閒扯:從《鈴蘭》三次試玩聊一下商業宣發背後的心理博弈|鈴蘭之劍:為這和平的世界


3樓貓 發佈時間:2022-05-11 16:01:09 作者:鍋貼 Language

吐槽:關於《鈴蘭》試玩版和半年前廣州核聚變一樣這破事……
閒扯:《鈴蘭》的機會與風險
反饋:角色技能學習機制有待商榷

反饋:有些反常識的地方說一下
反饋:主線和抽卡強行割裂得不償失
反饋:先把“致敬經典”放一放,從“擋槍”開始說
本次閒聊從純商業角度來說,並不只是針對遊戲,而是對整個商業社會運作原理邏輯做一個泛泛而談。我知道有很多網友是年輕人,有些剛進入社會,有些還是學生。我來幫助還不太熟悉社會運作原理的年輕後生們梳理一下思路,在以後如果能夠少走一些彎路,少吃一些悶虧,也是極好的。
這次內測,我遊戲時間3小時,後面有很多內容沒有玩到,特別是沒有看到免能量的拋射,狂噴“擋槍”,受到很多人的質疑,說我亂黑,是隻會無腦A的小白。
這裡我需要提醒一下,我已經明確只要這個遊戲能成功上市並符合我的消費習慣,我是一定會支持的,付費預算3K起步。那麼我現在就已經是這個商業項目的有明確預期的客戶。
很多剛入社會工作的年輕人,還有在上學的學生們,一定要做好心理準備,因為以後你們踏入社會以後,工作跑業務,客戶可能只會給你十分鐘。即使他們不會明說,大家最好也要練習在十分鐘內把自己的內容說清楚,而且要儘量確保能吸引對方的興趣。
這是一個非常困難的事,即使是現在的我也不能保證做好,但這非常重要!
在短短十分鐘以內,大家可以想想能說多少東西?
以下是暴論,大家純當一樂:
我作為一個有明確預期的客戶,對這個項目的體驗內容,能夠耐心使用3小時,並不斷的給出意見,已經很給面子了,還要如何?
為什麼我會對“擋槍”和“友傷”如此牴觸?因為在廣州核聚變我已經玩過一次。大家可以看上一篇吐槽,廣州核聚變的試玩版沒有悔棋,沒有城鎮,就是把幾個關卡零散的玩一下,沒有角色選擇,都是固定選好的。大家想想一下,按照目前試玩版的內容,如果沒有悔棋,還能不能玩?基本進了愚者就沒法玩。
在基於沒有悔棋的基礎上,廣州核聚變試玩裡的弓箭手全部都是需要能量的拋射,還有法師的AOE友傷。這三樣疊加在一起,導致核聚變試玩的難度直接爆炸,有些關卡真的根本就不知道該怎麼打。當時我是很震驚的,這個遊戲如果要按照這樣來做,幾乎沒人能玩得下去。
可以說,廣州核聚變試玩對我的認知造成了困擾。所以我當時就馬上堅決的跟項目組反應問題,堅決要求慎重考慮這些問題。然後我本想馬上來TapTap發文討論,但後來想也許後面項目組會開竅想明白,把遊戲改順暢呢?所以我決定等這次內測,先看看情況。然而這次內容基本沒變。
我生氣的點在於,我作為一個有明確預期的客戶,遊戲試玩版既然有免能量的拋射,可以明顯改善擋槍問題,為什麼不直接安排在最開始,讓客戶馬上能看到?為什麼要藏在後面那麼深的地方?前3小時的流程基本是固定的,在前3小時但凡能看到免能量拋射,我也不至於會這麼生氣,反而還會欣慰,覺得遊戲還是改善了一些。
我們在工作上和客戶談生意,能不能說客戶:”你太無腦了,你怎麼不願意多看一下,我後面有很多好東西啊,你怎麼不願意學習?“你看客戶會是什麼反應?沒叫保安把你轟出去就很給面子好吧。
如何把自己的項目產品在短時間內介紹給客戶,快速吸引對方,是很重要的,而不是要求客戶要繼續看繼續看繼續看。那麼,儘量把好東西往前面放,讓客戶一眼就看中,千萬不要往後面藏。不然以後工作上吃虧只是時間問題。我就吃過很多這樣的虧。說句難聽的,我玩3小時都嫌多,1小時足以看出這遊戲是什麼情況,因為核聚變我已經玩過一次,大概都瞭解了。
如果工作中有客戶願意和我談1小時,還不停的給建議,我會感動得哭出來。
”友傷“也是,我反對的是可以主動攻擊隊友的AOE。如果是隊友和敵人混在一起被誤傷,那倒也可以接受。下圖裡,法師的冰法AOE完全沒有覆蓋任何敵人和箱子,只有兩個隊友。這樣如果也能觸發攻擊,我是絕對不能接受的。
閒扯:從《鈴蘭》三次試玩聊一下商業宣發背後的心理博弈|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第1張如果這遊戲想搞PVP,大家可以想一下,萬一在排位裡,玩家不小心按錯了誤殺隊友導致失敗,會不會心態爆炸?PVP總不可能還有悔棋吧?即使是軟性PVP,主動攻擊隊友也真的難以讓人玩得順暢。因為PVP沒有悔棋,而且PVP玩家也不能拖時間,限時要操作,怎麼應付玩家誤操作的問題?

