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我因为《GRIS》、《我的朋友佩德罗》、《影子武士》等游戏,熟知了厂商
一、有味道的剑戟片,致敬可爱的人
《黄泉之路》游戏剧情上是无可挑剔的,浓郁的古典主义情调的历史剧,细腻刻画传统众人物,小市民生活气息跃然纸上。
我们能清晰地感受到剑戟片中砍杀与打斗。剑戟片素来以武士、浪人作为主角,其追求真实感的、效果逼真得让观众心惊肉跳的冷兵器肉搏,一改传统能剧、歌舞伎剧中“舞蹈”般的程序化打斗表演。因此,《黄泉之路》中我们将会扮演武士弘树,砍砍杀杀中度过一下午。
伴随着剧情的推进,我们能清楚感受到弘树的气质和心态的变化。黄泉之路,这注定是一场复杂的人性考验,鱼和熊掌不可兼得,弘树需要从爱、道义和放弃德行中做出抉择。
《黄泉之路》中巧妙的运用多种电影剪辑之手法,自然顺畅串通不同时间、不同场景的事件叙述,贯通人间与黄泉之间的联系,形成一个完整的“闭合链”,条理清晰,逻辑合理。我所谓“闭合链”,便是始于道场,终于道场。游戏剧情就是一条衔尾蛇,从道场出发,前往盗贼洗劫的村庄。村庄中败于影炎之手,踏上孤独的黄泉之路。看破虚妄,打破幻境,砍杀黄泉中的鬼魂。离开黄泉,重返村庄。前往道场,结束一切。
《黄泉之路》致敬着影视界的莎士比亚——黑泽明,它里面有很多黑泽明的影子。
正如,《七武士》中黑泽明运用一系列的快镜剪接和摄影变速来捕捉武士之间的决斗。《黄泉之路》导演多次使用之。最震撼的一战还是“三十郎的死”。三十郎,这个名字致敬着黑泽明《用心棒》与《椿三十郎》中的“三十郎”。他们都有着共同点,一生与恶相斗,以万夫莫当之势孑身剿灭匪巢,是武士道的代表。
如果,你对剑戟片有兴趣,这里建议一篇文章——日本剑戟片小史,点我直达!
魁梧彪悍的贼首影炎挥动铁戟,三十郎使用二天一流潇洒出刀,借助刀与戟碰撞的火花,伴随着一股鲜血的喷洒而落幕。贼首轰然倒地,三十郎扶着插进土中的武士刀,托付弘树照顾好爱子,替他守护好村庄。三十郎松开了武士刀,这便是他的最后一战。
这一战,安排在《黄泉之路》第一章的末尾。前面剧情给了我们很多暗示,弘树的师傅,三十郎注定一死,即便我做好了心理准备,可真当这一战的收尾,我还是潸然泪下,感叹三十郎为道而死,久久不能释怀。
一代武士的落幕,是新一代武士的开场。三十郎放弃逃生的机会,捍卫着武士道,这便是志士仁人的杀身成仁。这一战,少年弘树铭记于心,深刻的改变了他。这也是成年弘树上穷碧落下黄泉,始终遵循着武士道的原因。这便是义。
噪点闪烁,黑白画面,我如今习惯色彩斑斓的眼睛,奇妙的适应了这种“落后时代”的黑白影像。我仿佛回到了小时候,偶然会有人村头搭建了“露天电影院”,晚饭不吃搬着小马扎去等待黑白电影的播放。
庄周梦蝶,这是一种奇妙的梦境。《黄泉之路》把我丢入弘树的人生中,这里人生变幻无常,给我一个似是而非、以假乱真的武士舞台。栩栩如生的众小人物,脍炙人口的世俗趣事,这是演员们真挚情感的表演,还是高超建模迷人眼的演绎,我始终困惑着这个问题。或许,武士刀能给我“解脱”。这必然是不可能的。其实我很享受《黄泉之路》带来真实体验的感觉。点燃一支烟,缓缓地吞吐着烟雾,沉浸《黄泉之路》的宏大场景,一天就这样在刀与戟碰撞声中度过。虚虚实实,这才是我想要的游戏场景。
