闲扯:《铃兰》的机会与风险
反馈:角色技能学习机制有待商榷
反馈:有些反常识的地方说一下
反馈:主线和抽卡强行割裂得不偿失
反馈:先把“致敬经典”放一放,从“挡枪”开始说
本次闲聊从纯商业角度来说,并不只是针对游戏,而是对整个商业社会运作原理逻辑做一个泛泛而谈。我知道有很多网友是年轻人,有些刚进入社会,有些还是学生。我来帮助还不太熟悉社会运作原理的年轻后生们梳理一下思路,在以后如果能够少走一些弯路,少吃一些闷亏,也是极好的。
这次内测,我游戏时间3小时,后面有很多内容没有玩到,特别是没有看到免能量的抛射,狂喷“挡枪”,受到很多人的质疑,说我乱黑,是只会无脑A的小白。
这里我需要提醒一下,我已经明确只要这个游戏能成功上市并符合我的消费习惯,我是一定会支持的,付费预算3K起步。那么我现在就已经是这个商业项目的有明确预期的客户。
很多刚入社会工作的年轻人,还有在上学的学生们,一定要做好心理准备,因为以后你们踏入社会以后,工作跑业务,客户可能只会给你十分钟。即使他们不会明说,大家最好也要练习在十分钟内把自己的内容说清楚,而且要尽量确保能吸引对方的兴趣。
这是一个非常困难的事,即使是现在的我也不能保证做好,但这非常重要!
在短短十分钟以内,大家可以想想能说多少东西?
以下是暴论,大家纯当一乐:
我作为一个有明确预期的客户,对这个项目的体验内容,能够耐心使用3小时,并不断的给出意见,已经很给面子了,还要如何?
为什么我会对“挡枪”和“友伤”如此抵触?因为在广州核聚变我已经玩过一次。大家可以看上一篇吐槽,广州核聚变的试玩版没有悔棋,没有城镇,就是把几个关卡零散的玩一下,没有角色选择,都是固定选好的。大家想想一下,按照目前试玩版的内容,如果没有悔棋,还能不能玩?基本进了愚者就没法玩。
在基于没有悔棋的基础上,广州核聚变试玩里的弓箭手全部都是需要能量的抛射,还有法师的AOE友伤。这三样叠加在一起,导致核聚变试玩的难度直接爆炸,有些关卡真的根本就不知道该怎么打。当时我是很震惊的,这个游戏如果要按照这样来做,几乎没人能玩得下去。
可以说,广州核聚变试玩对我的认知造成了困扰。所以我当时就马上坚决的跟项目组反应问题,坚决要求慎重考虑这些问题。然后我本想马上来TapTap发文讨论,但后来想也许后面项目组会开窍想明白,把游戏改顺畅呢?所以我决定等这次内测,先看看情况。然而这次内容基本没变。
我生气的点在于,我作为一个有明确预期的客户,游戏试玩版既然有免能量的抛射,可以明显改善挡枪问题,为什么不直接安排在最开始,让客户马上能看到?为什么要藏在后面那么深的地方?前3小时的流程基本是固定的,在前3小时但凡能看到免能量抛射,我也不至于会这么生气,反而还会欣慰,觉得游戏还是改善了一些。
我们在工作上和客户谈生意,能不能说客户:”你太无脑了,你怎么不愿意多看一下,我后面有很多好东西啊,你怎么不愿意学习?“你看客户会是什么反应?没叫保安把你轰出去就很给面子好吧。
如何把自己的项目产品在短时间内介绍给客户,快速吸引对方,是很重要的,而不是要求客户要继续看继续看继续看。那么,尽量把好东西往前面放,让客户一眼就看中,千万不要往后面藏。不然以后工作上吃亏只是时间问题。我就吃过很多这样的亏。说句难听的,我玩3小时都嫌多,1小时足以看出这游戏是什么情况,因为核聚变我已经玩过一次,大概都了解了。
如果工作中有客户愿意和我谈1小时,还不停的给建议,我会感动得哭出来。
”友伤“也是,我反对的是可以主动攻击队友的AOE。如果是队友和敌人混在一起被误伤,那倒也可以接受。下图里,法师的冰法AOE完全没有覆盖任何敌人和箱子,只有两个队友。这样如果也能触发攻击,我是绝对不能接受的。
如果这游戏想搞PVP,大家可以想一下,万一在排位里,玩家不小心按错了误杀队友导致失败,会不会心态爆炸?PVP总不可能还有悔棋吧?即使是软性PVP,主动攻击队友也真的难以让人玩得顺畅。因为PVP没有悔棋,而且PVP玩家也不能拖时间,限时要操作,怎么应付玩家误操作的问题?
这个游戏大家都看到了,每关地形非常复杂,角色移动力比较低走得慢。每关玩家出生的位置都不太好。AOE友伤确实对玩家展开阵型有影响。现在内容还比较少,以后迟早会出这种问题。因为这是个抽卡网游,要不停的出新角色,玩家拿到的角色都不太一样,很难都照顾到。千万不要用买断单机的逻辑来说网游,会出事的。
我们现在这个内测也就几千人,即使观点完全统一就高枕无忧了吗?以后游戏上市要面对几十万上百万几百万的下载量,运营非常复杂,我觉得需要保守一点。这个项目现在没资格挑玩家。
我之前说参考舟游的大范围决战输出,友伤会限制以后的角色设计思路,有人不服。这里说个乐子。
我要说《FFT狮子战争》的职业平衡设计很烂,惊不惊讶?因为《FFT》有算术士这个大变态。下面摘自天幻。
算数士(天幻)
《铃兰》号称致敬的《FFT》自己就有全图决战输出,直接原地清屏,是不是觉得很有意思?在算数士面前,什么小羊、银老板、42那都是渣渣好吧。说我不懂战旗的可以歇歇了,只是待更新而已。
一个成功的商业项目,一定要把握好每次向客户展示的机会,就像核聚变这样的国内游戏展会。像国外成熟的大厂,对游戏试玩展示都非常重视。像FS和卡普空这样的成熟大厂,游戏试玩内容和成品基本一致,效果非常好。我觉得试玩版应该要尽量展现游戏一段精彩的内容,让玩家一眼就能玩进去记住。
最让人印象深刻的是《PT》。这已经超出了试玩的概念,是一个完整的小恐怖游戏。游戏完成度还是很重要的。《铃兰》已经测了两次,搞了一次试玩,效果不理想,要吸取教训。