仕事はじめ
海猫镇楼(雾)……
先说个乐子。
以前还在打工的时候,我还看网络小说。相信每个看过网络小说的朋友都会有这么一种想法,玛德这破书简直太沙雕了,这尼玛也能叫小说?写的都是什么乱七八糟的玩意!草!找个猴子来乱敲键盘,估计也能和这厮写得差不多……
最气人的是这书作者还是个大神,一个套路翻来覆去的写,简直就是无脑换皮,本本套路,本本大卖,直接登上人生巅峰,迎娶白富美!卧槽简直没有天理!
我当时就愤愤不平,想如果我自己来写一本,加入我对现实的阅历,那岂不是能够把这些小白脑残文按在地上摩擦?事实上当时我确实已经经历过很多现实毒打,阅历已经积累了相当程度,为人也比较圆滑。在我看来,网文里写的这些所谓悬疑和勾心斗角简直就是搞笑小儿科,现实根本不需要讲这些逻辑!
而且我看的那个大神网文作者,他是从高中开始写文的,写着写着就没去高考了,就等于辍学一直写过来,真的赚了很多钱,也是网文网站力捧炒作的所谓“励志典型”。
其实不止我,很多人都看不惯这些辍学写网文大赚特赚的大神作者,总觉得他们就是运气好,就是出道早,就是刚好抓到了网文网站发展需要捧神的好机会,所以一波成神。吹捧这些人简直就是在害人,是害那些浮躁的未成年学生,浪费宝贵的青春人生!
玛德老子也要写网文,一定能一波成神!老子就要让你们这些小白看看什么才叫真正的故事!老子就要打破这僵硬固化的网文套路,让无脑龙傲天后宫文都滚蛋吧,看老子站着把钱挣了!
然后呢?就没有然后了……_(:з」∠)_
最开始我连基本的网站签约都做不到。在郁闷纠结了很长一段时间以后,可以做到签约了,但根本没人看,完全没有人气,就是纯混字数全勤的那种,不值得耗着。我也自认为研究琢磨了各种大神的套路写法,最后还是很识趣的放弃,别浪费时间。
有时候,确实还是要承认自己没这个天赋,就是不行。但更多的是,我无法参透网文这个产品抓住客户心的诀窍。直到现在为止,我仍然说不清楚网文的套路,也懒得再去想。看样子那个高中辍学成神的大神,写文确实有两把刷子!
那么换到现在来说,我的这段网文经历,很像做买断游戏看抽卡网游的样子。玛德这些垃圾抽卡手游,就知道画色图搞下三路,就随便画几个色图,就能躺着数钱,简直没有天理!草!是不是恨得直咬牙?恨不得拿刀冲上去剁了这些大赚特赚的抽卡网游?
好不容易有机会立项做个买断,玛德看老子来教你们这帮垃圾什么叫做游戏!看老子这剧情,准得让你们这帮只会看色图下体抽卡的无脑小白哭到死!都给爷哭!
然后呢?据我这么多年来在核聚变和机核网的观察(我从17年1月注册机核网,一直观察到现在),就国产买断游戏这一块来看,主打剧情向的也没然后了……_(:з」∠)_
如果在以前说抽卡手游只会卖立绘无视剧情的话,《明日方舟》出来以后大家都可以闭嘴了。虽然舟游睿智操作也很多,但论剧情的话,还真没几个人敢说不行。
我们需要重新审视重视研究同行爆款们的优点。每个成功在市场上发展壮大的爆款,都有自己的两把刷子,绝不是只靠卖色图就可以躺着数钱的!即使是很多人瞧不上的同款战棋类游戏《梦幻》和《天地劫》,也决不能轻视!
那么回到标题,在现在2022年的游戏市场,剧情对于游戏真的很重要吗?要注意的是,这里的“剧情”指的是游戏流程中展现的剧情演出,和背景故事世界观这种剧情设定要分开看。
我的结论是:“在2022年及以后的游戏市场上,游戏剧情演出将变得越来越不重要,因为玩家对于剧情演出已经产生了严重审美疲劳。我们制作游戏一定要避免落入剧情至上主义陷阱!”
我们现在在玩游戏的时候,是不是感觉游戏剧情越来越同质化,感觉这个故事好像也看过,那个故事也看过,什么故事一看开头就大概能猜到结局?
