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闲扯:从《铃兰》三次试玩聊一下商业宣发背后的心理博弈
吐槽:关于《铃兰》试玩版和半年前广州核聚变一样这破事……
闲扯:《铃兰》的机会与风险
反馈:角色技能学习机制有待商榷
反馈:有些反常识的地方说一下
反馈:主线和抽卡强行割裂得不偿失
反馈:先把“致敬经典”放一放,从“挡枪”开始说
这次咱们搞个具体的玩玩!写了这么多篇关于商业运营的吐槽,让我浑身散发着高浓度的铜臭味,越来越有成为路灯挂件的潜质了。其实在广州核聚变发给项目组的邮件里,我也写了很多脑洞。本次脑洞和邮件的有点不一样,我做了一些优化。今天就在此发一个脑洞出来给大家调剂调剂口味。
我只是一个玩家,和所有游戏公司都没有利益联系,所以公开发也无所谓。如果这个脑洞被其他游戏项目组的人看到了,激发了灵感,在他们的游戏中做出了好内容,受到玩家欢迎,赚到了钱,让那边组里的员工们能在大城市里过得好一点,那也行,也算是我的功德。我对一切游戏项目一视同仁,只渡有缘人。
首先我要点名批评一个态度,就是“战棋是小众”。我们好不容易得到了一个机会,大公司愿意投资立项,希望能够做出一款又能致敬经典又能获得良好市场表现的游戏,那么就要全力以赴、绞尽脑汁的去做,不要在一开始就说“哦这是个小众”。这样不但在气势上落了下风,而且多多少少会影响游戏设计思路,把思路束缚在一个有限的范围内,做起来缩手缩脚的很不爽。
有种就杀出一条血路活下来站稳脚跟发展壮大!要么就别做,要做就豁出去拼了!真正的强者从不管什么小众不小众的!
当然气势有了,口号也喊了,但游戏还是不能乱做,要多讲究讲究。我总觉得这个游戏目前的底盘还可以,发挥的潜力很大。当时在广州核聚变的采访录像上,我说过:“战棋是最适合做抽卡游戏的类型。”不信可以去查录像。这话不是乱说的,原因在后面的吐槽会分析。
《铃兰》致敬谁不好,致敬《皇骑》和《FFT》,而它们的本家正好是SE。只要提到SE,哎,那我可就不困了!小时候玩过的第一款FF是《FF2》,当时被国内的一个叫“外星科技”的山寨公司做了一个可以储存的记忆卡带,改称《宇宙战将》。那个盗版山寨游戏不但做了还凑合的汉化,运行居然也可以,能正常通关,该有的都有,飞空艇和陆行鸟都有,我当时玩得可开心了。“野玫瑰”也算是童年记忆的烙印吧。
玩了这么多年SE的游戏,从S和E合并前到合并后,我自认为对SE设计游戏的套路还是略有了解的。再加上现在我作为《FF14》的国服开服玩家,从摇摇欲坠的2.0到现在如日中天的6.0,SE对于新时代游戏的设计思路已经和以前有了巨大的转变。我们作为新时代的游戏制作从业者们,一定要重视成功同行的经验,要广开思路,不要把眼光局限在战棋上。
说句不客气的,SE那种矫情的调调,化成灰我都能闻得出来。
在脑洞前,要先谈一下游戏的“时间轴战斗”。
很多网友说《铃兰》是“ATB战斗”,其实不对。ATB,全称“Active Time Battle”,中文是“动态时间战斗”,意思是敌我双方角色都处于一直转CD的状态中,即使玩家完全不操作,电脑敌人也会不停的行动。这个机制是《FF》首创,被广泛运用在各种回合制战斗游戏中,有效改善了回合制“你拍一我拍一”的死板体验。
《铃兰》这种应该叫“Time Battle”,即“时间轴战斗”,缩写可以叫“TB”。敌我双方按照各自角色的敏捷进行前后排序行动,在玩家操作的时候,时间完全停止,可以让玩家有充分的思考时间,非常方便。类似的游戏可以参考知名的《英雄无敌》,我玩过的是《3》和《5》。
我非常赞同游戏使用TB,很好!当然就目前试玩版这个样子来看,还是需要注意一些问题。
首先是如果玩家两个角色中间如果隔了太多敌人,敌人要全部动完才能开始悔棋,会很别扭。建议在敌人动的时候,玩家可以强制暂停直接悔棋,不要每次都要被迫看一遍。
