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我因為《GRIS》、《我的朋友佩德羅》、《影子武士》等遊戲,熟知了廠商
一、有味道的劍戟片,致敬可愛的人
《黃泉之路》遊戲劇情上是無可挑剔的,濃郁的古典主義情調的歷史劇,細膩刻畫傳統眾人物,小市民生活氣息躍然紙上。
我們能清晰地感受到劍戟片中砍殺與打鬥。劍戟片素來以武士、浪人作為主角,其追求真實感的、效果逼真得讓觀眾心驚肉跳的冷兵器肉搏,一改傳統能劇、歌舞伎劇中“舞蹈”般的程序化打鬥表演。因此,《黃泉之路》中我們將會扮演武士弘樹,砍砍殺殺中度過一下午。
伴隨著劇情的推進,我們能清楚感受到弘樹的氣質和心態的變化。黃泉之路,這注定是一場複雜的人性考驗,魚和熊掌不可兼得,弘樹需要從愛、道義和放棄德行中做出抉擇。
《黃泉之路》中巧妙的運用多種電影剪輯之手法,自然順暢串通不同時間、不同場景的事件敘述,貫通人間與黃泉之間的聯繫,形成一個完整的“閉合鏈”,條理清晰,邏輯合理。我所謂“閉合鏈”,便是始於道場,終於道場。遊戲劇情就是一條銜尾蛇,從道場出發,前往盜賊洗劫的村莊。村莊中敗於影炎之手,踏上孤獨的黃泉之路。看破虛妄,打破幻境,砍殺黃泉中的鬼魂。離開黃泉,重返村莊。前往道場,結束一切。
《黃泉之路》致敬著影視界的莎士比亞——黑澤明,它裡面有很多黑澤明的影子。
正如,《七武士》中黑澤明運用一系列的快鏡剪接和攝影變速來捕捉武士之間的決鬥。《黃泉之路》導演多次使用之。最震撼的一戰還是“三十郎的死”。三十郎,這個名字致敬著黑澤明《用心棒》與《椿三十郎》中的“三十郎”。他們都有著共同點,一生與惡相鬥,以萬夫莫當之勢孑身剿滅匪巢,是武士道的代表。
如果,你對劍戟片有興趣,這裡建議一篇文章——日本劍戟片小史,點我直達!
魁梧彪悍的賊首影炎揮動鐵戟,三十郎使用二天一流瀟灑出刀,藉助刀與戟碰撞的火花,伴隨著一股鮮血的噴灑而落幕。賊首轟然倒地,三十郎扶著插進土中的武士刀,託付弘樹照顧好愛子,替他守護好村莊。三十郎鬆開了武士刀,這便是他的最後一戰。
這一戰,安排在《黃泉之路》第一章的末尾。前面劇情給了我們很多暗示,弘樹的師傅,三十郎註定一死,即便我做好了心理準備,可真當這一戰的收尾,我還是潸然淚下,感嘆三十郎為道而死,久久不能釋懷。
一代武士的落幕,是新一代武士的開場。三十郎放棄逃生的機會,捍衛著武士道,這便是志士仁人的殺身成仁。這一戰,少年弘樹銘記於心,深刻的改變了他。這也是成年弘樹上窮碧落下黃泉,始終遵循著武士道的原因。這便是義。
噪點閃爍,黑白畫面,我如今習慣色彩斑斕的眼睛,奇妙的適應了這種“落後時代”的黑白影像。我彷彿回到了小時候,偶然會有人村頭搭建了“露天電影院”,晚飯不吃搬著小馬紮去等待黑白電影的播放。
莊周夢蝶,這是一種奇妙的夢境。《黃泉之路》把我丟入弘樹的人生中,這裡人生變幻無常,給我一個似是而非、以假亂真的武士舞臺。栩栩如生的眾小人物,膾炙人口的世俗趣事,這是演員們真摯情感的表演,還是高超建模迷人眼的演繹,我始終困惑著這個問題。或許,武士刀能給我“解脫”。這必然是不可能的。其實我很享受《黃泉之路》帶來真實體驗的感覺。點燃一支菸,緩緩地吞吐著煙霧,沉浸《黃泉之路》的宏大場景,一天就這樣在刀與戟碰撞聲中度過。虛虛實實,這才是我想要的遊戲場景。
