混沌的除了地圖和大荒尺寸相近之外,其實遊戲內容極度匱乏。
相比於大荒的傳統開放世界玩法。混沌則是一個超大場景的ROGUELIKE型遊戲,逃離塔科夫的勝利機制。
其核心玩法就是刷刷刷 刷小怪 撿垃圾 刷boss
其他的交付任務道具啥的屬實雞肋 充當不了內容體量
兩個關鍵道具:【積分】【混沌BUFF】 前者是此混沌玩法唯一的價值 後者則是致勝關鍵 也是他嚴重靠攏roguelike的根源
而其他錦上添花的東西可有可無 真的 什麼刷高品裝備啊 載具啊 建造啊 移動堡壘之類
在核心玩法的巨大壓力下 這些花哨的東西基本是浪費時間
進混沌要做的事情很簡單 刷積分 殺敵對玩家 搜buff 找結算點 如此循環(過程很枯燥 基本兩遍就膩)
下面就從積分和混沌之力buff兩方面分析混沌版本失敗原因
1、積分
混沌星球(包括今後的第三星球 第四……這裡大膽預測一下以後的星球多半會以商業聯動的形式)屬性作為一套獨立屬性 對真正內容較多的大荒世界來說 影響很小 小到為0 因為護盾在大荒回覆困難 也不會有那麼多無聊的人刷大荒的混沌怪來一百一百的吃護盾 而且是一次性的 混沌武器沒有混沌之力BUFF加成 那效果也是一個稀爛 而且混沌武器打大荒血量的時候本身就相當於白板 所以混沌裝備乃至混沌星宿等屬性在大荒沒用 所以大量遊戲內容既然還在於大荒 那混沌給的積分獎勵僅為混沌裝備 那可以說對於不喜歡刷刷刷的人來說 基本無用
進入混沌的【主觀動力大打折扣】
2、混沌之力
首先混沌之力絕對是影響勝負的第一因素 提升各種武器的火力 增加武器機制 增加閃避無敵 增加體力恢復 消減敵對玩家體力 很變態 一旦明確了混沌之力buff是你立足混沌或在混沌裡活得更久的關鍵 那基本玩法就被定型了 也就是說 你去打造所謂官方所謂移動堡壘 建築模塊很脆 又沒有其他混沌科技可以提升 基本兩炮就沒了 或者你混沌裝備再好 不如搜一套成型的buff 而混沌裡的對抗除了大荒那幾套技能循環 也就只剩下突突突+閃避(請問閃避+你遊的突突突有什麼技術含量 還是看buff) 所以混沌的可玩內容和地圖尺寸沒半毛錢關係
固定且單調的玩法 加上雞肋的獎勵 我相信等我刷滿混沌等級 就是徹底告別混沌的時候
所以官方應該好好考慮混沌和主世界之間的關聯、混沌獎勵產出價值和主世界的關聯,這樣一刀切斷真的好嗎?