其次,时间轴最好能够上下翻动看后面的顺序。如果一个关卡角色太多,画面上的时间轴显示不全看不完,有时候会影响玩家的判断。
最关键的是,我个人认为时间轴在战斗中最好不要能临时改变。
玩过试玩版的都看到了,敌人法师可以临时改变敏捷,在时间轴排序里变动,达到“双动”的效果。这个有多恶心大家都知道,没有悔棋的话基本没得玩。现在试玩版这个难度,过于依赖悔棋,感觉就是为了难而难,反正有悔棋,就往死里恶心玩家,真的不好。我觉得这样搞不适合抽卡游戏的模式。每个玩家拿到的角色都会不太一样,如果有这种可以随意改变时间轴位置的角色,可能会强得太变态。
如果是角色自己给自己改时间轴,玩家会想办法以这个角色为核心凑出一套牌来玩。如果有角色能给别人改时间轴,那就更变态了,抽一个强力六星,然后用这个角色来改,强力六星就会直接无敌。那么没有这套牌的玩家肯定会掀桌子。
如果PVP玩家还能这么玩,那PVP就要完犊子。玩过炉石的都知道“机械克苏恩”,我没玩过但以前听朋友说过。这个牌很脏,如果凑齐条件可以直接秒对面,不知道现在改了没。
而且临时改变时间轴,按照我对SE历来惯例设计的印象,感觉还有个问题。不知道这游戏的中毒结算伤害机制是什么,我玩的前3小时内没看到中毒。SE的惯例是角色中毒以后,要下次行动以后才会结算伤害,如果不动的话,角色只是顶着中毒效果站着没事。
我画了下面的中毒示意图。正常时间轴中,队友中毒以后,奶妈可以在下回合正常解毒保护队友。但如果队友中毒以后,临时加速,时间轴位置排到奶妈前面去,在下回合就会提前结算伤害挂掉。
我觉得这种原本是有利于玩家的BUFF,居然会导致提前毒发暴毙,这个对玩家的认识会造成一些困扰,不利于长期设计规划。角色的敏捷确定了就最好不要临时改变,如果要做“双动”效果的话,我们有很多成功的同行作品可以参考。这里说《英雄无敌3》。
《英雄无敌3》的双动有两种办法:高昂士气和主动防御(这里记忆有一些偏差,到底是主动防御还是主动过回合?)。高昂的士气让大天使再次行动,低落的士气让泰坦巨人惊慌失措。不过我觉得用士气来强行让角色双动过强了,不是很好设计,毕竟这是个抽卡游戏,要尽量兼顾所有玩家的体验。
那么可以参考主动防御。《3》的主动防御是通用技能,在画面右下角。角色如果主动防御,本回合原地防御,在下回合就可以双动。这是一个非常强力的技能。
但我们要做的是抽卡游戏,要注意体现出角色的差异化。如果这种主动防御触发双动作为所有角色的基础版面技能,会让一些角色变得非常变态。所以我们还是保守一点,把这种主动停止一回合,再下回合获得双动的机制做成单独的技能给角色。
那么我从SE游戏中广泛吸取灵感,想了一个六星角色,武士,定位是单体物理近战。
《FF14》的武士是以“居合斩雪月花”为核心进行极致物理输出的近战,输出爆炸,造型酷炫至极,人气在玩家中一直很高。下面是《14》的界面和技能解释,大家随便看一下不用太在意内容,我肯定不会搞得这么复杂。
下面是我的兔娘武士,做了个雪月花的动图。
那么我给自己规定一下角色设计规则:
1、删除友伤、武器装备铁匠铺和职业克制。保留挡枪,包括角色、障碍物和地形挡枪。其他严格遵守《铃兰》目前的模板。严格来说挡枪可以调整技能来缓解,所以也还是可以接受的。
2、角色技能体系参考《明日方舟》那样,五星及下级角色固定普攻、一个技能和一个天赋,六星角色固定普攻、两个技能和一个天赋,尽量精简角色内容。角色升级全面对齐《明日方舟》,包括信赖、角色碎片和技能训练专精。方便玩家们理解。
3、多参考角色灵感原出处的设计思路,要尽量体现出角色原出处的那种韵味,要做到致敬,而不是照搬。
4、角色设计只考虑PVE。
5、技能伤害全部按照该角色普攻乘以倍率来计算。
6、六星角色在拿到第三个角色碎片以后会装备自己专属的武器,角色模型会更换武器,获得更加酷炫的技能效果。为了平衡,武器全部统一增加少量伤害,类似《明日方舟》潜能那样,不会有其他作用。玩家可以自由换回原武器造型,不会降低伤害。所有的对应皮肤也会有两套武器造型。
