「遊戲白夜說」《畫中世界》:邊框造就的遊戲藝術


3樓貓 發佈時間:2022-05-12 10:31:39 作者:白夜 Language

前一段時間,在博偉君發佈的《寂靜嶺》系列視頻中,我瞭解到了一位著名藝術家——弗朗西斯·培根,他的畫作中經常會出現吶喊和邊框等元素。儘管培根本人並沒有刻意去表達某種情感,但是在旁人看來畫作中詭異且扭曲的姿勢與邊框之間形成了一種釋放與壓抑間的情緒衝突。

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而今天同樣要講一部探索邊框藝術的遊戲作品,那就是由Jason Roberts創造的《畫中世界》。

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打破邊框的束縛,跨越常識的拼圖玩法

其實最早聽到《畫中世界》這個名字的時候,我腦海裡浮現的是黑澤明的電影《夢》中《關於梵高》的景象。不過實際遊玩之後,遊戲雖然並沒有如我預期中那樣發展,但其獨到的設計思路與設計理念卻讓我讚歎不已。

《畫中世界》是一款標準的點擊式解謎遊戲,屏幕中間有四個邊框,邊框中有著各自的畫作,玩家需要通過移動這四幅畫來進行疊加和拼接以完成其背後隱藏的謎題,就像是拼圖一樣。

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不過和常規拼圖不同的是,它的拼接並不僅僅要依靠齧合得恰到好處的邊緣以及藕斷絲連的顏色和圖案,甚至可以說這個拼圖還需要玩家有著一定程度的聯想能力。

這裡舉一個例子,在Jason Roberts設計謎題廢案中,有一個是要讓圖案中火箭的引線點燃,而點燃的方式則是將獅子的尾巴連接到引線上,原因是尾巴末端的毛穗很像燃燒中的火焰。當然這個謎題顯然是超出了遊戲設計的規則並且也被Jason Roberts打入了冷宮,但是它卻真實地反映出了他在本作中的一大設計理念,即“玩家可以嘗試通過一切拼接的手法將場景中符合條件的元素進行組合,但是玩家不可直接將物體進行改造、變動。”

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也正是這一底層設計邏輯的存在,遊戲才將自帶“束縛、限制”屬性的邊框凸顯出來。尤其是在遊戲的後段流程中,本作還加入了可互動的干擾項,以及更多更復雜多層級關係的線索構成,很多時候玩家都需要在新的謎題面前思索好一陣子,才能尋找到畫作之間如蒙太奇般微妙,並在找到答案之後為製作人的想象力拍案叫絕。

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“雙刃劍”般的難度設計與“任系哲學”的巧妙應用

我相信應該會有不止一個玩家在遊玩本作時會被遊戲的謎題勸退,但在我的個人體驗中,我認為遊戲的謎題難度是恰到好處的。謎題的謎面非常清晰,玩家走進一個新的題目時,總是能清晰瞭解到自己解謎所要達成的目的,但是與此同時,玩家如何達成解謎卻隱藏在了畫作的小角落中。而為了防止玩家難以在畫面上找到可互動的目標點,遊戲還貼心的設置可開關的提示。不過並不用擔心這個提示會破壞遊戲的謎題體驗,因為從操作到找到答案,玩家還有很長的一段路要走。

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對於關掉提示的玩家來說,遊戲也加入了一系列的軟性引導促使玩家找到解謎的正確方向,甚至我前面說到的干擾項設計,在關閉提示下還會變相產生引導作用。舉個例子,遊戲中有一個關卡是一個書架上橫列了數不清的書籍,其中僅有三本書上面附帶圖案,這時如果玩家點擊其中干擾項的可互動書籍,玩家將會得知一個信息就是這類書籍是可以互動的,進而促使玩家對另外兩本書籍進行同樣的操作。

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這種遊戲的設計思路讓我想起來了宮本茂“起承轉合”的設計哲學。玩家先通過一個簡單的提示促使玩家瞭解這項機制,然後通過加高難度讓玩家加強對這項能力的掌握,最後在通過較為簡單的機制讓玩家感受到對這一技能的得心應手。