《黃泉之路》注重寫實敘事,有很多生活細節。走一段路,會驚嚇屋簷上停歇的小鳥,它們會慌不擇路地逃向遠方。弘樹沿著狹窄的懸崖邊前行著,會有一些碎石或散土掉落,能直觀的感受到此時的驚險萬分。走完這一段懸崖邊後,會突然塌陷,著實為弘樹捏了一把汗。
二、難度和解密中的文化探討
《黃泉之路》為我們準備了由易至難,歌舞伎、武士道、浪人和劍聖這四種難度,這些詞彙都是耳熟能詳日本傳統文化的代表。
歌舞伎,意味著華麗表演,不拘於繁瑣的戰鬥,適合想要單純體驗劇情的玩家。
同樣,無數的影視作品證明著日本深入骨髓懷有女性崇拜的思想,《黃泉之路》中為數不多的女子都端莊美麗,有一種魅惑眾生的氣質,比如我們的女主愛子,再比如牌樓前亭亭而立的舞女,我聯想到川端康成《伊豆的舞女》,更有甚藉助橋頭二閒人對話間接刻畫鄰家少女的美麗。
武士道,武士階級的道德規範和精神信仰,是一種沉重的責任。《黃泉之路》中玩家選擇武士道,便有了權利與義務的雙重枷鎖,享受遊戲劇情是“權利”,必要的血腥戰鬥則是“義務”。划船不用漿,此生全靠浪。浪人和劍聖更適合喜歡挑戰的玩家,遊戲難度有了很大量級的提升,是經驗豐富的玩家挑戰“無傷通關”成就的時候了。
《黃泉之路》繼承了《影子武士》的壞毛病,它沒有多個檔位,不支持玩家自由選擇章節或存檔點。當你通關遊戲後,也是跟通關檔說再見的時候了。並且,《黃泉之路》中有一些收集物,不能自由讀檔,某個章節錯過了便就永久錯過了。這就帶來了一系列的麻煩。玩家追求全收集,就必須新建檔覆蓋舊檔,按照詳細的攻略路線一個一個收集。由於通關檔會被清除,加上《黃泉之路》並沒有“收藏品”這個功能,所以全收集不是為了解鎖成就,沒有了多大意義。存檔,這是一個不方便玩家的缺陷。
其次,解密設計略微簡單。進入黃泉後,某些解密場景,我們玩家需要尋找三個字,按照著從上至下的順序,轉動三環圓盤,白色扇形中對齊三個字即可。隨著深入黃泉,會隱藏一個字,玩家需要附近尋找一下。我們很容易注意到圓盤的三個環上的字是不同的,這便有了中國玩家得天獨厚的語言優勢,我們很容易記憶這些字。解密場景還是兩個醒目的字,我們根本不需要尋找第三個字,對齊那兩個環的字,直接轉動剩餘的環找字就好了。唯一有些難度的地方就是“仁義智勇”,我們需要按照這個順序觸發四塊石碑。
四塊石碑,代表著仁義智勇,我認為這是一種致敬。《黑劍八犬傳》以日本戰國時代的關八州為舞臺,講述了八位分別持有“仁、義、理、智、忠、信、孝、悌”八枚靈玉的武士的傳奇故事。這是恢宏“英雄譜”式的刻畫,闡述著武士道。
某些場景會有岔路,一方面為了讓玩家獲取收集品,另一方面為了觸發機關。收集品,建議翻閱下游戲社區的指南,這裡不做贅述。第一次接觸《黃泉之路》的機關殺敵,是在礦洞中。弘樹進入礦洞後,前方有個洞穴,旁邊有一個木梯。如果弘樹魯莽筆直衝入山洞,這裡面有一大波山賊在火堆旁高談闊論,他們察覺弘樹的腳步聲,進而對弘樹發動圍攻。我們不得不以一敵多,這種情況很糟糕。因此,我們需要先攀爬梯子,登上上一層後,走一段路會發現有一個吊籃,用刀砍斷繩索,吊籃會砸死火堆附近的山賊。後面還有幾次類似的設計,玩家先登上高處觸發機關,開閘放水,高空墜物,不使用武器殺死敵人。多次使用機關殺敵後,即在不使用任何武器的情況下,殺死十個敵人,會解鎖一個成就“惡意的惡作劇”。
