暴論:補充一下關於劇情吐槽的觀點~|鈴蘭之劍:為這和平的世界


3樓貓 發佈時間:2022-05-11 15:59:19 作者:鍋貼 Language

姑媽鎮樓!
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暴論:在現階段劇情並不重要!遊戲警惕落入“劇情至上主義”陷阱!為什麼戰棋抽卡網遊建議不要搞明確職業剋制?
這次來論證一下我的觀點:“在2022年及以後的遊戲市場上,遊戲劇情演出將變得越來越不重要,因為玩家對於劇情演出已經產生了嚴重審美疲勞。我們製作遊戲一定要避免落入劇情至上主義陷阱!

一個項目組好不容易得到立項機會,人力資源肯定是有限的。如何分配人力工時是很重要的管理學問。我覺得作為一個前景很不明確的項目,最好還是儘量把工時集中在容易掌握出成果的地方。一個新遊戲最重要的就是如何抓住玩家第一印象,如果想靠劇情演出來抓住玩家第一印象,我覺得難度是最高的。這裡強調“第一印象”,不是說遊戲要把所有劇情演出都刪掉,而是希望項目組要重新審視設計思路,不要把寶押在劇情演出上。

SE的《三角戰略》在劇情上基本等於翻車了,網上一片罵。我沒玩過那個遊戲不做評價,項目組自己好好想想能做到SE那種程度嗎?連SE都江郎才盡了。

這裡舉幾個例子……

《鈴蘭》號稱是開放式多結局遊戲,那麼我先說幾個著名的開放式沙盒遊戲,《饑荒》、《泰拉瑞亞》和《殭屍毀滅工程》。
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這些遊戲當初剛開始的時候,製作組壓根就沒想那麼多,就是先開個頭看看情況。如果市場反饋好賺到錢,就開始慢慢編設定把故事圓回來,還要吃書修改。如果不行就拉倒,也不用再費腦子編劇情。

所以說劇情設定我們可以做得很豐富齊全,但遊戲流程內完全不需要刻意做劇情演出。尤其是大段大段的播片演出,我覺得對於《鈴蘭》這個抽卡網遊是不太合適的。項目組你們的靈感能支持編出什麼樣的劇情呢?更新量是否有保證呢?

試玩版已經完結了這麼多條所謂的多結局,但其實嚴格來說,這些結局串在一起做成一條單線主線也不是不可以,就是每一章重開一次即可,要保留角色和練度。目前這個多結局對玩家的體驗其實沒什麼明顯影響,無非就是打完這條打那條,把所有線過一遍就完了。強行把這樣叫“開放式沙盒”,其實嚴格說這不能算什麼開放式沙盒,玩家仍然是按部就班的走劇情而已。

網遊要不停更新新內容,如果想用這樣的無限細分多線結局來撐起遊戲體量,很可能編到後面就編不動了。玩家完全可以用窮舉法來強推結局,把所有可能全部推一遍,沒什麼新鮮感。除非後面腦洞特別大,完全出乎所有人意料,那個也要等遊戲上市以後才能見分曉。

要把劇情演出做得很好,不單單是燒錢的事,還要看劇本戲劇衝突是否夠勁,更要看製作組同事們特別是導演的天賦水平,最後還要看市場目前流行的口味興趣是否對路。想要把這麼多天時地利人和都湊一起,我覺得太難了。懂得取捨才是王道。


當然上面這些不是RPG戰棋。我今天說的例子都不是戰棋遊戲,但遊戲設計思路其實是相通的,要融會貫通,切不可死板一塊。
暴論:補充一下關於劇情吐槽的觀點~|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第5張有兩個很極端的例子……

《紀元變異》是最近出的一個國產3D橫版動作RPG,但問題很多,不建議大家去買了,上網雲一下就行。這遊戲明明有一個可以做成銀河惡魔城的好底子,卻過分糾結劇情演出,而且還強行塞很多流行元素(克蘇魯、SCP基金會),結果項目組根本就沒有錢把這麼多劇情演出做好,搞得遊戲很蛋疼。

