本文作者 @傲嬌你懂麼-
前言
文字遊戲本身就是故事創作者們開拓出區別於傳統表現形式的,求新求變的產物,且仍然走在探索的路上。像是略顯取巧的真人演出,模糊了影視與遊戲的界線;製作工藝成熟的galgame,則繼續深耕美術細節。
而《越界:流放者》,就是一部有著濃重實驗色彩的風格化劇情互動解謎遊戲。
關於遊戲
《越界:流放者》是由MYIT_鳴玉科技製作的科幻題材互動敘事遊戲,同大多數獨立遊戲製作組一樣,僅有兩名成員的他們並沒有受到像樣的關注度。
實際體驗後,我對遊戲後續劇情抱有極大的期待,也不禁讚歎他們某些較為新奇的想法,然而本作把文字遊戲由“靜”到“動”的轉變處理張弛有度的同時,卻在存檔等基礎功能上沒能及格,這種兩極分化的極端還體現在遊戲許多方面,但在總體上,我願意給遊戲打個高分,這是一部被嚴重低估的作品。
音樂直擊心靈
遊戲在開篇提醒我最好佩戴耳機遊玩時出於習慣,我帶上了耳機,用著只有10%的系統音量。我刻意在主界面停下來,或許是在挑釁,或許是輕緩的鋼琴聲足夠抓耳,我選擇繼續聽下去。
漸漸地,小提琴開始響起,零星的鋼琴聲變得急促,變得豐盈。鋼琴的重音愈發深沉,絃音也高昂的無以復加,低音號悄然接管主軸,融合成激烈的混響。
曲畢,我才悠悠醒轉,即使只用10%的音量,我的耳朵也有種被影院環繞聲轟鳴過的亢奮與昏沉交織的感覺。
上面這段描述也許更應出現在音樂app的評論區裡,但它值得被單獨拿出來鑑賞,主旋律竟給我一種,類似於漢斯季末的質感,適合在影片情感匯聚、爆發的高潮奏響的曲調。音樂帶來的衝擊並未止步這一首,故事的第一段pv同樣震撼人心。
地球的幽蘭弧光、飄蕩的宇航服裡枯木逢春似的骨架,BGM響度微微變化,似要展現出宇宙的幽冷深邃,又逐漸尖銳,戰慄,像是被黑暗即將吞沒的反抗。配合畫面,這絕對是一出能抓住大多數人興趣的精彩序章。
此後,無論是訪談時的月光奏鳴曲,推理時節奏密集的音樂,還是戰鬥時激烈的鼓點,遊戲的音樂都扮演著無可替代的角色。甚至說,音樂才是主導遊戲場景氛圍與情節基調的主角。
這樣的處理方式與其說是電影化,倒不如說更接近話劇風。用高質量的音樂補足沒有cv的短板,避免聽覺上的乾癟,相應的,卻也缺少了部分必要的留白。
動態鏡頭語言
視覺小說整體上是傾向於“看”的娛樂,但我們都很清楚,真正能讓眼睛動起來的只有文本框。
《越界:流放者》作為互動解謎類遊戲,玩家扮演的盧念生失憶到宛如一張白紙,又不得不扮演心理醫生的角色。為了從周圍收集信息,拼湊出關於自我的情報,也為了不暴露自己失憶的事實,他需要持續不斷的觀察和思考。
思考可以用心理獨白表現,那觀察呢?
遊戲選擇的是視覺引導,也就是鏡頭語言。雖然我說的很高大上,但實際上,頻繁到呼吸一樣自然的鏡頭移動確實極大了調動了玩家的注意力,也非常有助於代入“我”的視角,但獨獨沒發揮出“觀察”的職能。
這有點本末倒置,究其原因,在於人物立繪信息量的缺失,細緻的鏡頭沒能挖掘出更多內容,反而放大了立繪的粗糙,面對多角色交談時不斷的左右切換顯得冗餘拖沓。
真的很粗糙嗎?
遊戲的人物初看是足夠美型的,修長高挑的八頭身、硬朗的線條與明暗分明的色塊,每個人物的立繪都有如時尚雜誌模特般範味兒十足。
(哥們,你長得比成步堂龍一還犀利啊)
可是人物的輪廓線條卻很凌亂,像速寫一樣重疊、飛出邊界,關節線硬的不願打一個彎兒。
一開始我並不理解這種潦草的畫風有什麼意義,直到進入陶嘉琳的夢境。這次畫的不是人了,而是“地獄”。速寫的張力與不斷閃回的地獄景象有著無可比擬的相性,絮亂線條描繪出的怪物就像線條本身一樣瘋狂。
遊戲在平鋪直述的交談橋段似乎很吝嗇,不願多畫幾張差分,可不斷移動的視角證明投入不少,而在動作橋段和需要大量表現力的部分則極盡奢華。
與Lris的戰鬥,擺脫跟蹤的街道追逐,大量新畫面像走馬燈一樣閃過,一場戰鬥,遊戲要用一組完整的分鏡,一套連貫的動作呈現出來,前後不過幾秒鐘,這似乎有點浪費,卻也與速寫畫風不謀而合,更大膽甩脫了文字遊戲“靜”大於“動”的刻板印象,達到了音樂與畫面的雙重情緒調動。
有個鏡頭我印象很深刻,是被Lris一腳踹飛的,鏡頭華麗的旋轉了三百六十度,屏幕外的我也有種被踢個踉蹌的錯覺。
QTE與交互還需包裝
遊戲雖然有不少交互內容和可選項,但本質上還是線性遊戲,目前內容的支線並不影響故事走向。
主要的解密玩法,是從對話中獲取信息,再通過覆盤整理,提煉出矛盾和關鍵點,或是排列事件順序等,算是小考記憶力,不過推理部分依然是由固定文本引導的。
動作玩法是常規的點擊式QTE,參與感不錯,但節奏與畫面效果仍需打磨。
我不得不批評一下游戲的基礎功能,UI簡陋不是問題,功能缺失就很不應該了。遊戲沒有設置頁面,全屏小窗還是音頻大小都不能調節,存檔功能形同虛設,也沒有log讀,對於想要嘗試不同選項的玩家來說是致命的錯誤。
遊戲場景非常寫實,我曾以為是實景拍攝,後來瞭解到製作組是採用全3D渲染,儘量打造出舞臺劇的效果,較輕鬆的實現多機位。
這種實驗性的風格嘗試勇氣可嘉,但就效果上,多少有些喧賓奪主了,就像舞臺劇原本普通的道具卻要由人來扮演,反而把觀眾的注意力從主演身上抽走。
結語
目前遊戲製作了前兩章內容,第一章的“莊周夢蝶”,第二章的“歷史輪迴”,除了主角自身撲朔迷離的身世,我大概能猜出故事的大致走向。
致每個不屈抗爭的靈魂
這大概是一個文明不斷發展,又被更高種族毀滅、重啟的故事,融合了科幻、神話等元素。明暗照應的雙線敘事既鋪墊開了龐大的世界觀與命題,也把主角團體刻畫的淋漓盡致。
儘管我描述的挺輕描淡寫,但我在推進劇情時真的有被強大的表現力與感染力所折服,這部作品的創作者是一對夫妻,丈夫曾經的本職工作是動畫導演,所以能從作品裡感受到很強的影視氣質。
許多新元素的融入讓遊戲初看有些不倫不類,創新與風格開拓總是伴隨著風險,但這掩蓋不了遊戲本身的光輝。
我期待著這段“抗爭”有個完美的結局。