起著測試感受與建議,***er擊劍王子雙黃鎮樓|鈴蘭之劍:為這和平的世界


3樓貓 發佈時間:2022-05-11 16:02:10 作者:陶陶陶 Language

起著測試感受與建議,***er擊劍王子雙黃鎮樓|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第1張測試結束,但是上班黨要等到週末才空坐下來好好寫寫心得。總的來說玩得很開心,遊戲出了一定會玩。看了一眼版裡,不少玩家都寫了感受和建議,很多想法與我也不謀而合,不管是優點還是缺點,大家都很認真的在給遊戲評測,是真的希望鈴蘭之劍能夠做得更好,能有個光明的未來。

以下就自己的淺見來談一談,可能不夠有條理,一些大家都提到的問題我也就不再贅述了。
優點:(儘量簡短了說,不是優點少,主要重點還是放在提問題與改進)
1、美術音樂:個人很滿意,即使經過原神音樂美術的洗禮,我也覺得鈴蘭有自己獨到之處,雖談不上美輪美奐,餘音繞樑,但也足以稱得上國產遊戲中的佼者。可見開發者的用心。不過像素風本來也就吃受眾,戰棋類更是,希望製作組也不要想著各類型玩家通吃,還是要抓核心玩家。
2、戰場地形設計:可以說應該是鈴蘭的賣點了,初試非常驚豔,讓人眼前一亮,高低差的設計,掉下坡橋,滾石等等。這是很不錯的創新,未來還可以添加陷阱機關,吊橋地道什麼的,趣味會更多。
3、回溯機制:可以說極大降低了遊戲難度,rollback到某一個節點,就不需要像老戰棋sl大法那樣重頭來過了。我覺得這也是雙刃劍,可能重度策略玩家就覺得太容易了,打仗講得就是一步錯,滿盤皆輸。這就相當於悔棋了。不過我倒是覺得手機遊戲快節奏,這是正確的方向,不是每個人一直有空坐下來一玩就是幾小時,反覆攻略的。人們想要的還是閒暇片刻得到一點成就感和爽快感。
問題篇:
1、歌洛麗亞大招沒動畫,結算卡機閃退,這些都是程序bug,相信後面都可以解決。
2、再者是大家都提到的操作,可能因為手機屏幕小,移動經常會出現點不到某些位置,要不停嘗試。在加上劇情管理,城鎮行動也要手點移動,所以是不是可以考慮添加一個左半透明方向搖桿?或者視角轉動
3、技能與升階:每個人物的技能都放在升階裡了,剛看會覺得給了人物很大的自由度,供玩家自主搭配,但實際上玩起來就是很亂的感覺,當然也有可能是測試時間短,還沒有足夠的時間吃透這些搭配。不管是對開發組還是玩家來說,人物的設計我認為簡潔而獨特為好,核心技能就直接按在人物上,升階圍繞核心機制去提升或者擴展,比如歌洛麗亞就是擎旗,其他技能都圍繞這個來做,現在的各種反應技,普攻技太過繁複,又不實用。不要想著像魔獸世界那樣一個角色做成三系,有這種三系的想法,你不如做成三個角色了,不管是抽卡還是豐富主線都很好,也降低了角色設計的成本,同時不會因為技能搭配過於繁複,給後續角色挖坑,造成搭配出無解強的組合。
玩家其實就想要一個帥氣有鮮明特色的角色,而不是一張白紙,一個模板,我來畫出一個角色,那就是一個縫合怪。
而現在的史詩角色就有點量產型,混搭技能的意思,可能未來有一天,玩家能混搭出超越傳說角色的bug史詩角色,那就很沒意思了。
傳說角色的強度應該略強與高兩星的史詩角色為宜,重點要突出不可替代性,但又不能沒了這個角色玩不了,變成人權或者通解了,具體還要看開發組斟酌了。
4、戰鬥地形設計:這是優點,但也是讓我覺得目前有問題的缺點,太多細碎的戰場地形設計,讓所有的戰鬥不是在山上,就是在街道河邊,要不就是酒館礦洞裡。可能這是為了讓地圖更具設計元素,但這就不是戰爭了,變成了街頭鬥毆,地圖通常也很小,沒有那種戰爭的奔馳千里,肆意征伐的感覺。完全就是刺客教條的感覺,殺戮在街頭巷尾,偷襲,踢下橋,開滾石...沒有那種特別暢快的感覺。
5、速度:速度的設計是有意義的,但目前看上去就很亂,也沒有明確的依據,就比如法師為什麼比弓手和刺客速度快?除去使用一些加移速的裝備和技能,大部分角色的基礎速度無法去改變,這就導致配隊的時候行動順序是固定死的,沒法通過調整(或者說很難)改變行動順序打出combo。這一點上又會讓玩家覺得不順暢。
6、移動力:可以說是戰棋遊戲最重要的屬性了,也是很不好設計的一部分,直接影響到遊戲的流暢性和策略性。以英傑傳這種的來舉例,騎兵就是跑得快,山賊在山上如履平地,戰車在城裡可以飆車,都是有差異性並且可以搭配組合的。這一點上鈴蘭還有不小的差距,可能也是上面第4點戰場細地形碎化的的延伸導致的,移動起來挺憋屈的。(PS:另外提兩點,一是每個角色既然有移動範圍,那就點到他,不管敵我都可以查看他當前的移動範圍才好,即使不是他當前回合,這個應該不難,目前要點兩級才能看到;另一個是鈴蘭
為什麼沒有騎兵,為什麼沒有騎兵,為什麼沒有騎兵,白馬銀鞍,長槍鐵甲,我甚至幻想著飛行騎兵,龍騎兵可不可以有)
7、屬性剋制:三系循環太簡單了,近戰也分輕重,不穿鎧甲的就應該能被弓箭射穿,聖騎士這種法攻魔抗就應該很高,希望可以設置的更加細緻,以每個英雄的特點來設計。比方說如果有龍騎兵(執念),重甲龍騎兵魔抗低速度慢攻擊範圍小,僅在發動攻擊時可以被近戰反擊;法師龍騎物魔抗雙低,速度快,攻擊範圍大,被弓箭擊中傷害翻倍等等。