這個遊戲大家都看到了,每關地形非常複雜,角色移動力比較低走得慢。每關玩家出生的位置都不太好。AOE友傷確實對玩家展開陣型有影響。現在內容還比較少,以後遲早會出這種問題。因為這是個抽卡網遊,要不停的出新角色,玩家拿到的角色都不太一樣,很難都照顧到。千萬不要用買斷單機的邏輯來說網遊,會出事的。
我們現在這個內測也就幾千人,即使觀點完全統一就高枕無憂了嗎?以後遊戲上市要面對幾十萬上百萬幾百萬的下載量,運營非常複雜,我覺得需要保守一點。這個項目現在沒資格挑玩家。
我之前說參考舟遊的大範圍決戰輸出,友傷會限制以後的角色設計思路,有人不服。這裡說個樂子。
我要說《FFT獅子戰爭》的職業平衡設計很爛,驚不驚訝?因為《FFT》有算術士這個大變態。下面摘自天幻。
算數士(天幻)
閒扯:從《鈴蘭》三次試玩聊一下商業宣發背後的心理博弈|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第2張閒扯:從《鈴蘭》三次試玩聊一下商業宣發背後的心理博弈|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第3張閒扯:從《鈴蘭》三次試玩聊一下商業宣發背後的心理博弈|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第4張《鈴蘭》號稱致敬的《FFT》自己就有全圖決戰輸出,直接原地清屏,是不是覺得很有意思?在算數士面前,什麼小羊、銀老闆、42那都是渣渣好吧。說我不懂戰旗的可以歇歇了,只是待更新而已。
一個成功的商業項目,一定要把握好每次向客戶展示的機會,就像核聚變這樣的國內遊戲展會。像國外成熟的大廠,對遊戲試玩展示都非常重視。像FS和卡普空這樣的成熟大廠,遊戲試玩內容和成品基本一致,效果非常好。我覺得試玩版應該要儘量展現遊戲一段精彩的內容,讓玩家一眼就能玩進去記住。
閒扯:從《鈴蘭》三次試玩聊一下商業宣發背後的心理博弈|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第5張閒扯:從《鈴蘭》三次試玩聊一下商業宣發背後的心理博弈|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第6張最讓人印象深刻的是《PT》。這已經超出了試玩的概念,是一個完整的小恐怖遊戲。遊戲完成度還是很重要的。《鈴蘭》已經測了兩次,搞了一次試玩,效果不理想,要吸取教訓。
閒扯:從《鈴蘭》三次試玩聊一下商業宣發背後的心理博弈|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第7張

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