最後,見識多次機關後,我感覺機關只是場景中的添頭,缺少一種需探索才能觸發機關,開啟隱藏道路,沒有柳暗花明的體驗。《黃泉之路》缺乏一些緊張刺激的陷阱,沒有惡意相迎,隨時準備坑殺粗心玩家。深入黃泉,為了增加難度,選擇了愚蠢的堆怪,而不是設計新穎的機關、陷阱或謎題,這跟《艾爾登法環》後期堆怪、要素重複同樣的乏味。
三、可玩性有缺陷,戰鬥為藝術而服務
倘若來一段簡評,我贊同蒸汽居士《5月最值得期待的遊戲推薦》中的一段相聲點評:“電影鏡頭推拉加之大師般的畫面構造,劍戟片氣質溢出屏幕,膽大包天的風格搭配噪點的滿屏密佈。觀賞性上帥的一塌糊塗,但可玩性上表現卻略感不足。”
初見古達老師的受苦戰鬥,我早就磨礪了迎難而上、不屈不撓的挑戰精神。然《黃泉之路》沒有魂類遊戲的動作流暢,沒有跑酷遊戲的順暢自然,也沒有武士之間刀劍碰撞的激烈,更多時候戰鬥是為這部史詩級影視所準備的表演,而不是考慮玩家與敵人們的戰鬥體驗。
《黃泉之路》為我們提供了三種遠程武器,分別是手裡劍、弓箭和手統。場景中我們會看到它們的實物圖,會有醒目的白光閃爍。遠程武器是有彈藥存量上限的,是消耗品,所幸場景中散佈了較多的補給點。它們有一個發射速度,手裡劍最快,其次弓,需要拉弓才能射箭,最後手統,這裡需要進行一段填彈動作,耗時長,不過威力大,能穿透敵人身體。因此有一個稀有成就“重型榴彈炮”與手統相關,它要求我們用手統一次殺死三個敵人。畢竟《黃泉之路》是橫版遊戲,遠程武器不需要瞄準,筆直射擊前方的敵人。
很多場景會有高低差,我們站在臺階下,敵人站在臺階上,他們能用弓箭弧線射中我們,我們卻拉弓只能直線打臺階。因此,遠程武器可玩性上不足,就是一種添頭,彈藥不可再生,使用有限制,更多時候還是需要我們拼刀肉搏。
動作遊戲,自然離不開炫酷的連招,《黃泉之路》為我們準備了十幾種武士招式,能更好的化解敵人的招式,打出失衡。是的,《黃泉之路》中人物有血量和耐力值,但它並沒有設置藥物等回覆血量,而是設定了很多神社。類似只狼中“鬼仏見出”,祭拜神社作為日本傳統文化重要的要素,《黃泉之路》裡面弘樹需要祭拜神社,回覆血量和記錄當前記錄。不過這裡面的神社是一次性的,使用後神社會關閉,更多是作為記錄點。
正如索爾城門口,揮舞著魔法棒,城中二獅來回跳動。《黃泉之路》也有很明顯的讀指令的設定,當你靠近敵人試圖用連招,敵人會緊跟著後退抑或是架刀格擋。敵人們彷彿有無限耐力值,揮刀連綿不斷,我們根本不方便出招。這遊戲太過於注重格擋禦敵,加上較短的時機判定,戰鬥體驗糟糕。並且,遊戲提供的招式很多並不實用,我從頭到尾體驗下來更多使用回身斬、重擊失衡,一招鮮吃遍天,所以我認為戰鬥招式並不是好的設計。
因此,我中途改變了遊戲難度,選了歌舞伎,與其不舒服的戰鬥,不如先好好享受一下這部電影。最後與影炎決戰,調回來了最高難度,來來回回打了一個多小時,也是一種折磨。
四、三種結局的些許思考
弘樹靜思著師傅的教誨,感悟蓄勢待發的太刀,準備好與影炎的決戰。簡樸布衣,剛毅軀幹。曾經的道場,物是人非,弘樹的思緒飄蕩到那個下午。
那時的下午,少年弘樹在道場訓練區凝目靜思。
《黃泉之路》用了匹配剪輯這種經典的電影技巧,給我們一個精彩絕倫的轉場,很巧妙地把少年弘樹與成年弘樹聯繫起來,有一種從小看到老的即視感。正如前文所述,這其實是藝術的表現,這是一種“閉合鏈”。第一章末尾,有一段少年弘樹端坐在師傅屍體旁的畫面,嚴肅悲憫。之後鏡頭切換到成年弘樹莊嚴地跪坐在草地上,祭奠逝去的恩師,情緒萬千。這樣很自然的引出了新章節的開場。章節往後推移,弘樹在黃泉深處戰勝鏡像自己後,又播放一段少年弘樹閉目冥思的畫面,不厭其煩再一次使用匹配剪輯,把弘樹帶回道場與影炎決戰。因此,我認為這是一種悲壯命運的“圓環”。
