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閒扯:《鈴蘭》的機會與風險
反饋:角色技能學習機制有待商榷
反饋:有些反常識的地方說一下
反饋:主線和抽卡強行割裂得不償失
反饋:先把“致敬經典”放一放,從“擋槍”開始說
“Cosmos”from DISSDIA FINAL FANTASY
我們繼續開腦洞。特此聲明,我不要求《鈴蘭》要按我這麼做,我現在對這遊戲已經不太在意了,一切隨緣,以後行就行,不行就拉倒。這裡只是談一下我對SE遊戲設計理念的理解,以及對如何將遊戲性和抽卡付費盡量合理的融合,該怎麼權衡妥協。
我覺得試玩版目前做的這些內容,實在是有點束手束腳,這個又想要,那個又怕捱罵,左右搖擺猶豫不覺。試玩版腦洞不夠大,做的關卡角色設計不夠爽快。高星角色可以強,但要強得有意思,而不是簡單的互相一刀秒殺。
我只是一個玩家,和所有遊戲公司都沒有利益聯繫,所以公開發也無所謂。如果這個腦洞被其他遊戲項目組的人看到了,激發了靈感,在他們的遊戲中做出了好內容,受到玩家歡迎,賺到了錢,讓那邊組裡的員工們能在大城市裡過得好一點,那也行,也算是我的功德。我對一切遊戲項目一視同仁,只渡有緣人。
SE就是遊戲界的一個大寶藏。我們好不容易有機會走進這個寶藏內,難道只是盯著門口那麼幾塊財寶嗎?整個寶藏都應該好好探一探對吧。在歐美遊戲業不斷被政治正確毒害的現在,SE作為一個國際化的遊戲大廠,完全不鳥那些SB政治正確,還能做出這麼多漂亮的老婆來,就衝這點,SE能處,粉就完事了!只要你粉SE,我們就是異父異母的好兄弟!
其實寫這些腦洞,也是在紀念我已經逝去的那些青春歲月,是我這麼多年來積累的情緒一次釋放。
那麼重申我給自己規定的角色設計規則:
1、刪除友傷、武器裝備鐵匠鋪和職業剋制。保留擋槍,包括角色、障礙物和地形擋槍。其他嚴格遵守《鈴蘭》目前的模板。嚴格來說擋槍可以調整技能來緩解,所以也還是可以接受的。
2、角色技能體系參考《明日方舟》那樣,五星及下級角色固定普攻、一個技能和一個天賦,六星角色固定普攻、兩個技能和一個天賦,儘量精簡角色內容。角色升級全面對齊《明日方舟》,包括信賴、角色碎片和技能訓練專精。方便玩家們理解。
3、多參考角色靈感原出處的設計思路,要儘量體現出角色原出處的那種韻味,要做到致敬,而不是照搬。
4、角色設計只考慮PVE。
5、技能傷害全部按照該角色普攻乘以倍率來計算。
6、六星角色(僅限六星)在拿到第三個角色碎片以後會裝備自己專屬的武器,角色模型會更換武器,獲得更加酷炫的技能效果。為了平衡,武器全部統一增加少量傷害,類似《明日方舟》潛能那樣,不會有其他作用。玩家可以自由換回原武器造型,不會降低傷害。所有的對應皮膚也會有兩套武器造型。
7、如無特別提示,所有角色技能均不會考慮朝向,朝向不會影響技能傷害和額外效果。
斯考爾,定位是高機動近戰物法混傷輸出。由於他使用的是特殊的槍刃,技能體系和其他角色不一樣。槍刃裝備五發魔力子彈,對應斯考爾的五點能量。斯考爾沒有傳統普攻,一切攻擊技能都圍繞槍刃的五發子彈來施展。子彈不會自動恢復。
需要注意的是,斯考爾每次發動攻擊時,畫面上會出現一個類似音遊移動方塊的簡單QTE,需要玩家正確點擊手機屏幕,等於斯考爾扣動槍刃扳機觸發子彈爆炸。這是斯考爾的標配機制,參考《最終幻想8》和《最終幻想·紛爭》。
