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閒扯:《鈴蘭》的機會與風險
反饋:角色技能學習機制有待商榷
反饋:有些反常識的地方說一下
反饋:主線和抽卡強行割裂得不償失
反饋:先把“致敬經典”放一放,從“擋槍”開始說
這次咱們搞個具體的玩玩!寫了這麼多篇關於商業運營的吐槽,讓我渾身散發著高濃度的銅臭味,越來越有成為路燈掛件的潛質了。其實在廣州核聚變發給項目組的郵件裡,我也寫了很多腦洞。本次腦洞和郵件的有點不一樣,我做了一些優化。今天就在此發一個腦洞出來給大家調劑調劑口味。
我只是一個玩家,和所有遊戲公司都沒有利益聯繫,所以公開發也無所謂。如果這個腦洞被其他遊戲項目組的人看到了,激發了靈感,在他們的遊戲中做出了好內容,受到玩家歡迎,賺到了錢,讓那邊組裡的員工們能在大城市裡過得好一點,那也行,也算是我的功德。我對一切遊戲項目一視同仁,只渡有緣人。
首先我要點名批評一個態度,就是“戰棋是小眾”。我們好不容易得到了一個機會,大公司願意投資立項,希望能夠做出一款又能致敬經典又能獲得良好市場表現的遊戲,那麼就要全力以赴、絞盡腦汁的去做,不要在一開始就說“哦這是個小眾”。這樣不但在氣勢上落了下風,而且多多少少會影響遊戲設計思路,把思路束縛在一個有限的範圍內,做起來縮手縮腳的很不爽。
有種就殺出一條血路活下來站穩腳跟發展壯大!要麼就別做,要做就豁出去拼了!真正的強者從不管什麼小眾不小眾的!
當然氣勢有了,口號也喊了,但遊戲還是不能亂做,要多講究講究。我總覺得這個遊戲目前的底盤還可以,發揮的潛力很大。當時在廣州核聚變的採訪錄像上,我說過:“戰棋是最適合做抽卡遊戲的類型。”不信可以去查錄像。這話不是亂說的,原因在後面的吐槽會分析。
《鈴蘭》致敬誰不好,致敬《皇騎》和《FFT》,而它們的本家正好是SE。只要提到SE,哎,那我可就不困了!小時候玩過的第一款FF是《FF2》,當時被國內的一個叫“外星科技”的山寨公司做了一個可以儲存的記憶卡帶,改稱《宇宙戰將》。那個盜版山寨遊戲不但做了還湊合的漢化,運行居然也可以,能正常通關,該有的都有,飛空艇和陸行鳥都有,我當時玩得可開心了。“野玫瑰”也算是童年記憶的烙印吧。
玩了這麼多年SE的遊戲,從S和E合併前到合併後,我自認為對SE設計遊戲的套路還是略有了解的。再加上現在我作為《FF14》的國服開服玩家,從搖搖欲墜的2.0到現在如日中天的6.0,SE對於新時代遊戲的設計思路已經和以前有了巨大的轉變。我們作為新時代的遊戲製作從業者們,一定要重視成功同行的經驗,要廣開思路,不要把眼光侷限在戰棋上。
說句不客氣的,SE那種矯情的調調,化成灰我都能聞得出來。
在腦洞前,要先談一下游戲的“時間軸戰鬥”。
很多網友說《鈴蘭》是“ATB戰鬥”,其實不對。ATB,全稱“Active Time Battle”,中文是“動態時間戰鬥”,意思是敵我雙方角色都處於一直轉CD的狀態中,即使玩家完全不操作,電腦敵人也會不停的行動。這個機制是《FF》首創,被廣泛運用在各種回合制戰鬥遊戲中,有效改善了回合制“你拍一我拍一”的死板體驗。
《鈴蘭》這種應該叫“Time Battle”,即“時間軸戰鬥”,縮寫可以叫“TB”。敵我雙方按照各自角色的敏捷進行前後排序行動,在玩家操作的時候,時間完全停止,可以讓玩家有充分的思考時間,非常方便。類似的遊戲可以參考知名的《英雄無敵》,我玩過的是《3》和《5》。
我非常贊同遊戲使用TB,很好!當然就目前試玩版這個樣子來看,還是需要注意一些問題。
首先是如果玩家兩個角色中間如果隔了太多敵人,敵人要全部動完才能開始悔棋,會很彆扭。建議在敵人動的時候,玩家可以強制暫停直接悔棋,不要每次都要被迫看一遍。
其次,時間軸最好能夠上下翻動看後面的順序。如果一個關卡角色太多,畫面上的時間軸顯示不全看不完,有時候會影響玩家的判斷。