選擇愛,選擇義,拒絕德行。
這是黃泉給弘樹的選擇題。
《黃泉之路》為我們準備了這三種結局。
- 拒絕德行,很好理解,這是弘樹黑化之路。黃泉深處,弘樹憤怒自己的一輩子犧牲為道卻只有痛苦與死亡。他釋放了心中的惡,黃泉中斬殺少年弘樹的幻影。這是弘樹對過去自己的訣別。道場中斬首影炎後,弘樹成為了新的“影炎”,讓我有一種“屠龍者終成龍”的感想。
人生中面臨著許多抉擇,愛情還是道義,如果是你,你會如何選擇?愛情與道義,是個複雜的辯論,我能力有限,說不清道不明,還是摘錄一段網友評語吧。
- 選擇愛,就要斬殺恩師的幻影,這意味著弘樹要放棄武士道,違背了承諾。愛情是美好的,是弘樹內心樸素的念想。單身的人是孤獨的,弘樹可憐孤獨的泯滅。所以我寧願與愛人長相廝守,即便這裡是黃泉。愛情是自私的。至此,我很容易理解黃泉之路上的鬼魂為什麼一直斥責弘樹,這是他們道德層面無力的譴責。
- 選擇義,就要斬殺愛子的幻影。魚和熊掌不可兼得,舍魚而取熊掌也。我傾向選擇道義,我認為一個武士,其心不能失。三十郎能殺身成仁,弘樹繼承著武士道,就必須忍受誘惑,堅守初心。選擇義,才是《黃泉之路》真正的結束。這也是為什麼只有打出“義結局”,劍聖模式才能開啟的原因。
五、好奇心驅使我瞭解這些書法
知其然不如知其所以然,這是我的座右銘。《黃泉之路》每次載入畫面都是書法作品,遺憾自己沒有學過日語,它上面到底是什麼內容,我始終困惑不解。強烈的好奇心,痴迷的求知慾。因此,我截取了遊戲中遇到的載入畫面,論壇發帖,詢問日本網友,瀏覽器搜索,最終獲得了這些書法的原句,進而探求它們的哲理。
如有整理疏漏,望指正!
1.千里の道も一歩から
這是我們所熟知的名言,千里之行始於足下。比喻不管多大的事業,都是從手邊開始腳踏實地努力而達到成功。
2.千日の稽古を鍛とし、萬日の稽古を練とす
來源於蓮姬《網球王子》,視千日之練習為鍛,視萬日之練習為煉。指鍛鍊要持之以恆,不能三天打魚兩天曬網。
3.何事も皆偽りの世なりけり。死ぬるといふもまことならねば。
一切都是假的,只有你的死,才是真實的。我個人認為是珍惜生命,看破虛妄,不清楚理解的是否恰當。
4.ゐつくは死ぬる手也。ゐつかざるは生きる手也。
如果你著力於擊落他的武器,那麼他的武器將必然被擊落。 這句話選自宮本武藏《五輪書·水之卷》,講述太刀的用法。
5.矢石を冒して恐れず、災厄に臨んで動かず。
恐不親冒矢石,則將士不用命耳。 我恐怕不親身冒著箭石的危險,那麼將士們也不會拼命戰鬥。 選自《三國演義》第十五回,原句如下:有人報入中軍,策便欲出。張紘諫曰:“夫主將乃三軍之所繫命,不易輕敵小寇。願將軍自重。”策謝曰:“先生之言如金石;但恐不親冒矢石,則將士不用命耳。”告誡領頭人要做好表率,才能服眾。
6.己の敵を誇れ。さらば敵の功は己自身の功となる。
請為你的敵人自豪吧,你的功勞都是他們給你的。 我們需要尊重敵人。
7.道におゐては死をいとはず思ふ。
為了道,不惜一死。 這是宮本武藏臨終前寫下的自戒之辭。朝聞道,夕死可矣。很好理解。
六、總評
《黃泉之路》劇情豐富,場景宏大,是一款難得的劍戟片。我更願意把它當做一部史詩級黑白電影,而不是遊戲,可玩性的拉胯,是木桶的短板。史詩級影視體驗,但可玩性扯住了遊戲後腿。