【PC遊戲】珍重的夏日,最後冒險見證共同的成長,聊聊《萊莎的鍊金工坊3》


3樓貓 發佈時間:2023-04-08 11:11:16 作者:幸福小鎮xx Language

                                                                                                                                        

“在那之後的夏天,我們踏上了所珍重的最後一次冒險”

感謝小黑盒提供的評測機會!

筆者算是鍊金工坊系列的新生代玩家,並沒有經歷過有時間流轉限制的鍊金工坊,也就不能感受到之前資源步步為營的玩法。不過在我看來鍊金工坊從蘇菲1開始(我接觸的第一部鍊金工坊),還是有一個一直革新的趨勢,能夠明確的感受到每一系列的不同,還是讓我能對這一大系列遊戲保持新鮮感的原因。

因為萊莎的出圈,倒是讓鍊金工坊的熱度翻了一大番,憑藉玩家對萊莎這一角色的喜愛,倒是讓萊莎迎來了她的第三次冒險,那麼就讓我們來看看,這萊莎最後的冒險,會給玩家帶來何種變革吧

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成就更高、更強、更完美!

只要深刻體驗過鍊金工坊這一系列,就絕對會發現,這一系列優秀並非是只有立繪優秀的庸碌優秀,其作為核心內核的鍊金玩法才是讓其經久不衰的秘密所在,如果只有肉腿,玩家是不可能堅持玩到第三部的。

從蘇菲1到萊莎3,看的出鍊金工坊這一系列正處在新世紀的浪潮上,其正處在變革的核心時期,蘇菲這一系列更像是在經典玩法之上的縫縫補補,而萊莎的大膽革新在捨棄許多繁瑣玩法後顯得簡練而又有趣。

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沒有了經典的填格子,也沒有了時間限制,萊莎3創造了更大的地圖供玩家去探索採集各種材料,四張大地圖特徵明顯,特產數不勝數,讓玩家可以隨心所欲的去採集各種各樣的素材去調和各種各樣的鍊金道具

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但其實還是能感覺到GUST對於大地圖時的粗糙,遊戲並未對地區進行等級難度劃分,不過在我的體驗下更感覺這套大地圖是動態難度的,在做完一部分主線過後便會強制提升大地圖的平均等級,這種提升是不帶有任何提示的。這就導致玩家在推進主線時,會感受到遊戲的難度劇情有時候會有詭異級別的提升,其怪物難度跟你目前的裝備來說是猶如天塹版的存在,改善這一點的方法只有強制去玩鍊金玩法去提升裝備。

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這便是萊莎3與蘇菲2不同的地方,蘇菲2更像是一款較為正統的JRPG,就算你不去仔細研究鍊金玩法,你也能在商店買到較為不錯的調和裝備,足夠你去通關,並不存在因為裝備數值而被硬卡在某一地方,但萊莎3在地圖上沒有任何獲取成品裝備的機會,故你必須對鍊金調和這一系統有很深的鑽研(鍊金工坊系列等級提升帶來的收益可以忽略不計)。

對於我這樣的玩家來說,我是並不喜歡被一款遊戲逼著去完成某一目標,當我剛調和出一套沾沾自喜品質500多特性還算不錯的裝備去挑戰異界地圖的第一個boss時,卻發現我剛調和的裝備卻像紙糊的一樣被其一個蓄力技能秒了,對我的挫敗感還是蠻大的。

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但這並不是說萊莎3的鍊金不好玩,因為並沒有填格子這一玩法,萊莎的鍊金快感其實一大部分來源於收集更好的材料,調和的材料越好,特性越高,能佔滿的點越多,所創造的鍊金造物就越強,在大地圖收集材料做支線的快感還是非常大的。

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而且在複製、重組這些機制隨著你SP的增加而解鎖時,玩家就可以通過造出一個好的裝備坯子,借用這額外的重組機制來對裝備進行“縫縫補補”,但這花費的海量的寶石還是需要你去不斷的調和分解,本質上來說,要想通關萊莎3,你就必須得使勁的肝材料肝裝備來完善,雖說這是主線必須強迫去做的內容,但這就是這款遊戲的精華所在。

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有趣的採集玩法碰上本系列最大地圖

既然說了採集實際上是本遊戲鍊金玩法的精華所在,那本系列最大的地圖讓可供採集的物資翻了不止一倍。當我以為一代地圖加上新冒出來的群島已經是本作地圖的全部時,還在感嘆為啥群島設計的這麼小,後期的重複度可就要翻了一倍時,劇情就自然而然的開啟了下一張大地圖,倒是緩解了我一絲焦慮。

