但總要畫個句號。
從王牌戰士退坑到現在有兩年時間了吧,期間玩了很多遊戲,但是最終能留在我手機上的手遊很少,並不是說個人眼光很高,而是適合自己這樣的普通人的很少,經歷了這麼多,最後在這個時間,談一談自己對這個遊戲的看法。如果可以的話,我打心裡不希望有這一天。
其實,手遊裡能玩的射擊fps遊戲不多,沒有像moba類手遊王者榮耀那樣的現象級遊戲,於是兜兜轉轉卸載了又下回來,算是矮子裡拔將軍吧,想玩了就打兩局。
決勝時刻手遊已經很不錯了,但是瑕疵很明顯。它在射擊FPS手遊領域距離成為moba類手遊王者榮耀那樣的手遊地位還差一點,這一點的區別就是,王者可以在moba類手遊領域佔據幾乎這個領域內所有玩家並源源不斷地吸引這個領域外的其他玩家,而決勝時刻手遊僅僅是勉強能佔據FPS第一人稱射擊類手遊的大部分玩家而已。 決勝時刻手遊相對端遊第一人稱射擊類遊戲的玩法區別並不大,所謂的槍匠系統也就是槍械微調的一種手段,對玩法幾乎沒有影響,而端遊玩法對於手遊過於不友好了。
王牌戰士對比COD(決勝時刻手遊)有個特別重要的優點,就是人物技能和人物特點配合的特別好。COD與之相比,雖然花樣很多,比如靠擊殺獎勵分數才能使用的通用技能、人物攜帶的特性,還有兩種雷等等,所有努力表示它在都力圖突破傳統射擊類FPS手遊的侷限。但局內還是聽腳步,比反應,和傳統射擊類遊戲沒什麼區別,我身邊的端遊cfcs大手子玩手遊還是會選擇穿越火線手遊。
王牌戰士就不一樣了,舉個小丑的例子,恰到好處的半隱身,扔斧子強化一擊,大招的好更不用說,恰到好處的射擊頻率,恰到好處的移動速度和人物模型以及跳躍的配合,讓他有了無限可能。
而角色的坦克遊擊突襲等定位則突出了隊友之間的配合。可以說完美突破了傳統第一人稱射擊類遊戲的侷限。
敗筆在於,他不成體系。能看出來,王牌戰士的地圖已經儘可能適應這種特定角色的調整了,但是恕我直言,還是不完整。
排位模式裡依然是團隊,佔點,爆破等等傳統模式,問題在於,這些模式已經不適合目前的設定了。
傳統模式裡,還能玩的過去的就剩下佔點了,爆破其實就體驗還要次於佔點。但是玩家最熱衷的,最喜歡的,團隊模式已經和這種設定下的排位模式有了極大的衝突,非常容易讓人厭玩,產生一種疲勞。
個人覺得,排位僅有佔點、“推車”模式兩種就夠了。個人認為“推車”模式要遠好於佔點模式,因為大家誰不願意去前面佔點,但是推車模式在佔據優勢的情況下總會讓人想去摸一下。
“推車”模式還有很大很大的發掘潛力,它可以特別好玩,我都覺得有望成為一種玩法主流。
過零點了,差不多寫到這。 還是會平時沒事打兩局,畢竟手遊真沒得玩了。
希望王牌2可以做的紅紅火火吧!
真的,沒得玩了呀……