建議:作為一個玩了幾天的鍵盤俠,給一點自己對於一個手機遊戲想要做好的看法。
1、單機部分可以有,但一定是一個投入大於產出的部分,開發組吭哧吭哧忙活幾個月做好了一章主線,肝帝們1天給你打穿,催你更新。基本的單機遊戲的主線劇情都在幾十個小時就可以通了,所以更新的速度一定是追不上玩家通關的速度,要麼鎖劇情發展時間,一週放兩到三回,一個月完全放開;要麼就全部放開,然後裝作聽不到催更的聲音。類比原神的主線吧,豐富有趣,不難,重點都放在塑造人物騙氪上了,這點可以學好。人物塑造的好,那就不叫騙氪,叫為愛買單!
2、網絡部分:滿星掃蕩是必要的。愚者難度還行,解謎略難,但有一點官方設定好唯一的解題思路,玩家只有完美復現才能通關,這一點也不有趣,高難應該不止有一種答案。網遊講到底大家持續投入,無論金錢還是精力都是為了養成,好看強力才是王道,你要給我一個出口,去證明展示我抽的我培養的價值,讓我有成就感。以戰棋遊戲來講,我作為一個上班黨,閒暇時間十幾二十分鐘來一場酣暢淋漓的戰鬥,通過我的排兵佈陣,我的王牌角色取得勝利就是滿足感和成就感。至於新鮮感需要通過隨機來獲得,隨機戰場,隨機敵人。用戶的粘性是通過新鮮感滿足感來提升的,而不是又臭又長的日常來把人拴住。

預祝鈴蘭之劍更進一步~

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