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結果遊玩下來,整整四張大地圖可著實把我嚇了一跳,作為一位從蘇菲1開始玩的鍊金系列新玩家,著實在之前的作品中沒見過這種陣仗,四張大地圖全跑下一圈附近得畫個一兩個小時,畢竟越大的地圖代表著可供採集的東西越多,作為以採集鍊金為樂的萊莎,自然就給予了我十足的驚喜。

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為了讓遊戲本身更像是開放世界,遊戲取消了前幾作固定在委託板接隨機任務的機制,改成了大地圖隨機刷新,支線任務也是散落在地圖各處,不知道何時能蹦出來的隨機任務遊戲本身是非常鼓勵你去探索地圖,其有可能產出的SP就是你解鎖新配方與新機制的關鍵。

而SP解鎖的技能樹數量,其實在主線中也發揮著相當大的作用,一些主線任務雖然沒有明說,但實際上如果你的技能樹沒有點到這幾個技能,是絕對完成不了的,主線強制你去慢下來去探索地圖清理支線與隨機任務,但當你卡主線帶著目的性的去獲取SP時,隨機任務由於獎勵的隨機也很容易讓急功近利的你感到厭煩。

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好在遊戲並不存在如蘇菲2這般沒有完成一定的主線就不會解鎖關鍵配方這一機制,全部的配方全都在技能樹上解鎖,這就使得如果你在遊戲初期如果想有目的的去靠鍊金刷SP,是可以做到在新手區就做出一套秒天秒地的神裝的,甚至我認為,這就是官方鼓勵的玩法,畢竟我因為卡SP與硬數值卡了主線數次,每一次都得停下腳步花大時間去採集調和升級裝備並去完成支線。

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不過遊戲其實也是在有在卡你大地圖探索的,並非是依靠地圖上推薦等級的高難度小怪去勸退,而是地圖是存在許多探索機制,如果你不去鍊金、做支線與煉成鑰匙,這些地圖是並不能到達的,就比如支線解鎖的地獸與水獸(內爾德地區還有一段支線完成才能解鎖的橋)、鍊金製造的繩子與召喚坐騎的鈴鐺和解鎖地圖上被屏障阻擋的地區的鑰匙。

鑰匙本身設計其實想法是好的,戰鬥中能依靠鑰匙來進行強化,鍊金時能夠加入鑰匙充當素材,也能依靠鑰匙去解鎖地圖,但實際遊玩就能感覺到,這套系統其實有點雞肋,除非在地圖解鎖硬卡你的時候,這套系統的存在感並不算太高,因為鍊金材料的強力,在調和與戰鬥中基本是用不到的。

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這三種方式其實就是在有意的靠解鎖機制來控制玩家在一個階段所能前往的地圖範圍的,這是一個探索採集、鍊金升級、探索新區域採集、鍊金升級的正向循環,更大的地圖讓遊戲的正向循環變得更大,其實如果你能不帶有功利心理去完成這些目標,這些無疑是遊戲最有趣的部分。

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最後的夏日,冒險結束了

作為系列的收官之作,萊莎的旅途也將在這篇故事中結束,作為陪伴了玩家四年的系列,從開始的“不過肉腿罷了”到如今的戀戀不捨,萊莎算是鍊金工坊系列中塑造的不可多得的好角色,三部篇幅的故事我們能見證萊莎的一步步成長,那個活潑開朗的農家少女在經歷一次又一次的冒險後變得獨當一面,筆者就像看著女兒背影的老父親,看著自己的女兒越來越成熟穩重,心裡有著說不出的滋味。

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見證成長是真,故事倒是成了其次,不僅是萊莎的成長讓我戀戀不忘,萊莎的各個夥伴也在這一次又一次的冒險中獲得成長,邁向前進的腳步,不僅是終成眷侶的各個CP,還有走出心結邁步前行的抉擇,萊莎的這些幼時夥伴找尋到自己人生的路,成長的金字招牌也就更加耀眼,這個夏日必將更加燦爛。

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見證成長之後,必然是離別的不捨,萊莎系列最大的主角團在解決掉從一代就埋下的敵人伏筆之後,萊莎的故事也將走向了盡頭,看著夥伴們各奔東西,萊莎也獨自踏上旅途準備收徒,或許在之後,GUST能夠想起還有萊莎那麼一個角色,讓其在同世界觀的作品中還能出場,畢竟蘇菲都能出2,萊莎世界觀再出幾部也不成問題吧!#休閒摸魚遊戲#

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