如果玩家未能成功按對方塊,那麼斯考爾的攻擊只會造成物理傷害,不會觸發子彈爆炸造成的魔法傷害,同時技能附帶的效果也不會觸發。這個QTE不會為難玩家,很簡單。斯考爾所有攻擊都要儘量按對方塊QTE,不然會損失大量輸出。即使失誤沒觸發子彈爆炸,子彈也會被消耗掉。
斯考爾的傷害機制類似《明日方舟》的棘刺和藍毒,但魔法傷害是直接結算,不是一點一點跳傷害。
技能:
連續劍·刃風:斯考爾移動後,向前方三格內的單體目標跳過去揮刀劈斬,造成物理傷害和子彈魔法傷害,消耗一顆子彈。此技能會被阻擋,不能憑空跳過阻礙。
(此技能不能訓練升級,等同於其他角色的普攻,但會消耗子彈而不是恢復能量)
開始只有連續劍·刃風可以點擊使用。打出此技能以後,會點亮下面兩個技能,玩家需要選擇一個使用。此循環不能中斷不能逆轉,一旦開始就必須一直打完,直到用完五發子彈,但是玩家中間可以待機,尋找出招機會,連招會一直保留。在使用下面兩個技能時,連續劍·刃風會被鎖死不能點擊。
連續劍·獅吼:斯考爾打出連續劍·刃風以後,會點亮連續劍·獅吼。斯考爾可以在同一回合內再次跳向三格內的任意空位,奮力揮舞槍刃環形攻擊自己周圍八格所有敵人,造成物理傷害和子彈魔法傷害,同時封印所有被擊中敵人的技能一回合。此攻擊不會誤傷,消耗兩顆子彈。封印效果有幾率被精英敵人和BOSS抵抗。
(此技能可以訓練升級傷害倍率,但為了平衡,即使專三傷害提升量也比較有限)
此技能不需要選定一個具體目標,玩家只需要點擊三格內能站人的空位即可。此技能會被阻擋,不能憑空跳過阻礙。打出此技能以後,上面的連續劍·刃風會變成連續劍·獅子心。
連續劍·波動:斯考爾打出連續劍·刃風以後,會點亮第三個技能,連續劍·波動。斯考爾會在同一回合內再跳向三格內的單體目標,打出一次普攻,造成物理傷害和子彈魔法傷害,同時給自己上一個防護罩,可以抵擋一定傷害,持續兩回合。防護罩抵擋傷害不計算斯考爾自身的物法防禦,就純抵擋傷害。此技能消耗兩顆子彈。
(此技能可以訓練升級傷害倍率和防護罩減傷量,但為了平衡,即使專三傷害提升量也比較有限)
此技能需要選定一個具體目標,玩家需要確保目標周圍有空位可以站。此技能會被阻擋,不能憑空跳過阻礙。打出此技能以後,上面的連續劍·刃風會變成連續劍·獅子心。
連續劍·獅子心:斯考爾在第二回合如果可以正常行動,就能在移動後再次跳向三格內的單體目標,打出雙連擊,造成物理傷害和子彈魔法傷害,消耗兩顆子彈。至此,五顆子彈全部消耗完。
(此技能可以訓練升級傷害倍率)
當五顆子彈用完以後,連續劍·獅子心(原連續劍·刃風)會變成裝彈。斯考爾需要用一回合重新給槍刃裝填五顆子彈,一定要走到安全位置再裝填!如果沒裝彈,斯考爾將無法攻擊。裝彈除了要等一回合,沒有任何代價,沒有數量限制,等於是一個可控的短CD。
(此技能不能訓練升級)
天賦:巴拉姆禁魔槍刃。作為專門獵殺魔女的SEED特種部隊,早已習慣深入敵後孤軍奮戰的絕境。對於這些殺戮機器來說,時刻保持自由行動能力是最重要的事,所以巴拉姆禁魔槍刃科技把魔力全部壓縮在子彈裡,對外隔絕儘量避免隱患,讓SEED部隊全員能夠免疫技能封印。槍刃的子彈不是能量,不受能量削減攻擊影響,但也不吃隊友的能量恢復技能。SEED特種部隊對自己的身手擁有絕對自信,出招必定命中,免疫閃避。