比如《生化危机》带起的生存恐怖动作类游戏,都是邪恶大公司搞事翻车,然后主角团来擦屁股。无论是国内还是日本还是欧美,类似的题材已经被用到烂大街,看得让人昏昏欲睡。
像《铃兰》这样的西幻剑与魔法题材也是一样,都是什么共和国被帝国入侵,然后主角团夹在中间混战发展壮大,最后打破僵局维护和平。像这样的题材,自从有游戏开始就一直在被各路RPG反复使用。
说实话,就我看到试玩版第一眼,就对这些剧情没什么兴趣,全跳。可能会有很多朋友,特别是还没进入社会的学生们,对我这种敷衍的态度很生气,但相信你们很快也会厌倦的。因为类似的剧情真的太多了,太烂大街。就SE的一堆游戏,把类似的西幻题材都讲烂了。
项目组也不要觉得不服气。一定要牢记,现在已经是2022年了!互联网已经发展到如此发达的程度,信息流通大爆炸,每天我们都要被持续的大数据推送轰炸。互联网已经将大众的认知逐渐拉平。不是那种巅峰大神的脑洞,真的很难对玩家的认知一发入魂。这是现在新时代游戏市场的新特点,一定要重视!
所以我前面强调《铃兰》最麻烦的问题就是出得太晚。每拖延一段时间,市场口味的饱和度就会进一步加固,想用剧情来撑起游戏的可能性就会更加渺茫。你们能想出来的剧情,玩家们就想不出来吗?玩家们想出来的脑洞,可能比项目组还要更有意思!
大家都是一样的正常人,都受过系统教育,都在经历互联网信息爆炸的洗礼,本质上认识没什么区别。你们现在没有名气,从零开始,玩家们都不认可你们,以这个条件来开局,还是要保守一点。以后游戏必须要更加专注于玩法和关卡设计,适当回避剧情演出会比较好。
像松野泰己、小岛秀夫、宫岐英高这样的大神,别人都是出道很早,又幸运的得到公司力捧,又有能力抓住幸运机会,市场又恰好对口味。天时地利人和凑一起才能成功。我们往往只是想着大神作品的深刻剧情,忽视了他们成功的时代特殊性,就想着哦我也要写出这么深刻的剧情,要文以载道。这是非常危险的,会影响游戏设计思路。
其实玩家们玩一个游戏,首先是冲着设定而来,特别是美术,接手马上体验的是玩法手感,等玩到满意时才会开始关注剧情。就像《血源》这样的魂游,谁第一周目就能看懂剧情?不看剧情一样玩游戏,我觉得这才算是好游戏。我不喜欢那种动不动就大段播片的游戏,类似《底特律·变人》和《美末2》那样,只不过是强行让玩家按QTE而已,毫无代入感,还很容易被项目组塞私货恶心。
可能又有人说,我是个老油子已经麻木了,不看剧情无所谓,还有很多涉世未深的年轻人还是会对剧情感兴趣的。我觉得这个思想很危险,不能用这种思想来做游戏!我们做游戏写故事,一定要一视同仁,不可以有分年龄的想法。
这么想是什么意思呢?难道是觉得年轻学生们好糊弄吗?真正的好故事,就是应该让所有年龄段的玩家都满意!我虽然不喜欢在游戏里看剧情,但喜欢看UP视频的剧情解说,看个大概就可以了。
诚然,年轻学生们还没有进入社会,阅历确实少了一些,但他们上网啊。互联网如此强大,让大家能够畅所欲言。年轻人们只要看到我这种老油子发牢骚,自然就明白了。互联网是个好东西,就像是神圣的卡拉连接着大家,人类从来没有如此紧密的互相联系过,以后只会联系得更紧密。
我反复强调,希望年轻后生们能够从我的发牢骚里学到一些有用的东西,能少走一些弯路,少吃一些闷亏,对我也是功德,我很高兴。
那么我为什么反对战棋抽卡手游搞明确职业克制呢?我觉得这是多此一举。因为在游戏中,电脑的兵力肯定远远多于玩家。如果要搞明确职业克制,就会出现虽然对面一个被玩家克制,但边上还有一堆克制玩家的。这就没必要。
考虑到玩家抽卡情绪,明确职业克制也没必要。假设玩家氪金抽个新老婆,赶紧拉满想爽一把,结果发现这个也克她那个也克她,是不是会很不爽?
我觉得只要让玩家用常识来判断职业克制就可以了,比如法系克制重甲,远程克制飞行兵,重甲克制物理输出。基于这样的常识克制,调整一些属性数据,对于需要长时间更新内容的抽卡手游足以。