「游戏白夜说」《画中世界》:边框造就的游戏艺术


3楼猫 发布时间:2022-05-12 10:31:39 作者:白夜 Language

前一段时间,在博伟君发布的《寂静岭》系列视频中,我了解到了一位著名艺术家——弗朗西斯·培根,他的画作中经常会出现呐喊和边框等元素。尽管培根本人并没有刻意去表达某种情感,但是在旁人看来画作中诡异且扭曲的姿势与边框之间形成了一种释放与压抑间的情绪冲突。

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而今天同样要讲一部探索边框艺术的游戏作品,那就是由Jason Roberts创造的《画中世界》。

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打破边框的束缚,跨越常识的拼图玩法

其实最早听到《画中世界》这个名字的时候,我脑海里浮现的是黑泽明的电影《梦》中《关于梵高》的景象。不过实际游玩之后,游戏虽然并没有如我预期中那样发展,但其独到的设计思路与设计理念却让我赞叹不已。

《画中世界》是一款标准的点击式解谜游戏,屏幕中间有四个边框,边框中有着各自的画作,玩家需要通过移动这四幅画来进行叠加和拼接以完成其背后隐藏的谜题,就像是拼图一样。

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不过和常规拼图不同的是,它的拼接并不仅仅要依靠啮合得恰到好处的边缘以及藕断丝连的颜色和图案,甚至可以说这个拼图还需要玩家有着一定程度的联想能力。

这里举一个例子,在Jason Roberts设计谜题废案中,有一个是要让图案中火箭的引线点燃,而点燃的方式则是将狮子的尾巴连接到引线上,原因是尾巴末端的毛穗很像燃烧中的火焰。当然这个谜题显然是超出了游戏设计的规则并且也被Jason Roberts打入了冷宫,但是它却真实地反映出了他在本作中的一大设计理念,即“玩家可以尝试通过一切拼接的手法将场景中符合条件的元素进行组合,但是玩家不可直接将物体进行改造、变动。”

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也正是这一底层设计逻辑的存在,游戏才将自带“束缚、限制”属性的边框凸显出来。尤其是在游戏的后段流程中,本作还加入了可互动的干扰项,以及更多更复杂多层级关系的线索构成,很多时候玩家都需要在新的谜题面前思索好一阵子,才能寻找到画作之间如蒙太奇般微妙,并在找到答案之后为制作人的想象力拍案叫绝。

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“双刃剑”般的难度设计与“任系哲学”的巧妙应用

我相信应该会有不止一个玩家在游玩本作时会被游戏的谜题劝退,但在我的个人体验中,我认为游戏的谜题难度是恰到好处的。谜题的谜面非常清晰,玩家走进一个新的题目时,总是能清晰了解到自己解谜所要达成的目的,但是与此同时,玩家如何达成解谜却隐藏在了画作的小角落中。而为了防止玩家难以在画面上找到可互动的目标点,游戏还贴心的设置可开关的提示。不过并不用担心这个提示会破坏游戏的谜题体验,因为从操作到找到答案,玩家还有很长的一段路要走。

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对于关掉提示的玩家来说,游戏也加入了一系列的软性引导促使玩家找到解谜的正确方向,甚至我前面说到的干扰项设计,在关闭提示下还会变相产生引导作用。举个例子,游戏中有一个关卡是一个书架上横列了数不清的书籍,其中仅有三本书上面附带图案,这时如果玩家点击其中干扰项的可互动书籍,玩家将会得知一个信息就是这类书籍是可以互动的,进而促使玩家对另外两本书籍进行同样的操作。

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这种游戏的设计思路让我想起来了宫本茂“起承转合”的设计哲学。玩家先通过一个简单的提示促使玩家了解这项机制,然后通过加高难度让玩家加强对这项能力的掌握,最后在通过较为简单的机制让玩家感受到对这一技能的得心应手。

《画中世界》可以说是将这套设计哲学贯穿了游戏的始终。先通过较为简单的操作来引导玩家理解游戏的解谜逻辑,甚至可以说玩家在前期只要随便点点屏幕,拖动画幅就可以轻松完成解谜。也因此当玩家随着流程深入,谜题越来越难的情况之下,玩家依然能够凭借这套逻辑来进行解谜。到了游戏结尾,游戏再以总结的方式将前面一连串的内容重新清洗一遍,以满足玩家的成就感,由此达成一套完美的难度曲线设计和一套行云流水般顺畅的游戏体验。

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另外《画中世界》还有一处高明的地方在于本作对于谜题设计上的想象力总能让玩家眼前一亮,并让玩家在脑海中产生深刻的记忆点。这个设计甚至不仅仅影响于游戏的游玩部分,甚至叙事部分都得到了一定的帮助。

蒙太奇般的叙事手法与别样的“边框”诠释

《画中世界》的叙事手法从某种角度上来说是与游戏极致的设计一脉相承的。游戏漫画式的排布风格让游玩本作的玩家会不自觉地去尝试将看似毫无关联的画面进行联系,进而理出一套具有说服力的完整故事,与此同时游戏的单幅画面中也有着重要的信息传达。虽然不敢保证每个玩家在初见这些画面的那一刻就能察觉到其背后传达的真意,但是由于游戏谜题设计所带来的深刻印象以及长度接近于一部电影的游戏体量会让玩家不自觉地将这些内容烙印在脑海之中,进而让玩家在故事最终揭晓时得以将这些碎片信息整合成一个完整的故事。

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而这样的手法说起来也与前面所说的“边框”与“联系”间的关系颇为相似,或者说是电影中的蒙太奇手法较为相近。游戏中的谜题既充当了隔离故事的剪刀,又成为了强调故事中的某一个单元的聚光灯,这种想法正好与边框的作用完全统一。

所以这也是为什么游戏本身故事并不复杂,可当我抵达游戏终点时激起一身鸡皮疙瘩的缘故。

当然我这里为了避免剧透,说得稍微有些谜语人了,如果你真的想要理解的话,我个人觉得亲自体验游戏才是感受这种魅力最好的办法。

浅谈游戏美术特色

游戏的美术可以说是在正式游玩游戏之前能带给玩家视觉上最大的亮点了,本作采用了手绘风格,但是画中人物的行动又让我想起了定格动画中物体运动的感觉。游戏中放入有大量的空间设计、密契主义的元素在内,像游戏中的龙、果实的代替符号以及颇有炼金术味道的实验器具,都让我将其与宗教主义与神秘主义相联系,所以游戏中龙的出现总会伴随一个诡异的声响。

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不过我个人并不是一个对美术很有见地的人,以上内容也是在看过制作人Jason Roberts的个人演讲之后才得以了解,所以希望各位有见地的朋友可以在评论区更进一步地探讨其中的美术内涵。

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最后总结一下,《画中世界》是一部想法独特,极具个性的游戏作品,在游戏中你能轻易感受到其对任系游戏设计哲学的巧妙应用以及对边框这一大多数人漠不关心的载体进行的艺术剖析,进而使本作在保证游戏的难度曲线极其流畅自然。同时游戏的叙事也极为精彩,蒙太奇般的巧妙手法更是诠释了“边框”在拓展领域中的应用。虽然作为一个门外汉,我难以察觉作者在美术上下的功夫,但是相比于“纸面艺术”,游戏通过设计衍生出的“行为艺术”已经足以让人沉迷其中,无法自拔。

购买建议:XGP免费,不喜欢XGP的也可以购买收藏一份,毕竟能像这样有特色还独具匠心的游戏作品,你真的很难找到。


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