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暴論:啥?抽卡手遊主線賣DLC?打住!市場已經證明買斷不可能靠DLC付費長時間續命
閒扯:為什麼遊戲再爛也要強行上市銷售?從金融投資市場的運作原理機制來看遊戲行業的一些荒誕事情
閒扯:關於集團大老闆親自給項目點贊這檔事……
閒扯:惡俗預警!為什麼二次元抽卡手遊必須要有很多美少女?分析一下文娛產業爭奪下沉市場背後的商業邏輯和心理博弈
閒扯:從《鈴蘭》三次試玩聊一下商業宣發背後的心理博弈
吐槽:關於《鈴蘭》試玩版和半年前廣州核聚變一樣這破事……
閒扯:《鈴蘭》的機會與風險
反饋:角色技能學習機制有待商榷
反饋:有些反常識的地方說一下
反饋:主線和抽卡強行割裂得不償失
反饋:先把“致敬經典”放一放,從“擋槍”開始說
自古紅藍出CP!
以後每次吐槽都儘量精簡一點。我的觀點很明確:“網遊必須做數據檢測!”網遊怎麼可以完全迴避數據檢測呢?只有做得好不好,沒有不做!我從沒看過RPG網遊不做數據監測成功的例子。《鈴蘭》這個也是RPG網遊,必須重視數據監測。
很多年以前,《魔獸世界》曾經回應過玩家關於新版本數據膨脹的質問。為什麼MMORPG每次更新的新版本,數據會膨脹這麼多呢?當時暴雪的一位設計師在社區回覆過,說如果新版本數據和老版本相差不大,那麼玩家就不會去追求新版本的裝備,用老裝備就可以推掉新版本BOSS。
如果是內容有限的買斷,那麼數據監測可以稍微寬鬆一點,又或者可以做一些劍走偏鋒的玩法嘗試。但作為一款需要長時間更新內容的網遊,如果刻意迴避數據監測,做到一定程度就會發現根本做不下去。後面出的新角色對玩家吸引力會越來越低,因為沒有什麼意思。
1~6星角色攻擊都是2~3刀就死,還能推石頭擊退摔死秒殺,這怎麼能設計出更多差異化明顯的新角色,還怎麼吸引玩家抽卡呢?數據監測只能說要做好平衡性,不能說完全不做。如果新角色在能力上無法做出差異化樂趣化,那就只能在立繪上吸引玩家了,那不就是賣肉畫色圖落入惡俗了嗎?
同行們的爆款已經提供了豐富的經驗,就像《明日方舟》,既有高配打法,也有低配打法。讓玩家們去研究高低打法就可以了。
我假設一下,如果按照試玩版放出的這些六星,玩家會願意為抽這些角色氪多少錢呢?這些六星角色吸引人的爽點在哪?這是很現實的問題,不可以逃避,不能想當然。我暫時只願意掛月卡看情況,只會抽福利資源。
還是那句話:“既然選擇了抽卡這條路,就一定要重視這條路的規律,切不可想當然。”