起着测试感受与建议,***er击剑王子双黄镇楼|铃兰之剑:为这和平的世界


3楼猫 发布时间:2022-05-11 16:02:10 作者:陶陶陶 Language

起着测试感受与建议,***er击剑王子双黄镇楼|铃兰之剑:为这和平的世界 - 第1张测试结束,但是上班党要等到周末才空坐下来好好写写心得。总的来说玩得很开心,游戏出了一定会玩。看了一眼版里,不少玩家都写了感受和建议,很多想法与我也不谋而合,不管是优点还是缺点,大家都很认真的在给游戏评测,是真的希望铃兰之剑能够做得更好,能有个光明的未来。

以下就自己的浅见来谈一谈,可能不够有条理,一些大家都提到的问题我也就不再赘述了。
优点:(尽量简短了说,不是优点少,主要重点还是放在提问题与改进)
1、美术音乐:个人很满意,即使经过原神音乐美术的洗礼,我也觉得铃兰有自己独到之处,虽谈不上美轮美奂,余音绕梁,但也足以称得上国产游戏中的佼者。可见开发者的用心。不过像素风本来也就吃受众,战棋类更是,希望制作组也不要想着各类型玩家通吃,还是要抓核心玩家。
2、战场地形设计:可以说应该是铃兰的卖点了,初试非常惊艳,让人眼前一亮,高低差的设计,掉下坡桥,滚石等等。这是很不错的创新,未来还可以添加陷阱机关,吊桥地道什么的,趣味会更多。
3、回溯机制:可以说极大降低了游戏难度,rollback到某一个节点,就不需要像老战棋sl大法那样重头来过了。我觉得这也是双刃剑,可能重度策略玩家就觉得太容易了,打仗讲得就是一步错,满盘皆输。这就相当于悔棋了。不过我倒是觉得手机游戏快节奏,这是正确的方向,不是每个人一直有空坐下来一玩就是几小时,反复攻略的。人们想要的还是闲暇片刻得到一点成就感和爽快感。
问题篇:
1、歌洛丽亚大招没动画,结算卡机闪退,这些都是程序bug,相信后面都可以解决。
2、再者是大家都提到的操作,可能因为手机屏幕小,移动经常会出现点不到某些位置,要不停尝试。在加上剧情管理,城镇行动也要手点移动,所以是不是可以考虑添加一个左半透明方向摇杆?或者视角转动
3、技能与升阶:每个人物的技能都放在升阶里了,刚看会觉得给了人物很大的自由度,供玩家自主搭配,但实际上玩起来就是很乱的感觉,当然也有可能是测试时间短,还没有足够的时间吃透这些搭配。不管是对开发组还是玩家来说,人物的设计我认为简洁而独特为好,核心技能就直接按在人物上,升阶围绕核心机制去提升或者扩展,比如歌洛丽亚就是擎旗,其他技能都围绕这个来做,现在的各种反应技,普攻技太过繁复,又不实用。不要想着像魔兽世界那样一个角色做成三系,有这种三系的想法,你不如做成三个角色了,不管是抽卡还是丰富主线都很好,也降低了角色设计的成本,同时不会因为技能搭配过于繁复,给后续角色挖坑,造成搭配出无解强的组合。
玩家其实就想要一个帅气有鲜明特色的角色,而不是一张白纸,一个模板,我来画出一个角色,那就是一个缝合怪。
而现在的史诗角色就有点量产型,混搭技能的意思,可能未来有一天,玩家能混搭出超越传说角色的bug史诗角色,那就很没意思了。
传说角色的强度应该略强与高两星的史诗角色为宜,重点要突出不可替代性,但又不能没了这个角色玩不了,变成人权或者通解了,具体还要看开发组斟酌了。
4、战斗地形设计:这是优点,但也是让我觉得目前有问题的缺点,太多细碎的战场地形设计,让所有的战斗不是在山上,就是在街道河边,要不就是酒馆矿洞里。可能这是为了让地图更具设计元素,但这就不是战争了,变成了街头斗殴,地图通常也很小,没有那种战争的奔驰千里,肆意征伐的感觉。完全就是刺客信条的感觉,杀戮在街头巷尾,偷袭,踢下桥,开滚石...没有那种特别畅快的感觉。
5、速度:速度的设计是有意义的,但目前看上去就很乱,也没有明确的依据,就比如法师为什么比弓手和刺客速度快?除去使用一些加移速的装备和技能,大部分角色的基础速度无法去改变,这就导致配队的时候行动顺序是固定死的,没法通过调整(或者说很难)改变行动顺序打出combo。这一点上又会让玩家觉得不顺畅。
6、移动力:可以说是战棋游戏最重要的属性了,也是很不好设计的一部分,直接影响到游戏的流畅性和策略性。以英杰传这种的来举例,骑兵就是跑得快,山贼在山上如履平地,战车在城里可以飙车,都是有差异性并且可以搭配组合的。这一点上铃兰还有不小的差距,可能也是上面第4点战场细地形碎化的的延伸导致的,移动起来挺憋屈的。(PS:另外提两点,一是每个角色既然有移动范围,那就点到他,不管敌我都可以查看他当前的移动范围才好,即使不是他当前回合,这个应该不难,目前要点两级才能看到;另一个是铃兰
为什么没有骑兵,为什么没有骑兵,为什么没有骑兵,白马银鞍,长枪铁甲,我甚至幻想着飞行骑兵,龙骑兵可不可以有)
7、属性克制:三系循环太简单了,近战也分轻重,不穿铠甲的就应该能被弓箭射穿,圣骑士这种法攻魔抗就应该很高,希望可以设置的更加细致,以每个英雄的特点来设计。比方说如果有龙骑兵(执念),重甲龙骑兵魔抗低速度慢攻击范围小,仅在发动攻击时可以被近战反击;法师龙骑物魔抗双低,速度快,攻击范围大,被弓箭击中伤害翻倍等等。

建议:作为一个玩了几天的键盘侠,给一点自己对于一个手机游戏想要做好的看法。
1、单机部分可以有,但一定是一个投入大于产出的部分,开发组吭哧吭哧忙活几个月做好了一章主线,肝帝们1天给你打穿,催你更新。基本的单机游戏的主线剧情都在几十个小时就可以通了,所以更新的速度一定是追不上玩家通关的速度,要么锁剧情发展时间,一周放两到三回,一个月完全放开;要么就全部放开,然后装作听不到催更的声音。类比原神的主线吧,丰富有趣,不难,重点都放在塑造人物骗氪上了,这点可以学好。人物塑造的好,那就不叫骗氪,叫为爱买单!
2、网络部分:满星扫荡是必要的。愚者难度还行,解谜略难,但有一点官方设定好唯一的解题思路,玩家只有完美复现才能通关,这一点也不有趣,高难应该不止有一种答案。网游讲到底大家持续投入,无论金钱还是精力都是为了养成,好看强力才是王道,你要给我一个出口,去证明展示我抽的我培养的价值,让我有成就感。以战棋游戏来讲,我作为一个上班党,闲暇时间十几二十分钟来一场酣畅淋漓的战斗,通过我的排兵布阵,我的王牌角色取得胜利就是满足感和成就感。至于新鲜感需要通过随机来获得,随机战场,随机敌人。用户的粘性是通过新鲜感满足感来提升的,而不是又臭又长的日常来把人拴住。

预祝铃兰之剑更进一步~

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