《畫中世界》可以說是將這套設計哲學貫穿了遊戲的始終。先通過較為簡單的操作來引導玩家理解遊戲的解謎邏輯,甚至可以說玩家在前期只要隨便點點屏幕,拖動畫幅就可以輕鬆完成解謎。也因此當玩家隨著流程深入,謎題越來越難的情況之下,玩家依然能夠憑藉這套邏輯來進行解謎。到了遊戲結尾,遊戲再以總結的方式將前面一連串的內容重新清洗一遍,以滿足玩家的成就感,由此達成一套完美的難度曲線設計和一套行雲流水般順暢的遊戲體驗。

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另外《畫中世界》還有一處高明的地方在於本作對於謎題設計上的想象力總能讓玩家眼前一亮,並讓玩家在腦海中產生深刻的記憶點。這個設計甚至不僅僅影響於遊戲的遊玩部分,甚至敘事部分都得到了一定的幫助。

蒙太奇般的敘事手法與別樣的“邊框”詮釋

《畫中世界》的敘事手法從某種角度上來說是與遊戲極致的設計一脈相承的。遊戲漫畫式的排布風格讓遊玩本作的玩家會不自覺地去嘗試將看似毫無關聯的畫面進行聯繫,進而理出一套具有說服力的完整故事,與此同時遊戲的單幅畫面中也有著重要的信息傳達。雖然不敢保證每個玩家在初見這些畫面的那一刻就能察覺到其背後傳達的真意,但是由於遊戲謎題設計所帶來的深刻印象以及長度接近於一部電影的遊戲體量會讓玩家不自覺地將這些內容烙印在腦海之中,進而讓玩家在故事最終揭曉時得以將這些碎片信息整合成一個完整的故事。

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而這樣的手法說起來也與前面所說的“邊框”與“聯繫”間的關係頗為相似,或者說是電影中的蒙太奇手法較為相近。遊戲中的謎題既充當了隔離故事的剪刀,又成為了強調故事中的某一個單元的聚光燈,這種想法正好與邊框的作用完全統一。

所以這也是為什麼遊戲本身故事並不複雜,可當我抵達遊戲終點時激起一身雞皮疙瘩的緣故。

當然我這裡為了避免劇透,說得稍微有些謎語人了,如果你真的想要理解的話,我個人覺得親自體驗遊戲才是感受這種魅力最好的辦法。

淺談遊戲美術特色

遊戲的美術可以說是在正式遊玩遊戲之前能帶給玩家視覺上最大的亮點了,本作採用了手繪風格,但是畫中人物的行動又讓我想起了定格動畫中物體運動的感覺。遊戲中放入有大量的空間設計、密契主義的元素在內,像遊戲中的龍、果實的代替符號以及頗有鍊金術味道的實驗器具,都讓我將其與宗教主義與神秘主義相聯繫,所以遊戲中龍的出現總會伴隨一個詭異的聲響。

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不過我個人並不是一個對美術很有見地的人,以上內容也是在看過製作人Jason Roberts的個人演講之後才得以瞭解,所以希望各位有見地的朋友可以在評論區更進一步地探討其中的美術內涵。

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最後總結一下,《畫中世界》是一部想法獨特,極具個性的遊戲作品,在遊戲中你能輕易感受到其對任系遊戲設計哲學的巧妙應用以及對邊框這一大多數人漠不關心的載體進行的藝術剖析,進而使本作在保證遊戲的難度曲線極其流暢自然。同時遊戲的敘事也極為精彩,蒙太奇般的巧妙手法更是詮釋了“邊框”在拓展領域中的應用。雖然作為一個門外漢,我難以察覺作者在美術上下的功夫,但是相比於“紙面藝術”,遊戲通過設計衍生出的“行為藝術”已經足以讓人沉迷其中,無法自拔。

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