斯考爾的默認武器是槍刃,在拿到第三個角色碎片以後,會裝備專屬武器“獅子心”。
角色分析:
斯考爾的設計思路參考《最終幻想8》、《最終幻想·紛爭》和《最終幻想14》。
和前面的武士類似,斯考爾的技能體系也是圍繞著他知名的必殺技“連續劍”來展開的。槍刃獨特的子彈系統,讓連續劍的連招看上去似乎有點繞,但其實很好理解。
連續劍有兩套循環供玩家選擇:
(第一回合)刃風(普攻)->獅吼(群攻+封印)->(第二回合)獅子心(普攻X2)->(第三回合)裝彈
(第一回合)刃風(普攻)->波動(普攻+護罩)->(第二回合)獅子心(普攻X2)->(第三回合)裝彈
玩家可以根據戰場情況,選擇讓斯考爾快速切入敵軍陣型中釋放獅吼,進行大範圍技能封印,或者讓斯考爾打出波動,增加戰場生存率。由於遊戲獨特的能量技能機制,沒有沉默只有封印,技能封印對物理魔法敵人都有效,所以一般說來獅吼是比較泛用的選擇。但考慮到獅吼可能被抵抗,當敵人只有零星精英怪時,主動選擇波動的防護罩,讓斯考爾在混戰中站得更穩,也是不錯的選擇。斯考爾的肉度和武士類似,不算很脆,但也不能硬扛。
斯考爾的輸出總數和武士一樣,總共可以打出“普攻物傷+子彈魔傷”X4,將成噸傷害傾瀉在目標身上。如果讓斯考爾把所有輸出集中在一個脆皮身上,也是有溢出虧損的,需要玩家仔細權衡。在有些特殊情況下,比如連招第一刀沒有敵人可打,強行去打柵欄木桶這樣的障礙物,觸發後續位移連招,也是一個折中選擇。
雖然他沒有武士那樣的降低目標物防能力,但子彈魔傷也能彌補重甲敵人的高物防影響。為了平衡,斯考爾吃到所有的BUFF都只會增加物理傷害,子彈魔傷只能跟隨角色升級得到提升,而且提升量比較有限。
斯考爾敏捷較高,在時間軸裡排序靠前,而且機動力非常驚人。他自身能行走五格,然後跳三格打出刃風,再跳三格打出獅吼或者波動。就是說他在發動連招的第一回合內可以移動足足十一格,是切後排殺脆皮的不二之選!雖然會受地形阻擋的影響,但如此可怕的機動力,也足以讓那些躲在防線後面的脆皮敵人瑟瑟發抖。不過斯考爾的攀爬力一般,不能一下爬到很高的位置,地形落差對他的限制會比較明顯。
斯考爾的連招不像武士那麼死板,可以拆開分別打擊不同的目標,非常靈活。但如果玩家以為他能橫著走那就錯了。斯考爾經常由於不小心過於深入敵陣,導致打完子彈以後無法順利脫身裝彈,然後被集火秒殺。
他的獅吼輸出並不算高,主要是為了群體封印敵人技能,搶個先手。波動的防護罩能抵擋的傷害也很有限,頂不住過於猛烈的集火。雖然獅吼能夠封印技能,但敵人還是能普攻,幾個敵人一輪平A也能秒殺斯考爾。
而且和武士不同的是,斯考爾能免疫閃避,但並不能免疫傷害反射。如果遇到比較噁心的反射敵人,不留神讓斯考爾去打會把自己秒殺。
如果要做PVP的話,斯考爾是戰場幻神。由於玩家角色不可能像電腦那樣強大,所以斯考爾的獅吼基本能封住所有目標。一回合連走十一格的誇張速度,也讓對手不得不將脆皮進一步後撤,從而拉長和前線的距離,讓前線陷入孤立無援的困境中。猥瑣至極毫無前搖的連招突進,將讓所有對手痛不欲生。所以我說只考慮PVE,搞PVP根本不知道該怎麼設計。
腦洞還多的是,沒有人比我更懂縫合怪…… _(:з」∠)_