最關鍵的是,我個人認為時間軸在戰鬥中最好不要能臨時改變。
玩過試玩版的都看到了,敵人法師可以臨時改變敏捷,在時間軸排序裡變動,達到“雙動”的效果。這個有多噁心大家都知道,沒有悔棋的話基本沒得玩。現在試玩版這個難度,過於依賴悔棋,感覺就是為了難而難,反正有悔棋,就往死裡噁心玩家,真的不好。我覺得這樣搞不適合抽卡遊戲的模式。每個玩家拿到的角色都會不太一樣,如果有這種可以隨意改變時間軸位置的角色,可能會強得太變態。
如果是角色自己給自己改時間軸,玩家會想辦法以這個角色為核心湊出一套牌來玩。如果有角色能給別人改時間軸,那就更變態了,抽一個強力六星,然後用這個角色來改,強力六星就會直接無敵。那麼沒有這套牌的玩家肯定會掀桌子。
如果PVP玩家還能這麼玩,那PVP就要完犢子。玩過爐石的都知道“機械克蘇恩”,我沒玩過但以前聽朋友說過。這個牌很髒,如果湊齊條件可以直接秒對面,不知道現在改了沒。
而且臨時改變時間軸,按照我對SE歷來慣例設計的印象,感覺還有個問題。不知道這遊戲的中毒結算傷害機制是什麼,我玩的前3小時內沒看到中毒。SE的慣例是角色中毒以後,要下次行動以後才會結算傷害,如果不動的話,角色只是頂著中毒效果站著沒事。
我畫了下面的中毒示意圖。正常時間軸中,隊友中毒以後,奶媽可以在下回合正常解毒保護隊友。但如果隊友中毒以後,臨時加速,時間軸位置排到奶媽前面去,在下回合就會提前結算傷害掛掉。
我覺得這種原本是有利於玩家的BUFF,居然會導致提前毒發暴斃,這個對玩家的認識會造成一些困擾,不利於長期設計規劃。角色的敏捷確定了就最好不要臨時改變,如果要做“雙動”效果的話,我們有很多成功的同行作品可以參考。這裡說《英雄無敵3》。
《英雄無敵3》的雙動有兩種辦法:高昂士氣和主動防禦(這裡記憶有一些偏差,到底是主動防禦還是主動過回合?)。高昂的士氣讓大天使再次行動,低落的士氣讓泰坦巨人驚慌失措。不過我覺得用士氣來強行讓角色雙動過強了,不是很好設計,畢竟這是個抽卡遊戲,要儘量兼顧所有玩家的體驗。
那麼可以參考主動防禦。《3》的主動防禦是通用技能,在畫面右下角。角色如果主動防禦,本回合原地防禦,在下回合就可以雙動。這是一個非常強力的技能。
但我們要做的是抽卡遊戲,要注意體現出角色的差異化。如果這種主動防禦觸發雙動作為所有角色的基礎版面技能,會讓一些角色變得非常變態。所以我們還是保守一點,把這種主動停止一回合,再下回合獲得雙動的機制做成單獨的技能給角色。
那麼我從SE遊戲中廣泛吸取靈感,想了一個六星角色,武士,定位是單體物理近戰。
《FF14》的武士是以“居合斬雪月花”為核心進行極致物理輸出的近戰,輸出爆炸,造型酷炫至極,人氣在玩家中一直很高。下面是《14》的界面和技能解釋,大家隨便看一下不用太在意內容,我肯定不會搞得這麼複雜。
下面是我的兔娘武士,做了個雪月花的動圖。
那麼我給自己規定一下角色設計規則:
1、刪除友傷、武器裝備鐵匠鋪和職業剋制。保留擋槍,包括角色、障礙物和地形擋槍。其他嚴格遵守《鈴蘭》目前的模板。嚴格來說擋槍可以調整技能來緩解,所以也還是可以接受的。
2、角色技能體系參考《明日方舟》那樣,五星及下級角色固定普攻、一個技能和一個天賦,六星角色固定普攻、兩個技能和一個天賦,儘量精簡角色內容。角色升級全面對齊《明日方舟》,包括信賴、角色碎片和技能訓練專精。方便玩家們理解。
3、多參考角色靈感原出處的設計思路,要儘量體現出角色原出處的那種韻味,要做到致敬,而不是照搬。
4、角色設計只考慮PVE。
5、技能傷害全部按照該角色普攻乘以倍率來計算。
6、六星角色在拿到第三個角色碎片以後會裝備自己專屬的武器,角色模型會更換武器,獲得更加酷炫的技能效果。為了平衡,武器全部統一增加少量傷害,類似《明日方舟》潛能那樣,不會有其他作用。玩家可以自由換回原武器造型,不會降低傷害。所有的對應皮膚也會有兩套武器造型。