《黄泉之路》注重写实叙事,有很多生活细节。走一段路,会惊吓屋檐上停歇的小鸟,它们会慌不择路地逃向远方。弘树沿着狭窄的悬崖边前行着,会有一些碎石或散土掉落,能直观的感受到此时的惊险万分。走完这一段悬崖边后,会突然塌陷,着实为弘树捏了一把汗。
二、难度和解密中的文化探讨
《黄泉之路》为我们准备了由易至难,歌舞伎、武士道、浪人和剑圣这四种难度,这些词汇都是耳熟能详日本传统文化的代表。
歌舞伎,意味着华丽表演,不拘于繁琐的战斗,适合想要单纯体验剧情的玩家。
同样,无数的影视作品证明着日本深入骨髓怀有女性崇拜的思想,《黄泉之路》中为数不多的女子都端庄美丽,有一种魅惑众生的气质,比如我们的女主爱子,再比如牌楼前亭亭而立的舞女,我联想到川端康成《伊豆的舞女》,更有甚借助桥头二闲人对话间接刻画邻家少女的美丽。
武士道,武士阶级的道德规范和精神信仰,是一种沉重的责任。《黄泉之路》中玩家选择武士道,便有了权利与义务的双重枷锁,享受游戏剧情是“权利”,必要的血腥战斗则是“义务”。划船不用浆,此生全靠浪。浪人和剑圣更适合喜欢挑战的玩家,游戏难度有了很大量级的提升,是经验丰富的玩家挑战“无伤通关”成就的时候了。
《黄泉之路》继承了《影子武士》的坏毛病,它没有多个档位,不支持玩家自由选择章节或存档点。当你通关游戏后,也是跟通关档说再见的时候了。并且,《黄泉之路》中有一些收集物,不能自由读档,某个章节错过了便就永久错过了。这就带来了一系列的麻烦。玩家追求全收集,就必须新建档覆盖旧档,按照详细的攻略路线一个一个收集。由于通关档会被清除,加上《黄泉之路》并没有“收藏品”这个功能,所以全收集不是为了解锁成就,没有了多大意义。存档,这是一个不方便玩家的缺陷。
其次,解密设计略微简单。进入黄泉后,某些解密场景,我们玩家需要寻找三个字,按照着从上至下的顺序,转动三环圆盘,白色扇形中对齐三个字即可。随着深入黄泉,会隐藏一个字,玩家需要附近寻找一下。我们很容易注意到圆盘的三个环上的字是不同的,这便有了中国玩家得天独厚的语言优势,我们很容易记忆这些字。解密场景还是两个醒目的字,我们根本不需要寻找第三个字,对齐那两个环的字,直接转动剩余的环找字就好了。唯一有些难度的地方就是“仁义智勇”,我们需要按照这个顺序触发四块石碑。
四块石碑,代表着仁义智勇,我认为这是一种致敬。《黑剑八犬传》以日本战国时代的关八州为舞台,讲述了八位分别持有“仁、义、理、智、忠、信、孝、悌”八枚灵玉的武士的传奇故事。这是恢宏“英雄谱”式的刻画,阐述着武士道。
某些场景会有岔路,一方面为了让玩家获取收集品,另一方面为了触发机关。收集品,建议翻阅下游戏社区的指南,这里不做赘述。第一次接触《黄泉之路》的机关杀敌,是在矿洞中。弘树进入矿洞后,前方有个洞穴,旁边有一个木梯。如果弘树鲁莽笔直冲入山洞,这里面有一大波山贼在火堆旁高谈阔论,他们察觉弘树的脚步声,进而对弘树发动围攻。我们不得不以一敌多,这种情况很糟糕。因此,我们需要先攀爬梯子,登上上一层后,走一段路会发现有一个吊篮,用刀砍断绳索,吊篮会砸死火堆附近的山贼。后面还有几次类似的设计,玩家先登上高处触发机关,开闸放水,高空坠物,不使用武器杀死敌人。多次使用机关杀敌后,即在不使用任何武器的情况下,杀死十个敌人,会解锁一个成就“恶意的恶作剧”。