武士有六点能量,出场能量全满,不会自动恢复能量(这个很重要,有些六星角色每回合会自动恢复一点能量,以保证技能使用的顺畅)。
技能:
普攻:对单体目标造成物理伤害,恢复一点能量。
(普攻不能训练升级)
居合斩:此技能可以移动后使用,武士消耗三点能量,摆开架势蓄力准备发动居合斩,本回合原地停止不动。下回合普攻变成“居合斩”。武士可以像普攻那样先移动再打出“居合斩·雪”,对单体目标造成物理伤害,并附加“物防-20%”,对本次伤害有效,持续两回合。
在打出居合斩·雪以后,武士在本回合内还可以走动一次,可以选择对目标再次打出一次普攻,造成物理伤害进行补刀,或者后撤回到安全位置。
武士在蓄力一回合激活居合斩以后,还可以选择原地不动,继续蓄力居合斩。如果成功进入下回合,居合斩会变成“极·居合斩”。武士可以移动对目标发动居合斩,先打出“居合斩·雪”,造成单体物理伤害和物防-20%,然后打出“居合斩·月”,打出单体真实伤害,再打出“居合斩·花”,造成物理伤害同时按照自己血量上限的10%恢复血量。
打完极居合斩后,武士在本回合内还可以走动一次,可以选择对目标再次打出一次普攻,造成物理伤害进行补刀,或者后撤回到安全位置。
(训练升级可以提高伤害倍率,最开始较低,专三和普攻持平)
冥想:武士原地不动一回合,恢复四点能量。
(最开始冥想只能恢复一点能量,训练升级可以提高恢复量,专三可以恢复四点。)
天赋:刀刀见血,武士对刀术的造诣登峰造极,没有人能躲开他犀利的刀刃,所有攻击免疫闪避和反伤。
角色分析:
武士的任务就是为了打出极致爆炸的输出。如果他能够成功蓄满两回合激活极·居合斩,能在一回合内对一个目标打出“普攻(物防-20%)+真实普攻+普攻(物防-20%)+普攻(物防-20%)”的夸张连招,足以一波带走任何非BOSS敌人。为了平衡,武士的普攻伤害不会很高,一定要靠技能组合来达到最大化。
如果战场地形恶劣,敌我混战阵型复杂,武士并不能很好的打出最大化输出,特别是他需要原地蓄力两回合才能出招,要如何在这两回合内保护好他,考验着玩家的部队配置和战斗策略。
为了确保成功蓄力,武士具有一定的血量肉度,只要位置不是太恶心,在肉盾和奶妈的保护下可以站稳脚跟。如果成功打出极·居合斩,最后一招居合斩·花能给武士恢复10%血量。此恢复效果不是吸血,和敌人掉血无关,即使目标空血也一样,可以BUFF,不受任何治疗效果下降的影响,保底至少有10%。这能够让武士在战场上获得更强的生存能力。
事实上,混乱的战场不会一直给武士机会蓄满两回合,只蓄力一回合,只打出居合斩·雪,给目标挂上物防-20%也是很好的。这为全队输出增加了BUFF。用武士起手给BOSS挂物防-20%是很好的选择。正因为这点,武士其实适合用来正面攻坚撕开敌军防线,或者敲掉难啃的重甲敌人,而不是去切后排。用武士去打过于脆皮的敌人会浪费他宝贵的输出机会。
无论蓄力一回合还是两回合,武士打出居合斩以后都可以在本回合内再走一次,并且可以选择普攻和待机。这赋予武士较高的机动力,但也是用一回合换来的,所以也算是平衡。武士可以对敌人进行普攻补刀,顺道恢复一点能量,也可以继续前进或者后撤。
武士一旦开始蓄力就不能取消,如果被眩晕或者其他控制效果击中,会被强制打断蓄力,消耗的能量不会返还。这意味着武士如果要放进PVP就是个纯废物,会被对方针对。
被居合斩连招攻击的敌人即使血量归零也要吃完所有连招以后才会死亡,所以武士一定能够吃到居合斩·花回血。居合斩释放不能中途转移目标。
武士出场的六点能量能确保他连续使用两次居合斩。居合斩以后附带的额外行动普攻可以恢复一点能量,再加上自己专三的冥想恢复四点能量,如果还有其他辅助队友帮忙恢复一点,让武士可以顺畅的使用居合斩,但是记得先走到安全地方再冥想。
武士的默认武器是“武士刀”,抽到第三个角色碎片会获得专属武器“妖刀村正”。
我要不说谁会想到这玩意灵感来自《英雄无敌3》?