暴論:補充一下關於劇情吐槽的觀點~|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第6張暴論:補充一下關於劇情吐槽的觀點~|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第7張網上都在罵:“策劃和編劇應該自殺向美術謝罪!”“又是一個美術撐起所有的遊戲!”
暴論:補充一下關於劇情吐槽的觀點~|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第8張剛好我這裡有一個完全相反的例子,和過度糾結劇情演出的《紀元變異》完全兩個極端,《心靈咒殺師·太郎丸》。有趣的是,這兩個遊戲都用3D背景和2D角色的模式,外觀看是很類似的,所以可以放在一起對比。《心靈》完全沒有劇情演出,只在開頭結尾用動畫點了一下,全程都是緊湊高能戰鬥,從頭殺到尾,但卻給玩家講了一個完整的故事。視頻在下面有,大家可以看一下。
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暴論:補充一下關於劇情吐槽的觀點~|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第17張心靈咒殺師·太郎丸TAS困難難度通關
這是很早以前在世嘉土星主機上的2.5D橫版動作遊戲,於1997年出品(可能比正在看這貼的很多網友還要大……_(:з」∠)_),次年移植街機(這玩意是主機反移植街機,足以見證其優秀品質)。遊戲出品商和發行商均為時代華納,時代華納最有名的作品現在是《真人快打》系列。
暴論:補充一下關於劇情吐槽的觀點~|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第18張不過網傳《心靈咒殺師·太郎丸》是時代華納找外包做的,外包商就牛逼了,是財寶社,就是做《斑鳩》的那個公司。財寶社賦予了《心靈》非常獨特的氣質,綜合品質非常牛逼。不過遊戲手感有點沉重,敵人攻擊過於密集,所以難度很高。《心靈》的實體盤在日本二手市場價格非常高,粉絲眾多。
暴論:補充一下關於劇情吐槽的觀點~|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第19張我也整理搬運了遊戲OST,大家可以自取,音樂真的牛逼!財寶社的實力不容置疑!
《心靈咒殺師·太郎丸》OST
第五關(Stage 5)
第三關&第三關BOSS(Stage 3 & Boss 3)

《心靈》講了一個非常簡單的故事:邪惡城主為了實現邪惡計劃,與妖魔同流合汙,使得領地內被妖魔入侵,手下所有士兵、忍者甚至那些本應該驅魔的高僧、神官和巫女都變成了妖魔。城主軍隊大肆抓捕領地內的年輕女子去獻祭。平民們為了救回家人,出錢請來使用咒殺術降妖的忍者太郎丸和雲遊僧,向城主軍隊發動討伐。
暴論:補充一下關於劇情吐槽的觀點~|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第20張太郎丸和雲遊僧一路橫掃牛鬼蛇神,終於在城樓頂上擊殺城主變身的魔王,救出了被抓走的女子們,讓平民們團聚。兩個英雄就此別過,各自踏上新的路程。

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暴論:補充一下關於劇情吐槽的觀點~|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第23張非常簡單的一個故事,英雄們降妖除魔、匡扶正義、恩澤天下,但經過流程非常精彩的激烈戰鬥,就給玩家們留下了深刻印象。

遊戲的劇情不一定要非常複雜,專注於流程關卡設計,多花心思在角色技能搭配上,我覺得更適合新開局的遊戲項目。遊戲的體驗一定是多方面立體式的,只要流程夠有趣夠刺激,玩家的注意力就會被分散到流程上去,就不會太較真劇情。

如果你們一定要堅持用劇情演出來撐遊戲,那麼玩家的注意力就會聚焦到劇情演出上,就會拿放大鏡去看劇情。你們的劇情演出能做到完美嗎?能經得住玩家挑刺和帶節奏嗎?誰敢保證沒問題呢?不是說完全刪掉劇情演出,只是注意把工作重心擺對位置,效率會更好一些的。

暴論:補充一下關於劇情吐槽的觀點~|鈴蘭之劍:為這和平的世界 - 第24張至於職業相剋,我還是堅持RPG戰棋不要搞明確職業相剋。只有像《三國志》那樣的戰棋,敵我兵力差不多,而且戰鬥中部隊被滅掉武將能回收,才可以搞兵種相剋。《鈴蘭》這種RPG戰棋,玩家出戰人數肯定遠遠少於電腦,玩家必須要把戰法牧湊齊才能打,電腦無所謂的。電腦可以出很多人各種職業堆在一起莽過來,你要玩家怎麼去職業相剋呢?

玩家總要帶奶媽和肉盾出戰吧。電腦可以全是法師全是長槍全是大刀,不需要考慮死人,死了就死了,但玩家死不起。所以在這種玩家人數限制很大的RPG戰棋遊戲中,要搞明確職業相剋感覺沒什麼意義,對玩家體驗沒什麼幫助。

我在這裡有明確的反面案例,下次更新再說,就是《聖女戰旗》。《聖女戰旗》號稱是致敬經典老《火紋》,結果也是過於糾結致敬老經典,把戰棋遊戲所有的毛病全部踩了一遍,非常值得拿出來吐槽。

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