最后,见识多次机关后,我感觉机关只是场景中的添头,缺少一种需探索才能触发机关,开启隐藏道路,没有柳暗花明的体验。《黄泉之路》缺乏一些紧张刺激的陷阱,没有恶意相迎,随时准备坑杀粗心玩家。深入黄泉,为了增加难度,选择了愚蠢的堆怪,而不是设计新颖的机关、陷阱或谜题,这跟《艾尔登法环》后期堆怪、要素重复同样的乏味。
三、可玩性有缺陷,战斗为艺术而服务
倘若来一段简评,我赞同蒸汽居士《5月最值得期待的游戏推荐》中的一段相声点评:“电影镜头推拉加之大师般的画面构造,剑戟片气质溢出屏幕,胆大包天的风格搭配噪点的满屏密布。观赏性上帅的一塌糊涂,但可玩性上表现却略感不足。”
初见古达老师的受苦战斗,我早就磨砺了迎难而上、不屈不挠的挑战精神。然《黄泉之路》没有魂类游戏的动作流畅,没有跑酷游戏的顺畅自然,也没有武士之间刀剑碰撞的激烈,更多时候战斗是为这部史诗级影视所准备的表演,而不是考虑玩家与敌人们的战斗体验。
《黄泉之路》为我们提供了三种远程武器,分别是手里剑、弓箭和手统。场景中我们会看到它们的实物图,会有醒目的白光闪烁。远程武器是有弹药存量上限的,是消耗品,所幸场景中散布了较多的补给点。它们有一个发射速度,手里剑最快,其次弓,需要拉弓才能射箭,最后手统,这里需要进行一段填弹动作,耗时长,不过威力大,能穿透敌人身体。因此有一个稀有成就“重型榴弹炮”与手统相关,它要求我们用手统一次杀死三个敌人。毕竟《黄泉之路》是横版游戏,远程武器不需要瞄准,笔直射击前方的敌人。
很多场景会有高低差,我们站在台阶下,敌人站在台阶上,他们能用弓箭弧线射中我们,我们却拉弓只能直线打台阶。因此,远程武器可玩性上不足,就是一种添头,弹药不可再生,使用有限制,更多时候还是需要我们拼刀肉搏。
动作游戏,自然离不开炫酷的连招,《黄泉之路》为我们准备了十几种武士招式,能更好的化解敌人的招式,打出失衡。是的,《黄泉之路》中人物有血量和耐力值,但它并没有设置药物等回复血量,而是设定了很多神社。类似只狼中“鬼仏見出”,祭拜神社作为日本传统文化重要的要素,《黄泉之路》里面弘树需要祭拜神社,回复血量和记录当前记录。不过这里面的神社是一次性的,使用后神社会关闭,更多是作为记录点。
正如索尔城门口,挥舞着魔法棒,城中二狮来回跳动。《黄泉之路》也有很明显的读指令的设定,当你靠近敌人试图用连招,敌人会紧跟着后退抑或是架刀格挡。敌人们仿佛有无限耐力值,挥刀连绵不断,我们根本不方便出招。这游戏太过于注重格挡御敌,加上较短的时机判定,战斗体验糟糕。并且,游戏提供的招式很多并不实用,我从头到尾体验下来更多使用回身斩、重击失衡,一招鲜吃遍天,所以我认为战斗招式并不是好的设计。
因此,我中途改变了游戏难度,选了歌舞伎,与其不舒服的战斗,不如先好好享受一下这部电影。最后与影炎决战,调回来了最高难度,来来回回打了一个多小时,也是一种折磨。
四、三种结局的些许思考
弘树静思着师傅的教诲,感悟蓄势待发的太刀,准备好与影炎的决战。简朴布衣,刚毅躯干。曾经的道场,物是人非,弘树的思绪飘荡到那个下午。
那时的下午,少年弘树在道场训练区凝目静思。
《黄泉之路》用了匹配剪辑这种经典的电影技巧,给我们一个精彩绝伦的转场,很巧妙地把少年弘树与成年弘树联系起来,有一种从小看到老的即视感。正如前文所述,这其实是艺术的表现,这是一种“闭合链”。第一章末尾,有一段少年弘树端坐在师傅尸体旁的画面,严肃悲悯。之后镜头切换到成年弘树庄严地跪坐在草地上,祭奠逝去的恩师,情绪万千。这样很自然的引出了新章节的开场。章节往后推移,弘树在黄泉深处战胜镜像自己后,又播放一段少年弘树闭目冥思的画面,不厌其烦再一次使用匹配剪辑,把弘树带回道场与影炎决战。因此,我认为这是一种悲壮命运的“圆环”。