武士有六點能量,出場能量全滿,不會自動恢復能量(這個很重要,有些六星角色每回合會自動恢復一點能量,以保證技能使用的順暢)。
技能:
普攻:對單體目標造成物理傷害,恢復一點能量。
(普攻不能訓練升級)
居合斬:此技能可以移動後使用,武士消耗三點能量,擺開架勢蓄力準備發動居合斬,本回合原地停止不動。下回合普攻變成“居合斬”。武士可以像普攻那樣先移動再打出“居合斬·雪”,對單體目標造成物理傷害,並附加“物防-20%”,對本次傷害有效,持續兩回合。
在打出居合斬·雪以後,武士在本回合內還可以走動一次,可以選擇對目標再次打出一次普攻,造成物理傷害進行補刀,或者後撤回到安全位置。
武士在蓄力一回合激活居合斬以後,還可以選擇原地不動,繼續蓄力居合斬。如果成功進入下回合,居合斬會變成“極·居合斬”。武士可以移動對目標發動居合斬,先打出“居合斬·雪”,造成單體物理傷害和物防-20%,然後打出“居合斬·月”,打出單體真實傷害,再打出“居合斬·花”,造成物理傷害同時按照自己血量上限的10%恢復血量。
打完極居合斬後,武士在本回合內還可以走動一次,可以選擇對目標再次打出一次普攻,造成物理傷害進行補刀,或者後撤回到安全位置。
(訓練升級可以提高傷害倍率,最開始較低,專三和普攻持平)
冥想:武士原地不動一回合,恢復四點能量。
(最開始冥想只能恢復一點能量,訓練升級可以提高恢復量,專三可以恢復四點。)
天賦:刀刀見血,武士對刀術的造詣登峰造極,沒有人能躲開他犀利的刀刃,所有攻擊免疫閃避和反傷。
角色分析:
武士的任務就是為了打出極致爆炸的輸出。如果他能夠成功蓄滿兩回合激活極·居合斬,能在一回合內對一個目標打出“普攻(物防-20%)+真實普攻+普攻(物防-20%)+普攻(物防-20%)”的誇張連招,足以一波帶走任何非BOSS敵人。為了平衡,武士的普攻傷害不會很高,一定要靠技能組合來達到最大化。
如果戰場地形惡劣,敵我混戰陣型複雜,武士並不能很好的打出最大化輸出,特別是他需要原地蓄力兩回合才能出招,要如何在這兩回合內保護好他,考驗著玩家的部隊配置和戰鬥策略。
為了確保成功蓄力,武士具有一定的血量肉度,只要位置不是太噁心,在肉盾和奶媽的保護下可以站穩腳跟。如果成功打出極·居合斬,最後一招居合斬·花能給武士恢復10%血量。此恢復效果不是吸血,和敵人掉血無關,即使目標空血也一樣,可以BUFF,不受任何治療效果下降的影響,保底至少有10%。這能夠讓武士在戰場上獲得更強的生存能力。
事實上,混亂的戰場不會一直給武士機會蓄滿兩回合,只蓄力一回合,只打出居合斬·雪,給目標掛上物防-20%也是很好的。這為全隊輸出增加了BUFF。用武士起手給BOSS掛物防-20%是很好的選擇。正因為這點,武士其實適合用來正面攻堅撕開敵軍防線,或者敲掉難啃的重甲敵人,而不是去切後排。用武士去打過於脆皮的敵人會浪費他寶貴的輸出機會。
無論蓄力一回合還是兩回合,武士打出居合斬以後都可以在本回合內再走一次,並且可以選擇普攻和待機。這賦予武士較高的機動力,但也是用一回合換來的,所以也算是平衡。武士可以對敵人進行普攻補刀,順道恢復一點能量,也可以繼續前進或者後撤。
武士一旦開始蓄力就不能取消,如果被眩暈或者其他控制效果擊中,會被強制打斷蓄力,消耗的能量不會返還。這意味著武士如果要放進PVP就是個純廢物,會被對方針對。
被居合斬連招攻擊的敵人即使血量歸零也要吃完所有連招以後才會死亡,所以武士一定能夠吃到居合斬·花回血。居合斬釋放不能中途轉移目標。
武士出場的六點能量能確保他連續使用兩次居合斬。居合斬以後附帶的額外行動普攻可以恢復一點能量,再加上自己專三的冥想恢復四點能量,如果還有其他輔助隊友幫忙恢復一點,讓武士可以順暢的使用居合斬,但是記得先走到安全地方再冥想。
武士的默認武器是“武士刀”,抽到第三個角色碎片會獲得專屬武器“妖刀村正”。
我要不說誰會想到這玩意靈感來自《英雄無敵3》?