐和快节奏为主要标签的,以把对手通通击飞出场外为玩法的平台格斗游戏,在2023年也出现不少新动作——而它的关键词则是“跨壁联动”

比如由阿育发行,已经运营多年的《英灵乱战》在去年把《G.I.Joe特工队》、《街头霸王》、《恶魔城》、《降世神通》中的诸多经典角色收入囊中后,今年又向微软的第一方伸出了魔爪,把《光环》中的士官长给拉进了大乱斗里。

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实际上,平台格斗游戏的周期性联动,基本也是保证其常青树不老的公开秘密了,就像大多数平台格斗游戏都遵循的快乐宗旨一样,通过联动这把金钥匙让两头的玩家都喜闻乐见,正在成为此类游戏破局出圈的关键。

这把金钥匙《英灵乱战》牢牢地抓住了,而另一款同属于平台格斗类型游戏的《派对之星》,也终于在2023年找到了抓住这金钥匙的契机。

这把金钥匙就是,曾经象征着国产独立游戏先锋的《艾希》迎来了一次别开生面的回归。在《派对之星》9月27日即将到来的“星浪潮”大版本更新中,艾希将作为联动英雄加入游戏,为游戏的乱斗体验带来新的生命力。

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而选择以《艾希》作为联动对象,在我看来其实含义是有些微妙的,因为不管是七年前的《艾希》还是现在的《派对之星》,它们其实都在探索一个比较趋同的话题。《艾希》在当年想要找出的答案是“国内真的能做出优秀的独立游戏吗?”;而《派对之星》虽然在起步上磕磕撞撞,但它其实依然也在探寻“国内能做出好玩的平台格斗游戏吗?”的谜底。

除了艾希联动之外,《派对之星》还在新版本中移除了多受诟病的“等级系统”,以强调其格斗的平衡性,并追加了 “倒地追击”、“边缘跌落”和“推盾位移”等多项战斗机制,以拉伸战斗时的策略考量与动作乐趣。

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放在更多是靠联动续命的平台格斗游戏圈里,不断提升硬性水准固然很重要,但能否把“青春”一直贯彻下去,最大的看点其实依然在于能否获得更多的金钥匙,在修修补补的同时尝试新的破局点——在《艾希》之外,国内独立游戏其实仍然有不少能拿得出手的作品和角色,比如《风来之国》、《圣女战棋》、《暗影火炬城》等等……

作为一个蹒跚的后来者,在难以突破现有平台格斗类玩法乐趣与宏观格局的情况下,形成差异化的方式可能更多地被集中在了联动设计上,如果《派对之星》能借此契机逐渐成为“国产独游大乱斗”的话,或许亦不失为一种“曲线救国”的巧妙方式。

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不论是挑大梁的1V1传统格斗游戏,还是另辟新路的多人型平台格斗类游戏,在2023年都呈现出了一股马不停蹄的气质。一方面,是那些总是被吐槽“在新时代离群式微”的老牌格斗游戏开始结伴探索突破桎梏的药方;另一方面,则是各种新冒头的平台格斗游戏正在比之前者要相对稚嫩的市场格局中摸索安身之法,并巧用联动找到了破局的钥匙。

最后:一个属于格斗佬们的幸福年

相较于其他类型的作品,格斗游戏其实算是产速较慢的那一批,而在这个节奏更快,娱乐更碎片,生活更复杂,越来越少人拥有充足的时间和精力成本去投入游戏学习的2023年,格斗作品扎堆出现的概率或许就相当于在现实中观测日月全食一般,属于可遇不可求的那一队列。

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不管是一次短暂的“文艺复兴”,还是更进一步能打赢“复活赛”迎来新的内卷,2023对于格斗佬们来说都绝对称得上是幸福的一年——至于格斗游戏对于新环境的“再适应”是否能够成功,便是只有到2024年之后才能继续深入探讨的论题了。


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