选择爱,选择义,拒绝德行。
这是黄泉给弘树的选择题。
《黄泉之路》为我们准备了这三种结局。
- 拒绝德行,很好理解,这是弘树黑化之路。黄泉深处,弘树愤怒自己的一辈子牺牲为道却只有痛苦与死亡。他释放了心中的恶,黄泉中斩杀少年弘树的幻影。这是弘树对过去自己的诀别。道场中斩首影炎后,弘树成为了新的“影炎”,让我有一种“屠龙者终成龙”的感想。
人生中面临着许多抉择,爱情还是道义,如果是你,你会如何选择?爱情与道义,是个复杂的辩论,我能力有限,说不清道不明,还是摘录一段网友评语吧。
- 选择爱,就要斩杀恩师的幻影,这意味着弘树要放弃武士道,违背了承诺。爱情是美好的,是弘树内心朴素的念想。单身的人是孤独的,弘树可怜孤独的泯灭。所以我宁愿与爱人长相厮守,即便这里是黄泉。爱情是自私的。至此,我很容易理解黄泉之路上的鬼魂为什么一直斥责弘树,这是他们道德层面无力的谴责。
- 选择义,就要斩杀爱子的幻影。鱼和熊掌不可兼得,舍鱼而取熊掌也。我倾向选择道义,我认为一个武士,其心不能失。三十郎能杀身成仁,弘树继承着武士道,就必须忍受诱惑,坚守初心。选择义,才是《黄泉之路》真正的结束。这也是为什么只有打出“义结局”,剑圣模式才能开启的原因。
五、好奇心驱使我了解这些书法
知其然不如知其所以然,这是我的座右铭。《黄泉之路》每次载入画面都是书法作品,遗憾自己没有学过日语,它上面到底是什么内容,我始终困惑不解。强烈的好奇心,痴迷的求知欲。因此,我截取了游戏中遇到的载入画面,论坛发帖,询问日本网友,浏览器搜索,最终获得了这些书法的原句,进而探求它们的哲理。
如有整理疏漏,望指正!
1.千里の道も一歩から
这是我们所熟知的名言,千里之行始于足下。比喻不管多大的事业,都是从手边开始脚踏实地努力而达到成功。
2.千日の稽古を锻とし、万日の稽古を练とす
来源于莲姬《网球王子》,视千日之练习为锻,视万日之练习为炼。指锻炼要持之以恒,不能三天打鱼两天晒网。
3.何事も皆偽りの世なりけり。死ぬるといふもまことならねば。
一切都是假的,只有你的死,才是真实的。我个人认为是珍惜生命,看破虚妄,不清楚理解的是否恰当。
4.ゐつくは死ぬる手也。ゐつかざるは生きる手也。
如果你着力于击落他的武器,那么他的武器将必然被击落。 这句话选自宫本武藏《五轮书·水之卷》,讲述太刀的用法。
5.矢石を冒して恐れず、災厄に臨んで動かず。
恐不亲冒矢石,则将士不用命耳。 我恐怕不亲身冒着箭石的危险,那么将士们也不会拼命战斗。 选自《三国演义》第十五回,原句如下:有人报入中军,策便欲出。张纮谏曰:“夫主将乃三军之所系命,不易轻敌小寇。愿将军自重。”策谢曰:“先生之言如金石;但恐不亲冒矢石,则将士不用命耳。”告诫领头人要做好表率,才能服众。
6.己の敵を誇れ。さらば敵の功は己自身の功となる。
请为你的敌人自豪吧,你的功劳都是他们给你的。 我们需要尊重敌人。
7.道におゐては死をいとはず思ふ。
为了道,不惜一死。 这是宫本武藏临终前写下的自戒之辞。朝闻道,夕死可矣。很好理解。
六、总评
《黄泉之路》剧情丰富,场景宏大,是一款难得的剑戟片。我更愿意把它当做一部史诗级黑白电影,而不是游戏,可玩性的拉胯,是木桶的短板。史诗级影视体验,但可玩性扯住了游戏后腿。